Als Fan von Survival Horror bin ich eher zufällig über „Mortanis Prisoners“ gestolpert, doch zugegebenermaßen hat mich direkt in seinen Bann gezogen. Denn schon das Setting ist mehr als gewagt. Es stand damit außer Frage sich das Spiel genauer anzusehen… – Inhaltlich bewegt sich der Titel im Feld des First-Person-Survival-Horrors und verbindet seine düstere Prämisse mit Schusswaffen, Rätseln und Ressourcenverwaltung. Schon diese Einordnung macht deutlich, dass das Spiel keine schnelle Action-Horror-Fahrt sein will, sondern eher an jene Spiele erinnert, die Beklemmung aus Raumgefühl, Unsicherheit und knappen Vorräten ziehen. Schon nach den ersten Minuten wird dabei deutlich, dass hier kein gewöhnlicher Horrortrip wartet, sondern ein Spiel, das gezielt auf Beklemmung, Unbehagen und eine konstant drückende Atmosphäre setzt.

Die Handlung begleitet die polnische Widerstandskämpferin Justina, die nach ihrer Verhaftung und Verschleppung in ein Konzentrationslager während eines Vorfalls in eine albtraumhafte Zwischenwelt gerät. Statt einer klassischen, stark verzweigten Erzählung entfaltet sich die Geschichte eher als persönlicher Leidensweg, der sich Schritt für Schritt erschließt. Viele Momente wirken wie Fragmente von Erinnerung, Schuld und Verzweiflung, die sich langsam zu einem düsteren Gesamtbild verdichten. Gerade diese Reduktion sorgt dafür, dass das Erlebte unmittelbar und unangenehm nah wirkt. Es geht weniger um große Wendungen als um das stetige Voranschreiten durch eine Welt, die keine Hoffnung auf echte Sicherheit bietet.

Dabei entsteht eine eigentümliche Mischung aus historischer Realität und übernatürlichem Horror. Die Übergänge zwischen beiden Ebenen sind bewusst fließend gehalten, was dem Geschehen eine schwer greifbare, fast surreale Qualität verleiht. Während andere Genrevertreter oft auf klar definierte Bedrohungen setzen, lebt dieses Spiel von Unsicherheit und Interpretation. Vieles bleibt bewusst offen, was nicht immer leicht zugänglich ist, aber zur Grundstimmung passt. Der Eindruck eines endlosen Abstiegs, bei dem jede neue Umgebung nur eine weitere Facette des Grauens offenbart, bleibt dabei konstant präsent.

Spielerisch setzt der Titel auf die Ego-Perspektive und nutzt diese konsequent, um Nähe und Orientierungslosigkeit zu erzeugen. Die Umgebung wird nicht nur erkundet, sondern regelrecht ertastet. Enge Gänge, düstere Räume und schwer einsehbare Bereiche sorgen dafür, dass jede Bewegung mit Vorsicht erfolgt. Die Steuerung bleibt funktional und vertraut, ohne unnötige Komplexität, was dem Spielfluss zugutekommt. Aktionen wie Schießen, Interagieren oder das Durchsuchen von Objekten greifen sauber ineinander und wirken bewusst auf ein angespanntes, kontrolliertes Tempo ausgelegt.

Ein zentraler Bestandteil des Erlebnisses ist das Ressourcenmanagement. Munition und Heilmittel sind knapp bemessen, wodurch jede Konfrontation sorgfältig abgewogen werden muss. Kämpfe fühlen sich dadurch selten wie Machtfantasien an, sondern eher wie unangenehme Notwendigkeiten. Häufig ist es klüger, Bedrohungen zu umgehen oder sich vorsichtig zurückzuziehen. Diese Herangehensweise verstärkt das Gefühl der Verwundbarkeit und sorgt dafür, dass selbst kleinere Begegnungen eine spürbare Spannung erzeugen.

Ergänzt wird dies durch klassische Rätselpassagen, die immer wieder den Spielfluss aufbrechen und für Abwechslung sorgen. Diese Aufgaben sind meist logisch aufgebaut und verlangen Aufmerksamkeit für Details in der Umgebung. Sie fügen sich gut in das Gesamtbild ein, ohne den Spielfluss unnötig zu unterbrechen. Insgesamt entsteht so eine Mischung aus Erkundung, Kampf und Denkarbeit, die stark an traditionelle Survival-Horror-Strukturen erinnert, ohne sich vollständig auf bekannte Muster zu verlassen.

