Mit „Skautfold: Moonless Knight“ erreicht die ungewöhnliche Indie-Reihe von Steve Gal, Pugware einen Punkt, an dem sich viele ihrer Ideen erstmals wirklich vollständig entfalten. Nach mehreren stilistisch sehr unterschiedlichen Vorgängern versucht der chronologisch vierte Hauptteil nicht nur die bisherige Geschichte zusammenzuführen, sondern gleichzeitig ein eigenständiges Metroidvania mit Soulslike-Einflüssen zu sein.

Ursprünglich erschien das Spiel bereits 2020 für PC, ehe die Konsolenversionen 2026 durch Red Art Games unter anderem für PlayStation 5, Nintendo Switch und Xbox Series X|S nachgereicht wurden. Genretechnisch bewegt sich das Spiel zwischen düsterem Action-RPG, Metroidvania und klassischem 2D-Explorationstitel mit klaren Inspirationen aus der Lovecraft-Literatur sowie frühen Gothic-Horror-Spielen. Die spannende Frage dabei lautet weniger, ob „Skautfold: Moonless Knight“ bekannte Genre-Standards erfüllt, sondern vielmehr, ob die Reihe nach ihren experimentellen Vorgängern endlich ihre endgültige Form gefunden hat.

Die Skautfold-Reihe gehört zu jenen Indie-Serien, die sich nie vollständig auf ein einzelnes Konzept festgelegt haben. Bereits „Shrouded in Sanity“ orientierte sich deutlich an klassischen Survival-Horror-Spielen im Stil früher FromSoftware-Titel, während „Usurper“ deutlich stärker in Richtung 2D-Soulslike ging. „Into the Fray“ wiederum wechselte überraschend in eine Top-Down-Action-Perspektive, ähnlich wie ein Twin-Stick-Shooter und wirkte fast wie ein Nebenschauplatz innerhalb derselben Welt. „Moonless Knight“ nimmt nun viele Elemente dieser Vorgänger auf und verbindet sie erstmals in einer kohärenten Struktur. Gleichzeitig bleibt das Spiel aber eigenständig genug, um auch Neueinsteiger abzuholen. Kenntnisse der früheren Teile helfen definitiv dabei, bestimmte Figuren, politische Zusammenhänge oder wiederkehrende Begriffe besser einzuordnen, zwingend notwendig sind sie allerdings nicht. Die Handlung funktioniert auch für sich allein erstaunlich gut, weil zentrale Konflikte nachvollziehbar erklärt werden und die eigentliche Motivation der Hauptfigur klar verständlich bleibt.

Die Geschichte führt in eine alternative Version des Jahres 1899. Das sogenannte Angelic Empire of Britannia entsendet den Ritter Gray nach Japan, um diplomatische Beziehungen zur Dawnless Empire zu sichern. Doch bereits kurz nach seiner Ankunft gerät die Situation außer Kontrolle. Religiöse Fanatiker, die sogenannten Lunatics, starten einen Putsch und verehren eine unheimliche Mondgottheit, deren Einfluss immer stärker auf die Welt übergreift. Schnell entwickelt sich die Mission zu einem alptraumhaften Abstieg in eine korrumpierte Welt voller grotesker Kreaturen, religiöser Obsessionen und kosmischer Schrecken.

Besonders gelungen ist dabei die Atmosphäre. Das Spiel erinnert phasenweise an eine Mischung aus viktorianischem Horror, japanischer Mythologie und klassischem Cosmic Horror. Das Spiel erklärt seine Welt nur selten direkt, stattdessen entfaltet sich die Lore über Dialoge, Umgebungsdetails und versteckte Hinweise. Gerade Fans von Spielen wie „Salt and Sanctuary“ oder „Blasphemous“ dürften sich hier schnell zuhause fühlen. Dennoch besitzt das Spiel einen eigenen Charakter, vor allem durch die interessante Verbindung britischer und japanischer Kultur innerhalb eines alternativen historischen Settings.

Gray selbst bleibt bewusst eher stoisch und zurückhaltend geschrieben, was gut zur bedrückenden Stimmung passt. Andere Figuren treten meist nur kurz in Erscheinung, hinterlassen aber dennoch Eindruck, weil viele Begegnungen eine gewisse Tragik transportieren. Das Spiel lebt weniger von großen emotionalen Zwischensequenzen als vielmehr von unterschwelliger Melancholie. Besonders die langsam eskalierende Bedrohung rund um den geöffneten Mond entwickelt eine angenehm verstörende Wirkung, die bis zum Ende präsent bleibt.

