Die Summer Lesson-Reihe von Bandai Namco ist zugegeben etwas merkwürdig, aber ein dennoch sehr interessanter Blick in die japanische Kultur. Was ursprünglich lediglich als Tech-Demo konzipiert war, wurde mit „Summer Lesson: Hikari Myamoto – 7 Days Room“ in ein vollwertiges Spiel ausgeweitet und seit dem Release am 13.10.2016, zunächst nur in Japan vermarktet. Doch knapp ein halbes Jahr später, am 27.04.2017 wurde eine Version für den Rest von Asien inklusive englischer Untertitel nachgeschoben, die bei Importhändlern die Umsätze in die Höhe schnellen ließ. Ich habe das Spiel damals importiert und war dieser VR-Erfahrung sofort verfallen.

Zu diesem Zeitpunkt befand sich bereits der Nachfolger, „Summer Lesson: Allison Snow – 7 Days Garden“ in den Startlöchern, der am 22.06.2017, wieder zunächst Japan-exklusiv veröffentlicht wurde. Lange blieb es über eine Version mit englischen Untertiteln ruhig. In der Zwischenzeit erschien bereits am 12.10.2017 der nächste und bislang letzte Nachfolger der Reihe unter dem Titel „Summer Lesson: Chisato Shinjo – Seven Days of Etude“, ohne das eine Version mit englischen Untertitel auch nur angekündigt wurde. Das sollte sich aber mit dem Release der beiden Nachfolger als Doppelpack auf einer Disk am 23.08.2018 endlich ändern. Neben den Grundspielen sind auf der Disk auch alle verfügbaren DLCs in Form von zusätzlichen Szenen und Kostümen enthalten.

In einem ersten Schritt werde ich mich mit dem zweiten Teil der Reihe, „Summer Lesson: Allison Snow – 7 Days Garden“ beschäftigen, bevor ich dann in einem weiteren Review den dritten Teil „Summer Lesson: Chisato Shinjo – Seven Days of Etude“ stärker fokussieren werde. Dabei unterschiedet sich das allgemeine Spielprinzip von Grund auf bei allen drei Teilen eher wenig. Warum dennoch jeder Teil seinen eigenen Charme hat, berichte ich euch gerne.

Aber vorher etwas Allgemeines zur aktuell vorliegenden Veröffentlichung des Doppelpacks: Beide Spiele lassen sich separat von der Disk öffnen, unabhängig von einander installieren und verfügen über eigenständige Trophäenlisten. Hier muss ich allerdings gleich einigen Trophäenjägern den Wind aus den Segeln nehmen, denn weder sind die Trophäen sehr schnell zu erreichen, noch verfügen die Listen über Platin-Trophäen. Die Trophäen brauchen insgesamt etwas Zeit, da sie an viele unterschiedliche Durchgänge mit teilweise zufallsgenerierten Ereignissen gekoppelt sind. Auch wenn man den Großteil der Liste wahrscheinlich sehr schnell zusammen hat, wird es eine Handvoll Trophäen geben, die eine ganze Weile dauern können, bis man sie hat. Das ist durch das allgemeine Spielprinzip des Spiels bestimmt, dass davon lebt das Spiel immer und immer wieder zu spielen und im Verlauf sowohl von unseren Aktionen her, als auch von der allgemeinen Fertigkeit besser zu werden. Jeder Durchlauf ist dabei in 7 aufeinanderfolgende Unterrichtseinheiten (= Tage) gegliedert, die wir als Tutor mit Leben füllen müssen, damit unsere Schülerin möglichst gut am Ende der Woche abschneidet. Im Gegensatz zu Hikari Miyamoto aus dem ersten Teil der Reihe, die ein typisches japanisches Schulmädchen war und unsere Hilfe beim Lernen wahrgenommen hat, damit ihre Noten besser werden und ihre Mutter ihr weiterhin erlaubt an außerschulischen Sportaktivitäten wahrzunehmen, habe wir es bei der neuen Protagonisten Allison Snow mit einem total unterschiedlichen Charakter zu tun. Wie man bereits vom Namen her schließen kann ist Allison keine Japanerin, sondern kommt aus Amerika, wo sie ein gefeierter Popstar ist. Hier hat wahrscheinlich eine Person, wie Miley Cyrus (VOR ihrer Skandale) für die Entwickler Pate gestanden. Die Unterschiede fallen direkt beim ersten Spielen ins Auge, denn wo Hikari schüchtern und sehr zurückhaltend war, ist Allison eher tough und offen. Sie macht keinen Hehl daraus, dass sie schon viel gesehen hat und Japanisch nicht ihre Muttersprache ist, was selbst für nicht-Japaner hörbare, abenteuerlichen Betonungen und dem ein oder anderen eingestreuten englischen Wort in den Dialogen führt. Sieht man davon ab ist alles beim alten. Nach einer kurzen Einführung und einem ersten Kennenlernen werden wir mit einem (leeren) Entwicklungsplan konfrontiert und müssen diesen an jedem Tag mit einem Unterrichtsfach und optional mit einem weiteren Gesprächsthema und einem „Lucky Item“, was benutzt werden kann, um bestimmte normalerweise zufallsgenerierte Ereignisse, hervorzurufen. Wählen wir hier zum Beispiel ein Gitarrenplektrum, so wird im Verlauf des Tages eine Szene eingefügt, in der Allison uns etwas auf der Gitarre vorspielt. Diese bekommen wir unter anderem für das Abschließen von Herausforderungen im Spiel.

