Japanische Spiele können für uns als Europäer manchmal in eine etwas (fast zu) merkwürdige oder auch übertrieben sexuelle Richtung gehen. Und was früher Japan nicht verlassen hat findet in den letzten Jahren immer mehr seinen Weg in den Westen. „Dead or Alive Xtreme 3: Scarlet“ oder auch das gelungene Metroidvania „Rabi-Ribi“, in dem man ein Mensch-gewordenes Kaninchen im Körper eine übersexualisierten Anime-Charakters spielt, sind nur zwei Beispiele. Doch die Liste könnte wahrscheinlich ewig fortgesetzt werden und auch die Criminal Girls-Reihe ist da keine Ausnahme. Die Reihe besteht seit 2010 und hatte ihr erstes Outing auf der PSP. Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg und so hat sich Entwickler Image Epoch 2015, nachdem die PSP bereits durch die PS Vita als Sony’s Handheld abgelöst worden war, für ein Remake mit verbesserter Grafik und einigen Erweiterungen entschieden, das dann als „Criminal Girls: Invite Only“ veröffentlicht wurde und im Auftrag des westlichen Publishers NIS America, der viele japanische Spiele in den Westen bringt, in Englisch übersetzt und weltweit vertrieben wurde. Das Spiel lief gerade in Deutschland etwas unter ferner liefen, bis 2017, als der Nachfolger eine Freigabe von der BPjM verwehrt bekam und gleichzeitig eine strafrechtliche Relevanz nach §184 StGB geprüft wurde, was zu einer Indizierung des Titels vor seiner Veröffentlichung führte. Komischerweise ist der Nachfolger im europäischen Ausland, ebenso wie der erste Teil in Deutschland und im Ausland, mit einer Altersfreigabe ab 16 Jahren veröffentlicht worden. Und da der erste Teil somit frei verkäuflich ist, habe ich beschlossen meine Vita mal wieder anzuwerfen und mir dieses „böse Spiel“ mal genauer anzusehen, um herauszufinden, was an dem Spiel dran ist.

Ohne große Umschweife wirft uns das Spiel direkt ins Geschehen, denn wir haben einen neuen Job angetreten: Wir sind ab sofort ein von uns frei benennbarer Gefängniswärter in der Hölle. Und Hölle ist hierbei nicht im bildlich, sondern wahrhaftig zu verstehen. Wir arbeiten ab sofort in der Hölle und haben die Aufgabe einen Hochsicherheitstrakt zu überwachen, wo junge Damen inhaftiert sind, die im Leben irgendetwas getan haben, was dazu geführt hat, dass sie sich eine Inhaftierung im Jenseits eingehandelt haben. Jedoch ist es zu einer Ausnahmesituation gekommen und einige Insassen des Gefängnisses sind ausgebrochen. Und da unser Gefängniswärter allein keine Chance hat die gefangenen wieder einzufangen wird den jungen Damen ein Vorschlag in Form des „Redemption Programs“ unterbreitet. Das sieht vor, dass sie mit ihrer Unterstützung eine Chance bekommen nicht nur aus dem Gefängnis entlassen zu werden, sondern sogar wieder ins Land der Lebenden zurückzukehren…

