Schon auf dem Papier klingt Star Wars Zero Company wie eine ausgesprochen spannende Kombination. Auf der einen Seite stehen Entwickler mit Erfahrung an XCOM 2, auf der anderen ehemalige Köpfe hinter Star Wars Jedi: Survivor. Das Ergebnis verbindet genau diese beiden Welten: taktische Rundenkämpfe, flexible Charakterentwicklung und Squad-Management treffen auf jene filmische Inszenierung, die Respawns moderne Star-Wars-Spiele so stark gemacht hat. Nach dem vollständigen Durchspielen auf der PlayStation 5 zeigt sich schnell, dass Zero Company dabei weit mehr ist als nur ein XCOM mit Star-Wars-Lizenz. Die grundlegenden Mechaniken sind für Genrekenner zwar sofort vertraut, doch kleinere Einsatzgebiete, deutlich offensiveres Gameplay und flexible Charakterklassen verleihen den Gefechten einen ganz eigenen Rhythmus. Gleichzeitig erzählt das Spiel eine überraschend starke Geschichte, die nicht erneut Jedi, Sith oder Lichtschwertduelle in den Mittelpunkt stellt, sondern eine bunt zusammengewürfelte Gruppe von Söldnern und Außenseitern.

Die Handlung spielt zur Zeit der Klonkriege. Bereits die Eröffnungssequenz macht deutlich, welchen Ansatz Zero Company verfolgt. Während sich republikanische und separatistische Flotten im Orbit beschießen und Klontruppen gegen Kampfdroiden antreten, zieht sich die Kamera bewusst von der eigentlichen Front zurück. Stattdessen konzentriert sich das Spiel auf einen wesentlich kleineren Konflikt am Rand des großen galaktischen Krieges. Im Mittelpunkt steht Hawks, dessen Geschlecht und Erscheinungsbild frei angepasst werden können. Hawks war einst militärischer Kommandant, erlitt jedoch eine schwere Niederlage und verdient sich mittlerweile gemeinsam mit einer ungewöhnlichen Gruppe von Söldnern seinen Lebensunterhalt.

Schon früh gerät Zero Company mit dem separatistisch orientierten Kult Infinite Coil aneinander. Angeführt wird dieser von der mysteriösen Fathom, die mithilfe einer ungewöhnlichen, bewusstseinsverändernden Seuche ganze Welten destabilisieren möchte. Kleine parasitenartige Kreaturen spielen dabei eine zentrale Rolle und verleihen der Bedrohung eine angenehm unangenehme Note. Besonders erfreulich ist, dass Fathom nicht einfach als weiterer Sith-artiger Bösewicht aufgebaut wird. Zwar deutet das Spiel an, dass hinter der Seuche möglicherweise auch Verbindungen zur Macht bestehen könnten, doch die Geschichte hält sich lange genug zurück, um das Mysterium interessant zu halten. Gleichzeitig sorgen ihre Beziehung zu ihrem Sohn und verschiedene persönliche Motive dafür, dass sie mehr ist als lediglich eine klassische Weltraumschurkin. Gerade im späteren Verlauf wächst sich der Konflikt zu überraschend großen Dimensionen aus. Eine bestimmte Weltraumschlacht gehört sogar zu den eindrucksvollsten Sequenzen der Kampagne und zeigt, dass Zero Company trotz seines Fokus auf kleinere Einheiten durchaus spektakuläre Star-Wars-Momente liefern kann.

Noch wichtiger als der eigentliche Konflikt ist jedoch die Gruppe rund um Hawks. Zero Company erinnert in seinen besten Momenten an Knights of the Old Republic, ohne dabei tatsächlich ein klassisches Rollenspiel sein zu wollen. Große Dialogentscheidungen bleiben eher die Ausnahme, doch sämtliche Hauptcharaktere erhalten eigene Geschichten, persönliche Missionen und kleinere Handlungsbögen. Kabb ist der große blaue Nahkämpfer der Truppe, Jae stammt aus einer vertriebenen Minenarbeiterfamilie, Trick ist ein aus medizinischen Gründen ausgemusterter Klonsoldat, Cly verfolgt als Mandalorianerin einen persönlichen Rachefeldzug, Tel-Rea ist eine desertierte Padawan und Luco ein Scharfschütze, der zwar wenig für die Republik übrig hat, Infinite Coil aber noch deutlich mehr verachtet.

