Mit „Ariana and the Elder Codex“ ist ein neues Action-Adventure mit deutlicher Plattform- und Metroidvania-Schlagseite erschienen und da mich zusätzlich der Artstyle ziemlich angesprochen hat, was das Grund genug sich das Spiel einmal genauer anzusehen. Entwickelt wurde das Spiel von Idea Factory, Compile Heart und HYDE, Inc., wobei die erstgenannten beispielsweise schon bei „Seven Pirates H“ zusammengearbeitet hatten, veröffentlicht im Westen von Idea Factory International. Schon diese Einordnung verrät recht viel über die Erwartungshaltung: Hier wartet kein offenes Epos und auch kein klassisches Rollenspiel, sondern ein eher kompakt wirkendes Abenteuer, das Magie, Seitansicht, Erkundung und Bosskämpfe miteinander verbindet. Gerade in einem Markt, in dem Metroidvania-Elemente inzwischen fast zum Grundwortschatz vieler Actiontitel gehören, stellt sich schnell die Frage, ob „Ariana and the Elder Codex“ mehr ist, als nur eine solide Genreübung mit Fantasy-Anstrich?

(c) Idea Factory, Compile Heart, HYDE, Inc., Idea Factory International

Im Mittelpunkt steht die titelgebende Bibliothekarin Ariana, die als einzige Person in ihrer Welt die Fähigkeit besitzt, sogenannte „Codices“ zu betreten. Diese Bücher sind nicht bloß Wissensspeicher, sondern ganze magische Räume, deren Beschädigung direkte Folgen für die Außenwelt hat: Magie ist weitgehend verschwunden, Ordnung und Gleichgewicht sind aus dem Takt geraten. Zugleich sucht Ariana nach ihren Eltern, die bereits in ihrer Kindheit verschwanden. Das ist ein klassischer Ausgangspunkt, aber keiner, der automatisch altbacken wirken muss. Im Gegenteil: Die Verbindung aus Bibliothek, verlorener Magie und in Bücher eingeschlossenen Welten trägt einen angenehm märchenhaften, fast leicht nostalgischen Ton in sich. Sie erinnert an eine Zeit, in der Fantasy-Abenteuer noch öfter von Geheimnissen und Symbolen lebten, statt ihre Welt mit Lore-Overkill zu überfrachten. Wie tief die Figurenzeichnung letztlich geht, lässt sich zum jetzigen Stand nur begrenzt sicher einordnen, doch das Grundgerüst besitzt Charme, weil es nicht auf Weltuntergangspathos setzt, sondern auf die stille Faszination beschädigter Geschichten, die repariert werden wollen.

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Spielerisch ist das Spiel als seitlich gescrolltes Action-Plattformer-Abenteuer konzipiert, das sich seinen Fortschritt über neue Fähigkeiten und das erneute Erkunden bereits besuchter Abschnitte erarbeitet, ziemlich klassisch Metroidvania eben. Der Kern des Spielflusses ist dabei erfreulich klar definiert zu sein: Gegner besiegen, neue Zauber und Fähigkeiten erhalten, damit zuvor unzugängliche Bereiche öffnen und auf diese Weise die sieben Helden-Codices Stück für Stück reparieren. Genau darin steckt die eigentliche Stärke eines solchen Konzepts. Wenn das Freischalten neuer Werkzeuge nicht wie Pflichtprogramm, sondern wie organische Erweiterung der eigenen Möglichkeiten wirkt, entsteht jener schöne Sog, den gute Genrevertreter auszeichnet: Man denkt nicht in Checklisten, sondern in Möglichkeiten. Dass hier mehr als 30 freischaltbare Magie-Fähigkeiten vorgesehen sind, die auf sechs Slots verteilt und kombiniert werden können, spricht zumindest auf dem Papier für ein System, das Individualisierung zulässt, ohne unnötig kompliziert zu werden.

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Interessant ist dabei, dass die Magie nicht nur offensiv, sondern auch strukturell gedacht ist. Fähigkeiten öffnen Wege, beeinflussen Begegnungen und definieren den Rhythmus des Vorankommens. Dazu kommen sogenannte „Repair Points“, also Herausforderungen aus Plattforming und Kampf, die im Erfolgsfall dauerhafte Verbesserungen wie HP-Boni gewähren. Das ist kein revolutionärer Einfall, ähnliche Konzepte gab es beispielsweise bei „Prince of Persia: The Lost Crown„, aber dennoch ein sinnvoller: Solche optionalen Prüfungen können ein Spiel verdichten, wenn sie die eigene Beherrschung von Bewegung und Timing wirklich abfragen, statt bloß als Fleißaufgabe zu fungieren. Ebenso klingt das Crafting- beziehungsweise Ausrüstungsprinzip rund um Magic Items nach einem System, das eher Feinarbeit als brachiale Umwälzung betreibt. Elementarboni, verringerter Rückstoß oder höhere kritische Trefferquoten sind klassische Stellschrauben, doch gerade in einem kompakten Actiontitel können sie die persönliche Spielweise stark prägen. Entscheidend ist am Ende auch, dass das Spiel diese Optionen nicht nur elegant vermittelt, sondern dass es seine eigenen Regeln nicht übererklärt, denn das hätte sonst durchaus eine träge Erfahrung werden können.