Das Leveldesign unterstützt diese Ausrichtung konsequent. Die verschiedenen Areale sind so gestaltet, dass sie Orientierung erschweren und gleichzeitig Neugier wecken. Zwar ist das Spiel per se linear angelegt, bietet aber optionale Nebenrouten. Diese Struktur sorgt dafür, dass man sich ständig hinterfragt und selten vollkommen sicher fühlt. Besonders gelungen ist dabei die Art, wie Sichtachsen und Beleuchtung eingesetzt werden. Dunkelheit wird nicht nur als Stilmittel genutzt, sondern als aktiver Bestandteil der Bedrohung.

Audiovisuell setzt das Spiel klar auf Atmosphäre statt auf spektakuläre Effekte. Die grafische Darstellung ist düster, von kalten Farben geprägt und unterstützt das Gefühl von Isolation und Hoffnungslosigkeit. Technisch bewegt sich das Ganze auf solidem Niveau, mit vereinzelten Schwächen. In hektischen Situationen kann die Framerate etwas nach unten gehen und in manchen Instanzen kann man nachladende Texturen sehen, aber nichts was den Spielspaß nachhaltig trübt. Viel wichtiger ist die Wirkung der Gesamtinszenierung: Räume wirken leer und bedrückend, während einzelne Details gezielt eingesetzt werden, um Unbehagen zu verstärken. Der Sound spielt dabei eine entscheidende Rolle. Leise Geräusche, entfernte Klänge und plötzliche akustische Signale sorgen dafür, dass man sich nie wirklich sicher fühlt. Oft entsteht Spannung nicht durch das, was sichtbar ist, sondern durch das, was man hört oder zu hören glaubt. Diese subtile Herangehensweise funktioniert hervorragend und trägt maßgeblich zur dichten Atmosphäre bei. Gerade in ruhigeren Momenten entfaltet sich eine Intensität, die viele lautere Horrorspiele nicht erreichen.

Ein besonders prägender Aspekt ist die Wahl des Settings. Die Verbindung aus historischer Grausamkeit und übernatürlichem Horror ist ungewöhnlich und sorgt für eine durchgehend schwere Tonlage. Das Spiel wirkt dadurch nie wie reine Unterhaltung, sondern eher wie eine belastende Erfahrung, die bewusst auf Distanz zu klassischen Horror-Klischees geht. Diese Entscheidung verleiht dem Erlebnis eine eigene Identität, macht es aber auch weniger zugänglich für Spieler, die eher nach leichterer Kost suchen.

Die Entwicklungsgeschichte deutet auf ein Projekt hin, das Zeit zur Reifung brauchte, weswegen das Spiel erst jetzt nach zwei Jahren Early Access auf Konsolen landet. Die spürbare Fokussierung auf Atmosphäre und Struktur legt nahe, dass hier gezielt nachjustiert wurde, um die gewünschte Wirkung zu erzielen. Das Ergebnis ist kein perfektes, aber ein sehr klar positioniertes Spiel, das seine Stärken vor allem in der Stimmung und im konsequent durchgezogenen Konzept findet.

Insgesamt präsentiert sich „Mortanis Prisoners“ als überaus intensives Survival-Horror-Erlebnis, das weniger auf schnelle Schockmomente als auf nachhaltige Beklemmung setzt. Entwickler Alexey Bulgakov und Vladimir Zlobin liefern hier ein Werk ab, das sich nicht über große Namen oder bekannte Marken definiert, sondern über seine Idee und Umsetzung. Die Kombination aus Ego-Perspektive, Ressourcenknappheit und einem ungewöhnlich schweren Setting sorgt für eine dichte, unangenehme Atmosphäre, die lange nachwirkt. Wer ein forderndes, bewusst düsteres Horrorspiel sucht und sich auf eine intensive, nicht immer leicht zugängliche Erfahrung einlassen möchte, findet hier einen Titel mit klarer Handschrift und eigenem Charakter.
Entwickler: Alexey Bulgakov, Vladimir Zlobin
Publisher: Honor Games, Axyos Games
Erhältlich auf: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Getestet auf: Xbox Series X
NB@24.04.2026
——— Hinweise & Disclaimer: ———
Zur Erstellung dieses Reviews wurde uns vom Publisher ein unentgeltlicher Key für das Spiel zur Verfügung gestellt. Wir danken vielmals für die Unterstützung, weisen aber darauf hin, dass dieser Umstand keine Auswirkung auf unsere Bewertung hat!
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