Die Grundkonzepte dieser Charaktere sind nicht immer besonders originell, doch das Writing funktioniert hervorragend. Gerade weil jeder Begleiter seine eigene Missionsreihe besitzt, entsteht im Verlauf der rund 35 Stunden langen Kampagne zunehmend das Gefühl, eine echte Mannschaft zusammenzustellen. Zusätzlich sorgen verschiedene Gastauftritte bekannter Figuren aus der Ära der Klonkriege dafür, dass sich Zero Company glaubwürdig in das bestehende Universum einfügt, ohne permanent auf Fanservice angewiesen zu sein. Fast noch stärker sind allerdings einige Figuren, die überhaupt nicht aktiv an den Kämpfen teilnehmen. Zwischen den Missionen befindet sich Zero Company auf dem Frachter The Den. Dort kümmert sich unter anderem Runa um Personal und Finanzen. Ihre separatistische Vergangenheit unterscheidet sie deutlich von großen Teilen der restlichen Crew und sorgt immer wieder für interessante Gespräche. Gleichzeitig gehört sie dank ihres trockenen Humors und ihrer ausgesprochen selbstbewussten Art zu den unterhaltsamsten Charakteren des Spiels.

Bevor es ins nächste Gefecht geht, beschäftigt ihr euch außerdem mit sogenannten Operations. Dabei investiert ihr begrenzte Intel-Punkte, um verschiedene Mitglieder eurer Crew auf Hintergrundmissionen zu schicken. Diese Einsätze laufen ausschließlich über Texte ab und können zusätzliche Missionen, Credits, Ausrüstung oder andere Belohnungen freischalten. Das System ist grundsätzlich interessant, wirkt allerdings stellenweise etwas zufällig. Häufig soll man mehrere Crewmitglieder auswählen, ohne wirklich erkennen zu können, wer für den jeweiligen Auftrag besonders geeignet wäre. Wenn eine Operation anschließend scheitert und ein Charakter verletzt zurückkehrt, fühlt sich das gelegentlich so an, als hätte man in XCOM einen Treffer mit 90 Prozent Wahrscheinlichkeit verfehlt. Da die eigene Mannschaft vergleichsweise groß ist, führt das allerdings selten zu gravierenden Problemen. Interessanter sind die Operationen, bei denen moralische Entscheidungen getroffen werden müssen. Das Spiel zeigt häufig bereits vorher an, welche Mitglieder der Crew eine bestimmte Entscheidung unterstützen oder ablehnen würden. Dadurch entstehen kleine Konflikte innerhalb der Gruppe, die hervorragend zum Söldner-Thema passen.

Das Herzstück bleibt natürlich der taktische Kampf. Wer bereits XCOM oder vergleichbare Titel gespielt hat, wird sich innerhalb weniger Minuten zurechtfinden. Ihr steuert normalerweise vier Einheiten, bewegt sie zwischen Deckungen, nutzt Spezialfähigkeiten und versucht, Trefferwahrscheinlichkeiten möglichst zu euren Gunsten zu verschieben. Trotzdem spielt sich Zero Company deutlich aggressiver als viele Genrevertreter. Die Karten fallen vergleichsweise kompakt aus und besitzen keine klassische Sichtbeschränkung. Gegner sind größtenteils bereits sichtbar, wodurch Überraschungsangriffe nur selten vorkommen. Statt vorsichtig jeden Winkel zu erkunden, werdet ihr deshalb dazu ermutigt, aktiv nach vorne zu drängen. Besonders spaßig sind dabei Fähigkeiten, mit denen Gegner durch die Umgebung geschleudert werden können. Feinde lassen sich gegeneinander stoßen, von Plattformen werfen oder direkt in das Overwatch-Feld eines Verbündeten befördern.

