Dragonkin: The Banished orientiert sich ganz klar an Genregrößen wie Diablo, bringt aber genug eigene Ideen mit, um sich nicht nur als bloßer Klon zu fühlen. Die Prämisse ist dabei herrlich klassisch und zugleich effektiv: Eine von Drachen korrumpierte Welt, mächtige Dragon Lords als ultimative Bedrohung und ihr mittendrin als Jäger, der sich durch Horden von Feinden kämpft, immer auf der Suche nach besserer Ausrüstung und mehr Macht. Das Spiel versteht es von Beginn an, diesen typischen Loot-Loop zu etablieren, der das Genre so süchtig machend macht, und legt damit ein erstaunlich solides Fundament.

Was sofort positiv auffällt, ist das Kampfsystem. Dragonkin spielt sich durchweg flüssig, direkt und angenehm wuchtig. Egal ob man sich mit Nahkampfangriffen durch Gegnergruppen schneidet, mit Magie ganze Bildschirmbereiche kontrolliert oder gezielt Fähigkeiten einsetzt – jede Aktion fühlt sich reaktionsschnell und befriedigend an. Die Treffer haben Gewicht, Gegner reagieren sichtbar auf Angriffe, und das Gesamtgefühl ist genau das, was man sich von einem Action-RPG erhofft. Auch technisch bleibt das Spiel hier stabil, mit einer konstanten Performance während der Kämpfe, was gerade bei größeren Gegnerwellen enorm wichtig ist. Die Präsentation ist dabei solide bis gut: Besonders die Umgebungen wissen mit schönen Panoramen zu überzeugen, auch wenn die grafische Gesamtqualität nicht ganz an die ganz großen Genrevertreter heranreicht.

Der eigentliche Star des Spiels ist jedoch das Skillsystem, das sich deutlich von klassischen Genrestandards abhebt. Fähigkeiten werden nicht einfach beim Levelaufstieg freigeschaltet, sondern als Loot gefunden oder durch Quests erhalten. Diese Skills lassen sich dann in einem hexagonalen Grid platzieren, das sich im Laufe des Spiels erweitert. Der Clou liegt in den Modifikatoren, die man um diese Fähigkeiten herum anordnet. Dadurch entstehen Synergien, die weit über einfache Schadensboni hinausgehen: erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, zusätzliche Effekte oder sogar komplett neue Fähigkeiten, die durch den kleinen Drachenbegleiter ausgelöst werden. Diese sogenannten Wyrmling-Skills bringen eine zusätzliche Ebene ins Spiel und machen das Experimentieren mit Builds zu einem der motivierendsten Aspekte überhaupt. Es ist eines dieser Systeme, bei denen man ständig neue Kombinationen ausprobieren möchte, um das Maximum aus seinem Charakter herauszuholen.

Leider stößt genau dieses System nach einiger Zeit an seine Grenzen. Das Problem liegt weniger in der Idee als in der Umsetzung, denn die Auswahl an Grundfähigkeiten ist schlicht zu klein. Schon relativ früh beginnt man, immer wieder dieselben Skills in leicht abgewandelter Form zu finden, was den Loot an Spannung verliert. Statt sich über neue Möglichkeiten zu freuen, sortiert man zunehmend nur noch Varianten bereits bekannter Fähigkeiten aus. Dieser Effekt wird durch das ebenfalls eher schwache Item-System verstärkt. Zwar gibt es eine große Menge an Ausrüstung, doch der Großteil davon ist entweder klar schlechter als das aktuell Getragene oder bietet nur minimale Verbesserungen. Selbst seltene oder legendäre Gegenstände fühlen sich oft unspektakulär an und sorgen kaum für echte Aha-Momente.

Hinzu kommt, dass das Fortschrittssystem etwas an Motivation einbüßt. Da Fähigkeiten nicht direkt an Level-Ups gekoppelt sind, reduziert sich der klassische Levelaufstieg auf das Verteilen von Attributpunkten, die sich im Spielgeschehen oft kaum bemerkbar machen. Dadurch fehlt ein wenig das Gefühl, mit jedem Level spürbar stärker zu werden. In Kombination mit dem eher enttäuschenden Loot-System entsteht so eine Progressionskurve, die zwar funktioniert, aber nicht die gleiche Faszination entfaltet wie bei den großen Vorbildern. Auch die narrative Seite kann da nicht wirklich gegensteuern. Die Geschichte von Dragonkin ist grundsätzlich interessant, leidet aber unter ihrer eigenen Komplexität. Sie ist sehr dialoglastig, teilweise unnötig ausschweifend und verliert sich in Details, sodass man leicht den Überblick über das eigentliche Geschehen verliert. Gleichzeitig fehlt es der Spielwelt an Abwechslung. Die Areale sind zwar groß, wirken aber oft leer oder repetitiv, und die Gegner unterscheiden sich zu wenig, um dauerhaft spannend zu bleiben. Es kommt nicht selten vor, dass man Kämpfe bewusst vermeidet, weil sie sich zu sehr wiederholen und den Spielfluss eher bremsen als bereichern.

Ein netter Zusatz ist die Stadt Montescail, die sich parallel zur Spielfigur weiterentwickelt. Hier schaltet man neue Funktionen frei, etwa für Crafting oder Verbesserungen. Allerdings bleibt dieses System eher oberflächlich und fühlt sich mehr wie eine Sammlung von Menüs an als wie ein wirklich lebendiger Bestandteil der Spielwelt. Es erfüllt seinen Zweck, sorgt aber nicht für langfristige Begeisterung. Auch beim Balancing zeigt das Spiel Schwächen. Einige Fähigkeiten sind deutlich zu stark und dominieren das Gameplay, während andere kaum relevant sind. Dadurch wird ein Großteil der Kämpfe relativ einfach, solange man die richtigen Skills nutzt. Gleichzeitig gibt es gelegentliche Schwierigkeitsspitzen, die sich weniger durch strategische Tiefe als durch unausgewogene Gegnergestaltung erklären lassen.

Trotz all dieser Kritikpunkte bleibt Dragonkin: The Banished ein unterhaltsames Action-RPG mit klaren Stärken. Das Kampfsystem macht Spaß, das Skillsystem ist kreativ und bietet viel Raum zum Experimentieren, und die Grundidee funktioniert hervorragend. Gleichzeitig verhindern das schwache Loot-Design, die begrenzte Skill-Vielfalt und die erzählerischen Schwächen, dass das Spiel sein volles Potenzial ausschöpft. Wer Spaß daran hat, Builds zu optimieren und sich durch Gegnerhorden zu kämpfen, wird hier definitiv auf seine Kosten kommen – auch wenn Dragonkin am Ende eher als solide Alternative denn als echter Genre-König in Erinnerung bleibt.

——— Hinweise & Disclaimer: ———

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