Soweit so gut. Das ist bislang zwar eine etwas exzentrische Prämisse für ein Spiel, das sich als Dungeon Crawler mit Random-Encounters und Rundenbasierten Kämpfen entpuppt. Zu Beginn haben wir in unserem Team 4 junge Frauen dabei, die wir für uns in den Kampf schicken können. Im weiteren Spielverlauf kommen alternative Damen in unser Raster dazu und wir können frei wählen, welchen Squad, der immer aus vier Kämpferinnen besteht, wir im Kampf verwenden wollen. Jede Kämpferin hat dabei ihre eigenen Stärken und Schwächen, die sich jeweils in unterschiedlichen Fähigkeiten und Stats, wie Angriff, Verteidigung, Magie, etc. wiederspiegeln. So oder so ähnlich kennt man das wahrscheinlich aus unzähligen RPGs, doch es gibt eine Mechanik, die sich von allem unterscheidet, was ich bisher gesehen habe, denn die Damen kämpfen nicht einfach so und auch zur Verbesserung ihrer Fähigkeiten und Upgrades erfordert es eine sehr unkonventionelle Spielmechanik: Die Motivationsrunden – Damit ist allerdings kein gewöhnlicher Pep-Talk gemeint, denn wir befinden uns immerhin in der Hölle. Hier müssen wir als Spieler etwas mehr Hand anlegen, um für die entsprechende Motivation zu sorgen. Es geht um Körperliche Disziplin und die Dominanz seitens unseres Gefängniswärters über die Mädchen, indem wir die Mädchen in kleinen Minispielen züchtigen, was sie dann dazu bringt für uns zu kämpfen oder ihre Fähigkeiten zu verbessern.

Das geschieht durch den Einsatz von CP, die als Währung im Spiel fungieren. Für jeden erfolgreichen Kampf verdienen wir CP und diese können wir verwenden um Ressourcen, wie Heiltränke, etc. zu kaufen oder unsere Damen zu Höherem zu motivieren. Das geschieht im Sicherheitsbereich, einem in den Dungeons wiederkehrenden Raum, wo wir unser Spiel speichern können, unsere Damen ausruhen lassen können, um Energie und Mana wieder aufzuladen, den Shop betreten und eben die Motivation starten können. Dazu wählen wir eine der Damen aus, die wir motivieren möchten, wählen aus, was wir Motivieren möchten und müssen dann ein Minispiel absolvieren. Diese reichen von Züchtigung per Schlag, wo vordefinierte Punkte auf dem Front- und Rückseitentouchpad innerhalb eines vordefinierten Zeitfensters anklicken müssen oder ähnlich gelagerte Spiele, wo wir dann auch andere Geschicklichkeitstests absolvieren müssen. Dafür bekommen wir Punkte, die dann der Fähigkeit der Dame gutgeschrieben werden. Das Minispiel findet immer auf einem teilweise recht anzüglichen Screen der Dame statt, deren Blick unserer Berührung folgt und auch teilweise recht eindeutige akustische Rückmeldung zum Erfolg der Motivation gibt, um nicht zu sehr ins Detail zu gehen. Aber wahrscheinlich kann sich jeder vorstellen, was man dann zu hören bekommt… – Dabei ist der Screen am Anfang noch von Rosa Nebel verhüllt, doch mit dem Fortschreiten der Motivation lichtet sich der Neben immer mehr. Und auch wenn die Bilder anzüglich sind, so handelt es sich nicht um Hentai, denn sowas passt nicht zu Sony’s Statuten. Und obwohl es sich um Bilder sieht, die zwar viel suggerieren, aber wo man im Grunde nichts sieht, wurden für die westliche Version prägnante Stellen mit rosa Nebel verdeckt, der sich nicht entfernen lässt, was zur per se eine Zensur ist, aber mich persönlich nicht weiter juckt, denn wer mehr sehen will sollte eh auf andere Medien ausweichen.

