Mit „Bubsy 4D“ versucht eine der wohl widersprüchlichsten Figuren der Jump-&-Run-Geschichte einen erneuten Schritt zurück ins Rampenlicht. Nach Jahren zwischen Kultstatus, Ironie und gescheiterten Reboots übernimmt diesmal Fabraz das Steuer – ein Studio, das sich mit präzisem Plattform-Design und einem feinen Gespür für Bewegungsgefühl bereits einen Namen gemacht hat. Schon der Titel selbst wirkt dabei wie eine bewusste Reibungsfläche: ein direkter Verweis auf die Vergangenheit, der gleichzeitig den Anspruch formuliert, sie hinter sich zu lassen.

Statt die eigene Historie auszublenden, arbeitet das Spiel sie sichtbar in sein Konzept ein. Die Vergangenheit wird nicht umgeschrieben, sondern kommentiert – allerdings ohne sich in reiner Selbstparodie zu verlieren. Fabraz findet dabei einen Ton, der zwischen Ironie und ernsthaftem Neustart pendelt. Der Protagonist bleibt laut, überdreht und selbstsicher, wirkt aber besser eingebettet in das Gesamtbild als in früheren Auftritten. Seine Kommentare tauchen punktuell auf, eher als rhythmische Einsprengsel denn als dauerhafte Begleitung.

(c) Fabraz, Atari

Die Handlung selbst tritt erwartungsgemäß in den Hintergrund und versteht sich mehr als Bewegungsrahmen denn als erzählerischer Schwerpunkt. Wieder einmal geraten die Woolies ins Zentrum des Konflikts, ergänzt durch neue Figuren und wechselnde Schauplätze, die vor allem für visuelle Abwechslung sorgen. Große narrative Bögen bleiben bewusst aus. Stattdessen entsteht eine lose Abfolge von Szenarien, die das eigentliche Spielgeschehen tragen, ohne es zu überlagern.

(c) Fabraz, Atari

Sobald die Kontrolle übernommen wird, verschiebt sich der Fokus spürbar. Das Spiel setzt nicht auf Größe, sondern auf Verdichtung. Die einzelnen 3D-Level sind kompakt aufgebaut und konsequent auf Bewegung ausgerichtet. Es geht weniger um das langsame Entdecken großer Räume als um das Lesen von Geschwindigkeit, Rhythmus und Distanz. Sprinten, Springen und Gleiten greifen dabei so ineinander, dass schnell ein fast durchgehender Bewegungsfluss entsteht – nicht spektakulär inszeniert, sondern funktional sauber umgesetzt.

(c) Fabraz, Atari

Interessant ist, wie unterschiedlich die einzelnen Welten dieses Grundprinzip interpretieren. Manche Abschnitte arbeiten stärker mit vertikalen Strukturen, andere setzen auf präzise Timing-Sequenzen oder kleine Umgebungsrätsel. Wieder andere öffnen bewusst Nebenpfade, die eher zur Erkundung einladen als zur direkten Zielverfolgung. Das Ergebnis ist kein radikaler Wechsel der Spielmechanik, sondern eine stetige Variation innerhalb eines klar definierten Rahmens.

(c) Fabraz, Atari

Neue Fähigkeiten werden dabei nicht als Bruch, sondern als Erweiterung eingeführt. Das Bewegungssystem wächst organisch, ohne jemals vollständig neu gedacht zu werden. Gerade dadurch entsteht ein Lernkurvenverlauf, der sich weniger wie ein Tutorialbogen anfühlt, sondern wie ein kontinuierliches Vertrautwerden mit einem stabilen Regelset. Spätere Abschnitte verlangen dabei spürbar mehr Präzision, ohne in Härte umzuschlagen.

(c) Fabraz, Atari

Auch im Umgang mit dem Schwierigkeitsgrad zeigt sich diese Zurückhaltung. Fehler werden nicht übermäßig bestraft, sondern durch großzügige Checkpoints abgefedert. Gleichzeitig bleibt genug Raum für Spieler, die mehr aus den Levels herausholen wollen – sei es durch optionale Sammelobjekte oder versteckte Routen. Das Spiel funktioniert dadurch auf zwei Ebenen: als direkte Plattform-Erfahrung und als strukturierteres Such- und Perfektionierungsspiel.