Hinzu kommt, dass der Tod eines Crewmitglieds zwar grundsätzlich permanent sein kann, dafür jedoch einiges passieren muss. Ein Charakter muss mehrfach kampfunfähig werden und zwischen den Missionen nicht vollständig geheilt worden sein, bevor er endgültig verloren geht. Dadurch entsteht zwar weniger Druck als beispielsweise in XCOM, gleichzeitig passt dieses System gut zum offensiveren Spielstil. Während meines Durchgangs auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ging kein einziges wichtiges Crewmitglied dauerhaft verloren. Eine der interessantesten Mechaniken sind die sogenannten Advantage Points. Jedes Mal, wenn ihr einem Gegner Schaden zufügt oder bestimmte Fähigkeiten einsetzt, sammelt die gesamte Gruppe Vorteilspunkte. Diese lassen sich anschließend einsetzen, um zusätzliche Aktionen oder besondere Fähigkeiten freizuschalten. Trick kann beispielsweise einen Raketenwerfer einsetzen, während Hawks einem Verbündeten einen zusätzlichen Aktionspunkt geben kann. Dadurch lassen sich teilweise extrem lange Zugketten erzeugen.

Etwas gewöhnungsbedürftiger ist die Backup-Mechanik. In jeder Runde erhält zufällig ein anderes Gruppenmitglied diese Fähigkeit. Der Charakter kann anschließend einen Verbündeten innerhalb seiner Reichweite als Unterstützung markieren. Greift die aktive Figur danach einen Gegner an, feuert der Backup-Charakter automatisch einen zweiten Schuss ab. Dieser trifft garantiert, selbst wenn der ursprüngliche Angriff daneben geht. Das ist ausgesprochen mächtig, muss allerdings clever eingesetzt werden. Hat der unterstützende Charakter keine freie Sichtlinie, verpufft die Möglichkeit. Ebenso kann ein kritischer Treffer den Gegner bereits vorher ausschalten, wodurch der zusätzliche Angriff verschwendet wird. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden wird diese Mechanik jedoch ausgesprochen wertvoll.

Während viele Nebenmissionen funktional bleiben, sind die großen Story-Einsätze erheblich abwechslungsreicher gestaltet. Teilweise werden Gebiete hinter der eigenen Gruppe zerstört, wodurch man kontinuierlich voranschreiten muss. Andere Missionen verlangen, mehrere Positionen gleichzeitig zu halten oder unter ständigem Gegnernachschub einen Evakuierungspunkt zu erreichen. Besonders gelungen sind größere Missionen, die aus mehreren Gefechten innerhalb desselben Schauplatzes bestehen. Zwischen diesen Abschnitten wechselt die Kamera in eine Third-Person-Perspektive und ihr bewegt Hawks direkt durch die Umgebung. Dadurch entsteht wesentlich stärker der Eindruck, tatsächlich eine zusammenhängende Anlage zu infiltrieren, anstatt lediglich von einem taktischen Spielfeld zum nächsten zu springen. Schade ist lediglich, dass diese Abschnitte spielerisch kaum genutzt werden. Meist läuft man lediglich zu einem Charakter oder Objekt und startet dort den nächsten Dialog beziehungsweise Kampf. Die Umgebungen sehen teilweise ausgesprochen gut aus und hätten durchaus etwas mehr Erkundung verdient gehabt.

Zusätzlich entwickeln Charaktere während der Kampagne Beziehungen zueinander. Steigt die Bindung zwischen zwei Crewmitgliedern, dürft ihr aus mehreren zufällig ausgewählten Boni wählen. Diese gelten anschließend für beide Figuren und erhöhen beispielsweise Fernkampfschaden oder Bewegungsreichweite. Einzelne Boni wirken zunächst unspektakulär, summieren sich im Verlauf der Kampagne jedoch spürbar. Noch komplexer wird die Charakterentwicklung, sobald Sekundärklassen freigeschaltet werden. Dadurch kann jeder Charakter Punkte auf zwei unterschiedliche Talentbäume verteilen. Gemeinsam mit Waffenmodifikationen, Ausrüstung und individuellen Fähigkeiten entstehen zahlreiche interessante Kombinationen. Gerade während meines zweiten Durchgangs auf einem höheren Schwierigkeitsgrad wurde deutlich, wie viel Potenzial in diesem System steckt. Im ersten Durchlauf konnte man viele Mechaniken noch relativ entspannt ignorieren. Sobald Gegner gefährlicher werden, gewinnen gute Synergien erheblich an Bedeutung.