Abseits davon handelt es sich beim Spiel um einen recht klassischen Dungeon Crawler mit rundenbasierten Kämpfen. Unser Hauptziel ist dabei der Fortschritt durch das Gefängnis und das Einfangen der entflohenen Sträflinge, doch bald offenbart sich, dass sehr viel mehr hinter der Sache steckt, als ein gewöhnlicher Gefängnisausbruch. Dazu wechselt das Spiel in vordefinierten Punkten durch Interaktion mit NPCs oder plötzlich auftretende Hindernisse in kleine Storysegmente, die meist mit kleinen Rätseln und unterschiedlichen Entscheidungen von uns als Spieler gepaart sind. Allerdings muss man ehrlicherweise sagen, dass die unterschiedlichen Entscheidungen nur Augenwischerei sind, denn es gibt immer nur einen richtigen Weg und wenn wir eine „falsche“ Entscheidung treffen müssen wir das Gespräch nochmal von vorne beginnen. Jedoch lässt uns das Spiel somit wenigstens die Illusion mehr Einfluss auf den Verlauf der Geschichte zu nehmen, die zwar recht seicht anfängt, aber mit zunehmendem Spielverlauf einige interessante Wendungen und abgefahrene Ideen für uns bereithält, die ich selbstverständlich nicht spoilern möchte. Abseits davon bewegen wir uns frei durch unterschiedliche Etagen des Gefängnisses, die unterschiedlich thematisch aufgebaut sind und die sieben Kreise der Hölle repräsentieren sollen. Dabei treffen wir auch abseits der Story und der Rätsel immer wieder auf Zufallsbegegnungen mit Gegnern, die wir dann in einem rundenbasierten Kampf bekämpfen, wofür es am Ende XP und CP zu verdienen gibt. Dazu stehen uns unter unseren Kämpferinnen unterschiedliche Angriffsmodi und Sonder-Skills zur Auswahl, die wir zuerst selektieren, bevor es zu einer Aktion kommt. Hier spielt allerdings auch Glück eine gewisse Rolle, denn pro Kämpferin steht zufallsgeneriert eine Aktion zur Verfügung und nicht alle, die sie im Repertoire hat. In einem Folgeschritt wählen wir den Gegner aus, der unser Angriffsziel sein soll und das Spiel führt dann unsere Aktion aus. Im Folgeschritt ist der Gegner am Zug und das geht solange weiter bis eine der beiden Seiten alle Figuren verloren hat. Zusätzlich können wir natürlich auch zwischen den Zügen unsere Charaktere auswechseln und Heiltränke oder andere Items verwenden, die uns im Kampf unterstützen, wobei pro Zug nur ein Item und ein Charakterwechsel möglich ist, also müssen wir auch damit taktisch umgehen. Und was sich fast schon von selbst versteht ist natürlich, dass hier auch deutlich wird, was unsere Motivationsrunden mit den Kämpferinnen bringen, denn je besser wir eine Kämpferin dabei motiviert haben, desto besser sind ihre Stats und desto mehr Angriffe stehen mit ihr zur Verfügung.

Von der technischen Seite ist das Spiel zwar nett anzusehen, aber auch keinesfalls etwas, was die Vita an ihre Grenzen bringt, was auch vollkommen logisch ist, wenn man bedenkt, dass es sich ursprünglich um ein Spiel für die PSP handelte. Wir sehen das Geschehen größtenteils aus einer Isometrischen 3D-Ansicht und steuern unsere Gruppe durch recht karge Hallen. Die Gegner, wenn man von fixen Zwischen- und Bossgegnern absieht sind nicht sichtbar, wenn wir uns fortbewegen, sondern wir werden zufallsgeneriert an bestimmten Stellen gestoppt und in einen Kampf verwickelt, was stellenweise sogar etwas nervig sein kann, wenn man eigentlich nur zu Speicherraum will und gefühlt 1 Mal pro Screen von zufallsgenerierten Gegnern gestoppt wird. Die Charaktere sind schön animiert, auch wenn eine kleine Diskrepanz zwischen ihrer Darstellung in der Bewegung durch die Dungeons und den Closeups im Speicherraum oder den Motivationen besteht, denn in den Dungeons werden sie als Chibis dargestellt und in den Closeups handelt es sich um Mangas, die nicht gerade mit ihren Reizen geizen, womit wahrscheinlich auch klar ist, wer die Hauptzielgruppe des RPGs ist. Schön ist allerdings, dass die Charakteranimationen in Gesprächen und Closeups sogar animiert sind und nicht, wie bei einigen Visual Novels nur als fixen Standbildern bestehen. Soundtechnisch ist wiederrum eine andere Hausnummer, denn auch wenn die allgemeine Musik stimmungsvoll ist, habe ich den Sound nach einiger Zeit ausgeschaltet, um nicht immer die Gebräuche der Damen bei den Motivationen zu hören, die schon etwas zu anzüglich und nervig sein können. Und wahrscheinlich versteht sich von selbst, dass man das Spiel zum Beispiel in der Öffentlichkeit ausschließlich mit Kopfhörern spielen sollte…

