GreedFall: The Dying World tritt in große Fußstapfen, denn schon das Original von GreedFall konnte 2019 überraschend viele Spieler für sich gewinnen. Damals überzeugte vor allem die Mischung aus klassischem Western-RPG-Design, spannender Kolonial-Setting-Thematik und starken Figuren, auch wenn Technik und Kampfsystem noch Luft nach oben hatten. Umso größer war die Hoffnung, dass ein Nachfolger genau diese Schwächen ausbügelt und das Fundament weiter ausbaut. Leider entsteht bei The Dying World eher der Eindruck, dass sich viele gute Ansätze nie zu einem wirklich runden Gesamtbild zusammenfügen.

Schon im Vorfeld wird deutlich, dass die Entwicklung unter schwierigen Bedingungen stattfand. Studio Spiders steht seit der Übernahme durch Nacon unter Druck, begleitet von Berichten über interne Probleme, hohe Fluktuation und unklare Zukunftsperspektiven. Dieses Umfeld spürt man dem Spiel an vielen Stellen an, denn es wirkt oft so, als hätten Ideen zwar existiert, aber nicht sauber zu Ende geführt werden können. Eine der größten Veränderungen betrifft das Kampfsystem. Statt des eher actionorientierten Ansatzes des Vorgängers setzt The Dying World auf ein klassisches Echtzeit-mit-Pause-System, wie man es aus älteren Rollenspielen kennt. Angriffe laufen automatisch ab, während Spezialfähigkeiten aktiv ausgelöst und im pausierten Zustand geplant werden können. Dabei erinnert das System teilweise an Star Wars: Knights of the Old Republic oder Dragon Age: Origins, kombiniert mit moderneren Elementen wie Ressourcenaufbau und Cooldowns. Wer solche Systeme mag, wird sich hier schnell zurechtfinden, denn die taktische Komponente funktioniert grundsätzlich gut. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden ist es notwendig, die komplette Gruppe aktiv zu steuern, Positionen anzupassen und Fähigkeiten gezielt einzusetzen.

Das Problem liegt weniger im System selbst als in seiner Entwicklung über die Spielzeit hinweg. Trotz einer Kampagnenlänge von über 50 Stunden fehlt es an Abwechslung. Viele Kämpfe wiederholen sich, die Gegner bestehen größtenteils aus menschlichen Fraktionen mit ähnlichen Fähigkeiten, während Kreaturen und Bosskämpfe nur begrenzt für frischen Wind sorgen. Dadurch nutzt sich das Kampfsystem schneller ab, als es eigentlich müsste. Stärker präsentiert sich hingegen die klassische RPG-Struktur. Ausrüstung, Werte und Crafting greifen gut ineinander und bieten genügend Tiefe, um sich intensiv damit zu beschäftigen. Ausrüstungsgegenstände unterscheiden sich nicht nur in ihrer Seltenheit, sondern auch in klar definierten Stufen, während Crafting spürbare Verbesserungen ermöglicht. Gerade wer Freude daran hat, Builds zu optimieren und Ausrüstung gezielt anzupassen, findet hier ein solides Fundament. Allerdings schränkt das Skillsystem diese Freiheit teilweise wieder ein, da viele Fähigkeiten stark an bestimmte Waffen oder Rollen gebunden sind. Hat man sich einmal für eine Spielweise entschieden, verlieren viele Optionen schnell an Relevanz.

Auch die Begleiter spielen wieder eine wichtige Rolle, sowohl spielerisch als auch erzählerisch. Sie bringen eigene Talente mit, die Dialogoptionen oder Erkundungsmöglichkeiten erweitern, und repräsentieren verschiedene Fraktionen. Die Gruppe ist insgesamt abwechslungsreich geschrieben und gut vertont, allerdings wirkt nicht jeder Charakter gleich ausgearbeitet. Besonders auffällig ist ein Begleiter, der kaum eigene Story-Inhalte erhält und dadurch unfertig wirkt.

Inhaltlich setzt The Dying World auf ein interessantes Konzept, indem es die Perspektive des Originals umkehrt. Statt als Vertreter einer kolonialen Macht spielt man diesmal einen Einheimischen, der auf das Festland verschleppt wird. Die Parallelen zu realen historischen Themen wie Kolonialismus und kultureller Verdrängung sind weiterhin vorhanden, werden aber weniger konsequent und eindrucksvoll umgesetzt als im Vorgänger. Viele Konflikte finden nur am Rande statt oder werden lediglich beschrieben, statt aktiv inszeniert zu werden. Dadurch verliert die Geschichte an Gewicht, obwohl das grundlegende Setting nach wie vor viel Potenzial besitzt.

Auch erzählerisch bleibt das Spiel hinter seinen Möglichkeiten zurück. Figuren wirken häufig überzeichnet, besonders wenn es um Vorurteile gegenüber der Hauptfigur geht, und viele Quests folgen einem recht repetitiven Muster aus Ermitteln, Diskutieren und Aufdecken vergangener Ereignisse. Der Hauptantagonist bleibt lange im Hintergrund, wodurch es schwerfällt, eine echte emotionale Bindung oder Abneigung aufzubauen. Neben diesen strukturellen Problemen summieren sich viele kleinere Schwächen im Detail. Menüs sind umständlich, Komfortfunktionen fehlen oder sind schlecht umgesetzt, und selbst grundlegende Dinge wie Inventarverwaltung oder Dialogübersicht wirken unausgereift. Für sich genommen sind diese Punkte keine Katastrophe, doch in der Summe vermitteln sie den Eindruck eines unfertigen Produkts.

Am deutlichsten zeigen sich die Probleme jedoch auf technischer Ebene. Trotz stabiler Framerate kommt es regelmäßig zu Grafikfehlern, insbesondere bei Texturen, die oft nicht korrekt laden. Das führt dazu, dass Umgebungen matschig wirken oder sogar komplett fehlerhaft dargestellt werden. Hinzu kommen Abstürze und kleinere Bugs, die das Spielerlebnis zusätzlich beeinträchtigen. Gerade weil das Spiel ohnehin keine besonders farbenfrohe Optik bietet, verstärken diese technischen Mängel den insgesamt etwas tristen Eindruck. Trotz all dieser Kritik gibt es nach wie vor Elemente, die an das ursprüngliche Potenzial der Reihe erinnern. Die Welt ist weiterhin interessant, das Rollenspielsystem hat Substanz, und Fans des ersten Teils werden einige vertraute Stärken wiederfinden. Doch insgesamt fehlt es The Dying World an Feinschliff, klarer Ausrichtung und technischer Stabilität, um wirklich zu überzeugen.

Unterm Strich ist GreedFall: The Dying World ein Spiel, das immer wieder zeigt, was hätte sein können, es aber nur selten vollständig einlöst. Mit ausreichend Nachbesserungen könnte sich das Gesamtbild noch verbessern, doch im aktuellen Zustand bleibt vor allem das Gefühl zurück, dass hier viel Potenzial auf halbem Weg liegen geblieben ist.

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