Spielerisch zeigt sich schnell, dass das Spiel die Erfahrungen der vorherigen Spiele konsequent verarbeitet. Anders als das eher lineare „Usurper“ setzt dieser Teil auf eine deutlich offenere Struktur. Die Welt besteht aus einem komplex miteinander verbundenen Gebiet voller Abkürzungen, versteckter Räume und optionaler Pfade. Dieses klassische Metroidvania-Design funktioniert erstaunlich gut, weil neue Fähigkeiten nicht nur für den Kampf, sondern auch für die Navigation essenziell sind. Grappling-Hooks, Teleportfähigkeiten oder spezielle Relikte erweitern die Bewegungsmöglichkeiten sinnvoll und sorgen regelmäßig dafür, dass ältere Bereiche erneut interessant werden.

Die Steuerung auf Konsole reagiert präzise und direkt. Besonders das Kampfsystem hebt sich angenehm von vielen Genrevertretern ab. Zwar erkennt man Inspirationen durch Soulslikes sofort, dennoch besitzt das Spiel einige ungewöhnliche Eigenheiten. Zentral ist das Guard-System, das bereits im Ansatz in „Usurper“ vorhanden war, hier jedoch deutlich ausgearbeiteter wirkt. Gegner verfügen über eine Art Verteidigungsanzeige, die durch Angriffe, Blocks oder Ausweichmanöver manipuliert werden kann. Wer defensiv klug spielt, öffnet Gegner für besonders effektive Treffer. Gleichzeitig wird aggressives Vorgehen belohnt, sofern das Timing stimmt.

Interessant ist dabei vor allem das sogenannte Feint-System. Fast jede Aktion kann frühzeitig abgebrochen werden, wodurch Kämpfe dynamischer wirken als in vielen vergleichbaren Spielen. Gerade spätere Bosskämpfe profitieren enorm davon, weil schnelle Reaktionen wichtiger werden als simples Auswendiglernen von Angriffsmustern. Das sorgt allerdings auch dafür, dass der Schwierigkeitsgrad stellenweise spürbar anzieht. Es ist wahrlich kein leichtes Spiel. Vor allem manche Bossgegner verlangen Geduld, Konzentration und sauberes Timing. Gleichzeitig bleibt das Balancing überwiegend fair, weil Niederlagen meist nachvollziehbar wirken.

Die Rollenspielmechaniken fallen vergleichsweise ungewöhnlich aus. Statt klassischer Erfahrungspunkte verbessern sich bestimmte Werte durch tatsächliche Nutzung. Wer häufig ausweicht, steigert entsprechende Fähigkeiten automatisch, während defensive Spielweisen andere Attribute stärken. Dieses System wirkt zunächst etwas unscheinbar, passt aber hervorragend zur Philosophie des Spiels. Der eigene Kampfstil entwickelt sich organisch weiter, ohne dass man ständig Menüs oder Skilltrees verwalten muss.

Auch das Leveldesign gehört zu den großen Stärken. Die Spielwelt wirkt kompakt, gleichzeitig aber angenehm verschachtelt. Neue Wege öffnen sich regelmäßig und sorgen dafür, dass Erkundung dauerhaft motivierend bleibt. Besonders gelungen ist die Balance zwischen Orientierung und Geheimnissen. Zwar kann man sich gelegentlich verlaufen, doch genau dieses Gefühl gehört hier gewissermaßen zur Atmosphäre. Viele Bereiche wirken bewusst klaustrophobisch und bedrückend, ohne jemals unfair unübersichtlich zu werden.

Technisch merkt man dem Spiel seinen Indie-Ursprung zwar an, dennoch entwickelt das Spiel einen bemerkenswert starken visuellen Stil. Die Pixelgrafik kombiniert düstere Farbpaletten mit grotesken Kreaturendesigns und detailreichen Hintergründen. Vor allem die späteren Gebiete erzeugen eine intensive Horrorästhetik, die hervorragend zum Lovecraft-Einschlag passt. Manche Animationen wirken zwar etwas steif, doch insgesamt transportiert die Darstellung die gewünschte Stimmung sehr effektiv.

Auf der PS5 läuft das Spiel stabil und profitiert von kurzen Ladezeiten. Die Auflösung wirkt sauber, und auch in hektischeren Kampfsituationen bleibt die Performance konstant. Man merkt allerdings, dass das Spiel ursprünglich nicht speziell für moderne Konsolen entwickelt wurde, denn bestimmte Menüelemente oder Interface-Details erinnern noch stark an klassische PC-Indie-Spiele. Das stört den Spielfluss jedoch kaum.