Aber wie verhält es sich am Ende mit dem eigentlichen Spiel? Kann das auch ohne diesen (künstlichen) Hype überzeugen? Zugegebenermaßen mutet dieses ganze Thema um Züchtigung erst mal sehr merkwürdig an. Das kann man keineswegs weg reden. Auch wenn diese Mechanik bis zum Ende etwas merkwürdig wirkt, so gewöhnt man sich im Spielverlauf daran und irgendwann stößt es kaum noch als anders heraus. Ähnlich sah das wahrscheinlich auch die USK bei der Prüfung des Spiels und hat es deswegen ab 16 Jahren freigegeben. Umso unverständlicher ist hingegen, dass der Nachfolger keine Freigabe bekam und indiziert wurde, denn was ich bisher davon gesehen habe ist im Grunde nur das selbe in grün. Es handelt sich um die nahezu identische Mechanik, mit leicht abgewandelten Minispielen und ist auch von seiner Darstellung in keiner Weise expliziter, als der Erstling. Und da gibt es wirklich schlimmere Spiele, die mit exzessiverer Darstellung von Gewalt und/oder Sexualität aufwarten. Hier wird also nichts so heiß gekocht, wie es am Ende gegessen wird. Dennoch hatte ich mit dem Spiel überraschend viel Spaß, da die Geschichte, wenn sie mal in Fahrt kommt, wirklich mitreißend ist und das allgemeine Spielprinzip von der Erkundung des Gefängnisses und Looten und Leveln zwar eintönig  wirkt, aber dennoch auf eine gewisse Weise süchtig-machend, wenn man für dieses Spielprinzip anfällig ist. Auch wenn die Random-Encounters dadurch mit der Zeit ziemlich einfach werden, so bleiben die Zwischen und Bossgegner dennoch anspruchsvoll und erfordern ein Kenntnis der unterschiedliche Angriffe und ein taktisches Vorgehen, um siegreich aus dem Kampf hervorzugehen. Im Gegenzug zu anderen RPGs gibt es zwar weniger Optimierungsmöglichkeiten und Nebenmissionen, doch dafür sind gerade die Nebenmissionen, von denen es 5 spezifische „Gefallen“ pro Kämpferin gibt, eine willkommene Auflockerung, obgleich die meisten davon nicht besonders anspruchsvoll ausfallen. Die Kampagne zu beenden dauert in etwa zwischen 20 und 25 Stunden und das Spiel wartet aber auf Grund von unterschiedlichen Enden mit einigem an Wiederspielwert auf. Besonders schön ist dabei, dass das Spiel uns ab dem Punkt in den Geschichte, wo unterschiedliche Stränge, die zu unterschiedlichen Enden führen, auf diesen Sachverhalt hinweist und uns einen separaten Spielstand anlegen lässt, damit wir nicht den gesamten Anfang nochmal spielen müssen, wenn wir andere Enden sehen wollen. Auch wenn es sich leibhaftig um keinen Must-Play-Titel handelt, so wurde ich dennoch gut unterhalten und habe den Kauf nicht bereut. RPG-Freunde, die sich von der merkwürdigen Mechanik nicht abschrecken lassen, können durchaus einen Blick riskieren, denn unter der Schale steckt ein nettes RPG für Sony’s  vergessenen Handheld.

NB@28.10.2019

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