(c) Idea Factory, Compile Heart, HYDE, Inc., Idea Factory International

Auch die Bosskämpfe sind bewusst als Prüfsteine des gesamten Systems angelegt. Offiziell war im Vorfeld von Gegnern mit verheerenden Arsenalen die Rede, die Kampf- und Sprungfähigkeiten gleichermaßen testen sollen und das ist in der Tat so. So sind die Kämpfe weniger ein Kampf nach Punkten im reinen Trefferabtausch, aber mehr eine Verbindung aus Positionierung, Ausweichen und klugem Einsatz der bis dahin freigeschalteten Fähigkeiten. Dabei hält das Spiel uns zu keiner Zeit die Hand, vielmehr hat es uns im Verlauf das Handwerkszeug vermittelt und wir sind selbst dafür verantwortlich, wie wir es zu unserem Vorteil einsetzen. Gerade darin kann das Spiel durchaus seine eigene Identität finden, denn viele Spiele dieses Zuschnitts entscheiden sich entweder für betont schwere, fast schon asketische Präzisionskämpfe oder für lockerere Abenteuerkost mit Action-Elementen, vernachlässigen aber die taktische Komponente und den Einfallsreichtum der Spieler.

(c) Idea Factory, Compile Heart, HYDE, Inc., Idea Factory International

Visuell setzt das Spiel auf einen stilisierten Anime-Look, der mit 2D- und 3D-Elementen arbeitet. Das passt gut zum bibliothekarischen Fantasy-Ansatz, denn die Welt lebt offenbar weniger von fotorealistischer Opulenz als von klaren Formen, magischen Effekten und einem märchenhaften Ton. Gerade bei solchen Spielen ist weniger oft mehr: Denn wenn Zauber, Gegnerdesign und Kulissen sauber lesbar bleiben, profitiert davon der gesamte Spielfluss. Die von uns getestete Vorabversion lief dabei durchweg flüssig, bot moderate Ladezeiten zum Einstieg und es gab keine nennenswerten Fehler, die das Spielgefühl nachhaltig getrübt hätten.

(c) Idea Factory, Compile Heart, HYDE, Inc., Idea Factory International

Der Blick auf die beteiligten Studios rundet dieses Bild ab. Idea Factory und Compile Heart stehen seit Jahren für japanische Produktionen mit markantem Stil, oft im Grenzbereich zwischen Nischencharme und bewusst klar adressierter Zielgruppe. HYDE, Inc. bringt als Mitentwickler zusätzliche technische und produktionelle Erfahrung ein. Im Westen übernimmt Idea Factory International die Veröffentlichung. Das ist ein Kontext, der wichtig ist, weil er die Erwartungen sortiert: Das Spiel will ersichtlich kein allumfassender Blockbuster sein, sondern ein in seiner Form klar umrissener Genretitel, in einem umkämpften Marktsegment mit allerdings ebenso loyalen Spielern.

(c) Idea Factory, Compile Heart, HYDE, Inc., Idea Factory International

Insgesamt ist „Ariana and the Elder Codex“ ein Spiel für alle, die handgebaute Action-Plattformer mit Erkundungsstruktur mögen und eine Vorliebe für magische Fantasywelten im japanischen Stil mitbringen. Wer vor allem maximale technische Wucht, offene Gigantenwelten oder erzählerische Radikalität sucht, wird hier vermutlich weniger angesprochen. Wer hingegen Freude an einer fokussierten Abenteuerform hat, in der neue Fähigkeiten spürbar neue Wege eröffnen und die Atmosphäre mindestens so wichtig ist wie nackte Systemtiefe, dürfte diesen Titel genauer im Blick behalten. Es erfindet keineswegs das Rad, doch das war schätzungsweise auch nie die Ambition, sondern liefert genau das ab, was es offenkundig verspricht, spannende Geschichte, tightes Gameplay mit einigen interessanten Ansätzen und Leveldesign, das uns zum Erkunden und Ausprobieren einlädt. Was will man als Metroidvania-Fan mehr?

Entwickler: Idea Factory, Compile Heart, HYDE, Inc.

Publisher: Idea Factory International

Erhältlich auf: PC, PS4, PS5, Nintendo Switch

Getestet auf: PS5

NB@10.04.2026

——— Hinweise & Disclaimer: ———

Zur Erstellung dieses Reviews wurde uns vom Publisher ein unentgeltlicher Key für das Spiel zur Verfügung gestellt. Wir danken vielmals für die Unterstützung, weisen aber darauf hin, dass dieser Umstand keine Auswirkung auf unsere Bewertung hat!

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