Der Standard-Tag besteht dann aus vier unterschiedlichen Szenen: 1) Willkommen 2) Unterrichtseinheit 3) Mittagspause 4) Abschied, wobei manchmal noch ein zusätzliches zufallsgeneriertes, oder durch ein „Lucky Item“ hervorgerufenes Event (quasi als Punkt 3,5) an die Mittagspause angehängt wird. Unsere Auswahl des Unterrichts spiegelt sich dann in den Handlungen der Unterrichtseinheit wieder, die wir dann im Verlauf noch durch eine Auswahl von drei unterschiedlichen Verhaltensweisen entweder positiv, negativ oder neutral beeinflussen können. Je nachdem wie gut wir uns als Lehrer verhalten haben, macht Allison dann eine messbare Entwicklung, die uns nach dem Abschluss des Tages wieder am Entwicklungsplan verdeutlicht wird. Hierbei müssen wir darauf achten, dass wir alle Facetten des Entwicklungsplans gleichmäßig fördern, damit unsere Schülerin am Ende der Woche auch allgemeine Verbesserungen spürt. Das Spielprinzip lebt dabei, wie bereits erwähnt, das Spiel mehrfach durchzuspielen, denn wir leveln dabei unsere Trainingseinheiten im Leistungslevel auf und können dadurch besser „lehren“, was sich wiederum im größeren Lernerfolg widerspiegelt. Nur auf diese Weise schalten wir durch das erfolgreiche Beenden von Durchläufen weitere „Lucky Events“, neue Unterrichtseinheiten, neue Kostüme und Herausforderungen frei. Das mag zwar etwas repetitiv sein, spornt aber auch ungemein an, da wir kontinuierlich eine Steigerung erkennen können.

Auch wenn das Spiel auf den ersten Blick gerne mal in eine gewisse Schublade abgeschoben wird, bietet es gerade in Sachen VR eine grundlegend andere Erfahrung, als andere VR-Spiele, denn hier steht nicht die eigentliche Handlung, sondern der Grad der menschlichen Interaktion im Vordergrund. Allison reagiert auf unsere Bewegungen, hält Augenkontakt und weicht zurück, wenn wir ihr zu nahe kommen. Sie wirkt sehr lebensecht und ihre Stimmung ist ansteckend, weswegen wir als Spieler uns zwangsläufig mit ihr freuen, wenn sie sich freut.

Grafisch ist das komplette Spiel auf sehr hohem Niveau, auch wenn man keinen Fotorealismus erwarten darf, was aber wahrscheinlich auch besser ist, da sonst das Uncanny Valley zuschlägt. Die Entwickler haben sich daher für einen eigenen, stilisierten Stil entschieden, der zwar Realitätsnah, aber nicht die Realität wiederspiegelt. Dadurch wirken sowohl Allison, wie auch die Umgebungen stimmig und die Immersion ist höher. Wem das erste Summer Lesson schon nicht gefallen hat und wen das reduzierte und grindige schon beim Lesen abschreckt, der wird auch mit dem Nachfolger nicht glücklich werden, da es im Grunde kein neues Spiel, sondern mehr ein Update mit einer neuen Person ist. Wer allerdings den Vorgänger schon gut fand kann sich auch auf diesen Teil freuen, denn er baut auf den Stärken des Vorgängers konsequent auf und liefert durch mehr unterschiedliche Fächer und Szenen noch mehr Wiederspielwert. Ich habe den Kauf keinesfalls bereut!

Wer sich das Spiel zulegen möchte sollte allerdings drauf achten, dass er die Version mit englischsprachigen Untertiteln nimmt, was auch auf der Hülle vermerkt ist, denn die japanische Version ist ausschließlich auf Japanisch gehalten und wenn man kein japanisch kann, wird man wahrscheinlich nicht froh damit werden.

NB@06.12.2018