„Player-Plattering“ nennt Entwickler Rogue Factor das Kernkonzept von Hell is Us. Das bedeutet schlicht: keine Minimap, keine Wegpunkte, keine Marker. Stattdessen gibt es einen Kompass, ein rudimentäres Tablet und die Aufforderung, selbst den Kopf einzuschalten. Wir sprechen mit Überlebenden, sammeln Hinweise und setzen die Puzzleteile eigenständig zusammen. Dieser Verzicht auf Komfortfunktionen mag abschrecken, doch genau daraus zieht das Spiel seinen Reiz, es lebt vom Gefühl, sich in einer echten, unberechenbaren Welt zurechtfinden zu müssen.

Diese Welt heißt Hadea, ein fiktives Land, das in den 90er-Jahren von einem Bürgerkrieg verheert wurde. Schon der erste Schritt in diese trostlose Landschaft zeigt, was uns erwartet: Massengräber, brennende Häuser, verlassene Fahrzeuge und aschfahle Kreaturen, die „Hollow Walkers“. Die Botschaft ist klar, die Monster sind nicht nur die Kreaturen, sondern auch die Menschen selbst. Als Rémi machen wir uns trotzdem auf, um das Schicksal unserer Eltern zu ergründen, und geraten dabei immer tiefer in eine düstere Mischung aus Kriegsdrama und Mystery.

Das Kampfsystem setzt auf sogenannte Lymbic-Waffen, die sich mit Emotionen aufladen lassen. Statt klassischer Elemente wie Feuer und Eis gibt es Trauer, Ekstase, Angst und Wut, die jeweils eigene Buffs und Fähigkeiten mitbringen. So wird aus einem Großschwert ein Großschwert der Ekstase oder eine Poleaxe der Angst. Mit Glyphen, Upgrades und neuen Fähigkeiten gewinnt das System an Tiefe, auch wenn die Kämpfe selbst nicht an die Raffinesse eines Soulslikes heranreichen. Blocken, Ausweichen und Parieren funktionieren solide, und verschiedene Schwierigkeitsgrade erlauben sowohl lockeres Erkunden als auch eine härtere Variante, bei der Tode Erfahrungspunkte kosten. Leider fehlt es an Abwechslung im Gegnerdesign, was die Gefechte trotz flexibler Waffenoptionen etwas eintönig werden lässt.

Abseits der Kämpfe punktet das Spiel vor allem mit Erkundung und Atmosphäre. Jeder neue Abschnitt von Hadea wirkt wie ein abgeschlossener Mikrokosmos voller Geheimnisse, Überlebender und kleinerer Aufgaben. Manche dieser „Good Deeds“ können scheitern, wenn man zu spät kommt, eine unbarmherzige, aber stimmige Designentscheidung. Besonders prägend ist Rémi’s Drohne KAPI, die als Übersetzerin alter Inschriften, als Lichtquelle und als Kampfunterstützung dient. Sie ist ein unverzichtbarer Begleiter, der den Entdeckerdrang noch stärker belohnt. Die düstere Stimmung ist konstant, die Welt bedrückend und bedrängend, aber nicht frei von Schwächen. Ärgerlich ist etwa, dass kniehohe Hindernisse wie Mülltonnen oder kleine Zäune unüberwindbar bleiben, Springen oder Klettern ist nicht vorgesehen, und auch Schwimmen endet sofort tödlich. Solche Einschränkungen wirken altbacken und brechen die ansonsten gelungene Immersion.

Am Ende ist Hell is Us ein Spiel für Geduldige, die Freude daran haben, sich ohne Marker und Questpfeile in einer feindlichen Welt zurechtzufinden. Wer bereit ist, sich auf die unkonventionelle Struktur einzulassen, erlebt eine bedrückende und gleichzeitig faszinierende Reise durch ein Kriegsgebiet voller Geheimnisse, begleitet von soliden, wenn auch nicht spektakulären Kämpfen. Für mich ist es genau diese Mischung aus Orientierungslosigkeit, Entdeckung und gelegentlicher Frustration, die das Spiel unverwechselbar macht. Atmosphärisch dicht und mutig im Design, aber mit spürbaren Längen im Gegnerdesign und veralteten Limitierungen. Ein Geheimtipp für Spielerinnen und Spieler mit Ausdauer.

—— Hinweise & Disclaimer: ——
Zur Erstellung dieses Reviews wurde uns vom Publisher ein unentgeltlicher Key für das Spiel zur Verfügung gestellt. Wir danken vielmals für die Unterstützung, weisen aber darauf hin, dass dieser Umstand keine Auswirkung auf unsere Bewertung hat!
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