Der Soundtrack unterstützt die bedrückende Atmosphäre hervorragend. Statt auf große orchestrale Stücke setzt das Spiel meist auf zurückhaltende, melancholische Kompositionen, die den Horror eher unterschwellig begleiten. Gerade in ruhigeren Passagen entsteht dadurch eine unangenehme Spannung, die perfekt zur Welt passt. Soundeffekte wiederum fallen angenehm wuchtig aus. Treffer, Blocks und Bossattacken besitzen genug akustisches Feedback, um Kämpfe befriedigend wirken zu lassen.

Im direkten Vergleich zu den Vorgängern wirkt das Spiel deutlich fokussierter. Während frühere Teile teilweise noch experimentell oder unausgegoren wirkten, entsteht hier erstmals das Gefühl einer klaren kreativen Vision. Besonders die Mischung aus Metroidvania-Struktur und dem Guard-basierten Kampfsystem funktioniert wesentlich besser als die Ansätze aus dem Vorgänger. Gleichzeitig bewahrt sich die Reihe ihre eigenwillige Identität. Das Spiel versucht nie, ein einfacher „Castlevania“- oder „Dark Souls“-Klon zu sein, sondern kombiniert vertraute Ideen mit spürbar persönlichem Design.

Wer die Reihe bereits kennt, entdeckt zahlreiche Verbindungen zu früheren Spielen, sowohl narrativ als auch spielerisch. Wiederkehrende Begriffe, Organisationen und Figuren erzeugen das Gefühl eines größeren Universums. Dennoch ist „Moonless Knight“ vermutlich der zugänglichste Teil der gesamten Reihe. Neueinsteiger erhalten hier den besten Einstiegspunkt, weil Gameplay, Präsentation und Struktur deutlich ausgereifter wirken als in den Vorgängern. Wer anschließend tiefer in die Lore eintauchen möchte, kann die älteren Spiele problemlos nachholen.

Hinter dem Spiel steht hauptsächlich Steve Gal, der unter dem Label Pugware über Jahre hinweg nahezu allein an der Reihe gearbeitet hat. Gerade diese Handschrift spürt man während des gesamten Spiels. Trotz kleinerer technischer Schwächen besitzt das Spiel eine bemerkenswert klare Identität. Die Reihe entwickelte sich über mehrere Projekte hinweg stetig weiter, wobei jedes Spiel neue Genres und Mechaniken ausprobierte. Dass ausgerechnet der vierte Teil schließlich wie die logische Vollendung dieser Ideen wirkt, macht die Entwicklung der Serie besonders interessant. Für die Konsolenveröffentlichung zeichnet Red Art Games verantwortlich, ein Publisher aus Frankreich, der sich in den vergangenen Jahren zunehmend auf kleinere Indie-Produktionen und physische Sondereditionen spezialisiert hat.

Insgesamt ist „Skautfold: Moonless Knight“ kein massentaugliches Hochglanz-Metroidvania, sondern ein eigenwilliges, manchmal etwas sperriges Indie-Spiel mit klarer kreativer Vision. Gerade darin liegt allerdings seine größte Stärke. Die düstere Atmosphäre, das ungewöhnliche Kampfsystem und die starke Weltgestaltung erzeugen ein Erlebnis, das trotz bekannter Genre-Einflüsse angenehm individuell wirkt. Wer klassische Metroidvanias mit Soulslike-Elementen, Cosmic Horror und anspruchsvollen Kämpfen schätzt, findet hier ein bemerkenswert interessantes Abenteuer. Kleine technische Ecken und Kanten oder gelegentliche Balance-Spitzen ändern wenig daran, dass das Spiel wie der bislang stärkste Teil der gesamten Reihe wirkt — und gleichzeitig der beste Einstiegspunkt für neue Spieler ist.
Entwickler: Steve Gal, Pugware
Publisher: Pugware, Red Art Games
Erhältlich auf: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Getestet auf: PS5
NB@12.05.2026
——— Hinweise & Disclaimer: ———
Zur Erstellung dieses Reviews wurde uns vom Publisher ein unentgeltlicher Key für das Spiel zur Verfügung gestellt. Wir danken vielmals für die Unterstützung, weisen aber darauf hin, dass dieser Umstand keine Auswirkung auf unsere Bewertung hat!
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