Ich muss ja gestehen, dass ich mich richtig auf das neueste Spiel von Crytek gefreut habe. In der Vergangenheit haben es Crytek besonders Grafisch richtig krachen lassen, konnten aber mit ihren Marken „Far Cry“ oder „Crysis“ auch spielerisch überzeugen. Entsprechend hoch waren meine Erwarten zu „Robinson. The Journey“, was ich meinen Augen das erste vollwertige VR-Spiel werden sollte.

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Mir wäre es nun am liebsten wenn ich an dieser Stelle meine Annahmen bestätigen könnte und den Testbericht dann mit 5 Sternen quittieren könnte, aber dem ist leider nicht so. Das einzig vollwertige an dem Spiel ist leider der Preis, der in Deutschland so hoch ist, wie in keinem anderen Land. In USA wurde das Spiel zum Release gleich zum Mid-Preis von 40 Dollar angeboten und wir müssen leider für eine zwar grafisch ansprechende und prinzipiell interessante VR-Erfahrung tief in die Tasche greifen.

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Zum positiven muss man Crytek eins zugestehen, denn „Robinson: The Journey“ ist wahrscheinlich das bestaussehente VR-Spiel, das es bisher gibt. Crytek hat unter der Verwendung der hauseigenen Engine, eine überaus detailreiche und liebevoll designte Welt geschaffen, die von unzähliger Flora und Fauna bevölkert wird. In dieser Welt finden wir uns als der junge Robin, eine moderne Version von Robinson Crusoe, wieder und müssen gemeinsam mit unseren Computerbegleiter Higs und einem Baby Tyrannosaurus Rex namens Laika diese Welt erkunden. Eine weiteren Antrieb gibt es genaugenommen zum Beginn des Spieles nicht. Wir stolpern durch die Fremde Welt, die unser neues zu Hause darstellt und versuchen herauszufinden, was eigentlich passiert ist und warum es uns hierher verschlagen hat.

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Auf unserem Weg müssen wir allerlei Rätzel lösen, die von „bringe eine Sache von A nach B“ über elektronische Verbindungen per Minigame herstellen, bis zu teilweise reicht überzogenen Geschicklichkeitseinlagen reichen. Dabei offenbart sich allerdings, dass unser größter Feind nicht diese ungewohnte und von Dinosauriern bevölkerte Welt, sondern das undurchsichtige Missionsdesign, die teilweise recht schlechte Steuerung und die persönliche Toleranz zu Motion Sickness ist:

 

  • Undurchsichtiges Missionsdesign: Bereits wenige Minuten nach dem Beginn des Spiels, als wir das erste Areal, was mehr oder minder als Tutorial fungiert hinter uns gelassen haben bekommen wir nur noch recht kryptische Hinweise von Higs, was wir eigentlich zu tun haben, wenn wir überhaupt welche bekommen. Es hat knapp 30 Minuten gedauert und ich war an meinem Missionsziel angekommen und hatte keinerlei Plan warum ich hier bin und was ich eigentlich machen soll. Erst weitere 30 Minuten des stupiden Rumprobierens haben mich ein bisschen weiter gebracht. Das war zwar in der grauen Vorzeit der Videospiele, wie beim Atari Gang und Gebe aber anno 2016 haben wir uns an einen gewissen Komfort beim Spielen gewöhnt. Sei es ein Missionslog, dezente Hinweise oder zumindest einen Missionsmarker. Das Spiel verzichtet konsequent auf alles und überlässt uns, ähnlich wie die Hauptfigur, hilf- und planlos in der ungewohnten Umwelt.

 

  • Recht schlechte Steuerung: In einem VR-Spiel, wo man vom Hauptcharakter nichts sieht, außer den Händen, die offensichtlich einen Move-Controller in den Händen halten, wäre der Einsatz ebenderselben Controller gar nicht so verkehrt, wie es unter anderem auch in Batman implementiert war. Das ist hier aber nicht der Fall. Das Spiel bietet uns nur eine Steuerung per normalem Dualshock 4 Controller an, mit dem wir zwar mehr Knöpfe und damit auch Funktionen, als am Move-Controller zur Verfügung haben, aber sich die Steuerung des Spiel dennoch wie ein Fremdkörper gestaltet. Wir steuern das Spiel wie jedes x-beliebige Spiel aus der Ego-Sicht, was allerdings in Verbindung mit der Virtual Reality-Brille für eine sehr ungelenke Art der Fortbewegung sorgt, worauf ich beim nächsten Punkt noch genauer eingehen werde. Nach einiger Zeit und einigem ziellosen Herumwandern kommt man an Bereiche, wo man Klettern kann oder zumindest können sollte, denn die Erkennung, dass wir direkt an einer Leiter oder Sprossen zum Klettern stehen ist mehr als schlecht. Teilweise muss man mehrfach aus unterschiedlichen Winkeln an den Bereich herantreten, damit eine Erkennung des Kletterns überhaupt möglich ist. In Kombination mit dem undurchsichtigen Missionsdesign macht uns somit auch noch die Steuerung einen Strich durch die Rechnung.

 

  • Motion Sickness: Dahinter verbirgt sich das wohl größte Problem mit Robinson, denn in Kombination mit undurchsichtigen Missionsdesign und schlechter Steuerung, was beides eine intensive Erkundung der Welt erfordert bewegen wir uns wie ein Betrunkener, was je nach Intensität der Bewegungen von leichtem Unwohlsein bis zu immenser Übelkeit und Kopfschmerzen führen kann. Mit dem linken Analogstick steuern wir unsere Laufrichtung, der rechte Analogstick lässt uns unsere Blick- und Laufrichtung (wahlweise stufenweise oder scrollend) ändern. Zusätzlich können wir durch unsere Kopfbewegung noch unseren Blick unabhängig der Eingaben am Conteroller wandern lassen, was nach einiger Zeit zu gewissen körperlichen Ausfallerscheinungen führt. Am besten geht man dagegen vor, wenn man den Kopf so wenig wie möglich bewegt, wenn man den Charakter gleichzeitig anderweitig steuert, was aber leichter gesagt als getan ist und gerade bei einem VR-Spiel nicht der Sinn dahinter sein sollte.

 

Hat man diese Hürden gemeistert und kann das Spiel etwas spielen offenbart sich letztendlich noch ein weiterer Kritikpunkt, denn die Story entwickelt sich nicht wirklich interessant weiter und nach maximal 5-6 Stunden ist dann alles schlagartig vorbei. Das Ende kommt sehr abrupt und ist nicht wirklich befriedigend, besonders wenn man bedenkt, dass es sich bei dem Spiel um einen AAA-Titel zum Vollpreis und nicht um einen Budget-Titel, wie „Batman: Arkham VR“ oder „Until Dawn: Rise of Blood“ handelt. Das Spiel wirkt leider in der Form seiner Veröffentlichung unfertig und kann lediglich auf Grund seiner Optik und des zugegebenermaßen sehr süßen Baby T-Rex Laika in irgendeiner Weise punkten.

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Wer dennoch neugierig ist und keine Probleme mit Motion Sickness hat kann vielleicht mal einen Blick im Sale riskieren, aber auf keinen Fall zum Vollpreis. Wer gehofft hat mit „Robinson: The Journey“ seinen Systemseller für VR präsentiert zu bekommen, wird leider herbe enttäuscht. Da müssen wir wohl noch etwas weiter warten…

NB@28.11.2016