(c) Fabraz, Atari

Die Kamera spielt diese Ausrichtung weitgehend problemlos mit. Sie bleibt im Hintergrund, reagiert verlässlich und greift nur selten störend in das Geschehen ein. Gerade in schnelleren Passagen sorgt diese Zurückhaltung für ein angenehm kontrolliertes Gefühl, das dem Spieltempo nicht im Weg steht.

(c) Fabraz, Atari

Optisch bewegt sich das Abenteuer in einem bewusst stilisierten Rahmen. Farben sind kräftig, Formen leicht überzeichnet, die Lesbarkeit steht sichtbar über realistischer Detailtiefe. Besonders in Bewegung zeigt sich, wie konsequent dieses Design gedacht ist: Plattformen, Gegner und Gefahren lassen sich jederzeit schnell erfassen, selbst in hektischen Situationen. Die einzelnen Welten gewinnen dadurch weniger durch technische Opulenz als durch klare visuelle Identität.

(c) Fabraz, Atari

Technisch zeigt sich das Spiel auf der Xbox Series X stabil. Die Bildrate bleibt auch in komplexeren Szenen konstant, selbst wenn mehrere Systeme gleichzeitig auf dem Bildschirm aktiv sind. Das sorgt für ein durchgehend ruhiges Spielgefühl, das gerade in einem präzisionsorientierten Plattformspiel spürbar Gewicht hat. Einzelne kleinere Grafikfehler treten zwar auf, bleiben aber Randerscheinungen ohne nachhaltige Wirkung.

(c) Fabraz, Atari

Akustisch hält sich das Spiel angenehm zurück. Der Soundtrack begleitet die Level mit verspielten, rhythmisch orientierten Stücken, die eher tragen als dominieren. Effekte liefern sauberes Feedback für jede Bewegung, während die Sprecherarbeit des Protagonisten bewusst dosiert eingesetzt wird. Statt permanenter Kommentierung entstehen so einzelne Akzente, die den Charakter zwar betonen, ihn aber nicht überzeichnen.

(c) Fabraz, Atari

Der Blick zurück auf „Bubsy 3D“ drängt sich zwangsläufig auf, wird hier jedoch nicht als nostalgische Klammer genutzt, sondern als Kontrastfolie. Während der PlayStation-Auftritt vor allem durch technische Reibung und eine schwer kontrollierbare Kamera in Erinnerung geblieben ist, zeigt sich dieses Spiel als bewusste Gegenbewegung dazu. Die Figur dient nicht mehr als Problemfall, sondern als Ausgangspunkt für ein funktionierendes modernes Plattformkonzept. Kleine Anspielungen auf die Seriengeschichte bleiben erhalten, sind aber so platziert, dass sie eher Hintergrundrauschen als Leitmotiv darstellen.

(c) Fabraz, Atari

Hinter dem Projekt steht Fabraz, ein Studio, das sich mit Titeln wie „Demon Tides“ auf präzise Bewegungsmechanik spezialisiert hat. Diese Handschrift ist auch hier deutlich spürbar. Ergänzt wird das Ganze durch Atari, die in den letzten Jahren verstärkt daran arbeiten, ihre Marken historisch zu ordnen und gleichzeitig neu zugänglich zu machen. In dieser Kombination entsteht ein Spiel, das weniger als nostalgisches Statement funktioniert, sondern als bewusster Neuentwurf innerhalb eines bekannten Rahmens.

(c) Fabraz, Atari

Am Ende bleibt ein Werk, das sich nicht über Größe oder Innovation definiert, sondern über Kontrolle und Konsequenz. Der Titel verzichtet auf überladene Systeme und konzentriert sich stattdessen auf Bewegung, Struktur und ein sauber lesbares Leveldesign. Nicht jede Idee wirkt vollständig ausgereift, und an manchen Stellen hätte ein zusätzlicher Feinschliff dem Flow gutgetan. Trotzdem entsteht ein geschlossenes Bild – eines Spiels, das seine eigene Vergangenheit kennt, sie nicht verleugnet und dennoch nach vorne schaut.

Entwickler: Fabraz
Publisher: Atari
Erhältlich auf: PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Getestet auf: Xbox Series X

NB@02.07.2026

——— Hinweise & Disclaimer: ———


Zur Erstellung dieses Reviews wurde uns vom Publisher ein unentgeltlicher Key für das Spiel zur Verfügung gestellt. Wir danken vielmals für die Unterstützung, weisen aber darauf hin, dass dieser Umstand keine Auswirkung auf unsere Bewertung hat!


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