Auf der PS5 präsentiert sich Zero Company insgesamt ordentlich, allerdings nicht vollkommen fehlerfrei. Gelegentlich kam es zu kleineren Grafikfehlern, vor allem wenn neue Gegner auf das Schlachtfeld transportiert wurden. Auch die Kamera zeigte bei einigen automatisch inszenierten Angriffen lieber eine Wand als die eigentliche Aktion. Problematischer waren vereinzelte kurze Hänger nach Overwatch-Sequenzen, bei denen das Spiel teilweise mehrere Sekunden benötigte, bevor es weiterging. Während meines gesamten Durchgangs musste ich allerdings keine Mission aufgrund eines Bugs neu starten. Verglichen mit dem teilweise berüchtigten technischen Zustand früherer XCOM-Titel ist Zero Company damit erstaunlich stabil. Etwas nervig ist dagegen die ständig wiederholte Reisesequenz vor den Missionen. Diese lässt sich nicht überspringen und zeigte auch auf der PS5 gelegentliche kleine Ruckler. Insgesamt bleiben die technischen Schwächen aber überschaubar.

Die Kampagne beschäftigt beim ersten Durchgang ungefähr 35 Stunden und bietet anschließend durchaus Gründe für eine weitere Runde. Allerdings erreicht Zero Company nicht die beinahe endlose Wiederspielbarkeit eines XCOM 2. Die Karten sind größtenteils fest gestaltet, die Handlung deutlich stärker geskriptet und auch die Charakterentwicklung ist weniger zufällig. Dadurch kennt man bei einem zweiten Durchgang bereits viele Missionsabläufe. Gleichzeitig können verschiedene Missionen während einer Kampagne ablaufen, bevor man sie erledigen konnte. Auch unterschiedliche Crew-Zusammenstellungen, Schwierigkeitsgrade und Charakter-Builds sorgen dafür, dass ein weiterer Durchlauf durchaus reizvoll bleibt. Vor allem die zahlreichen Klassenkombinationen dürften experimentierfreudige Spieler lange beschäftigen.

Star Wars Zero Company ist weit mehr als nur XCOM im Star-Wars-Gewand. Bit Reactor verbindet die vertrauten Grundlagen klassischer Rundentaktik mit wesentlich aggressiveren Gefechten, flexibler Charakterentwicklung und einer bemerkenswert gelungenen Inszenierung. Besonders stark ist jedoch die Geschichte. Statt erneut Jedi und Sith in den Mittelpunkt zu stellen, erzählt Zero Company von Söldnern, Deserteuren, Klonen und anderen Außenseitern, die sich am Rand der Klonkriege mit einer ungewöhnlichen Bedrohung auseinandersetzen. Die sympathische Crew, starke Dialoge und die mysteriöse Fathom sorgen dabei für eine der interessanteren Star-Wars-Geschichten der letzten Jahre.

Spielerisch überzeugen vor allem die Advantage- und Backup-Systeme, die abwechslungsreichen Fähigkeiten und die erstaunlich flexible Charakterentwicklung. Kleinere Schwächen bei der Gegnervielfalt, einige technische Macken und die geringere Wiederspielbarkeit gegenüber einem XCOM 2 verhindern zwar den ganz großen Wurf, fallen angesichts der starken Kampagne aber kaum schwer ins Gewicht. Wer Star Wars mag und mit taktischen Rundenspielen etwas anfangen kann, bekommt hier eines der besten Spiele dieser Kombination überhaupt. Selbst Genre-Veteranen finden genügend neue Ideen, damit sich Zero Company nicht wie eine einfache Kopie seiner offensichtlichen Vorbilder anfühlt.

——— Hinweise & Disclaimer: ———

Zur Erstellung dieses Reviews wurde uns vom Publisher ein unentgeltlicher Key für das Spiel zur Verfügung gestellt. Wir danken vielmals für die Unterstützung, weisen aber darauf hin, dass dieser Umstand keine Auswirkung auf unsere Bewertung hat!

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