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Eins muss man Sony lassen, es ist echt toll, dass sie mittlerweile auch viele Spiele im Westen veröffentlichen, die sie früher als „zu japano“ angesehen hätten. Eins dieser Spiele ist “Rabi-Ribi”, ein abgedrehter Anime-Metroidvania-Bullet-Hell-Hybrid in Pixeloptik. – Klingt echt abgedreht, ist es zugegeben auch, aber das Ergebnis, des von „CreSpirit“ in Zusammenarbeit mit „GemaYue“ entwickelten Spiels kann sich wirklich sehen lassen.

Bevor wir ins Spiel einsteigen muss ich aber erst mal ein dickes Lob an die Publisher „Sekai Project“ und „PQube“ loswerden: Auch wenn viele solcher Spiele, die eine Nische bedienen rein digital erscheinen, bekommt man hier sogar eine Retail-Variante, die meist sogar günstiger zu bekommen ist, als die Version im PSN. Als Fanservice liegt der Retail-Version neben dem Spiel sogar noch der Soundtrack als Audio-CD bei. Hier hat man wirklich mal an die Fans gedacht. Bitte mehr davon!

Wir spielen dabei das junge Häschen Erina, das sich aus unerfindlichem Grund plötzlich in Menschengestalt wiederfindet und von dort an auszieht seine Besitzerin und die Hintergründe über ihre Verwandlung zu finden. Auf ihrem Weg muss Erina allerdings schnell feststellen, dass die Welt ihr teilweise nicht wohlgesonnen ist, was dazu führt, dass sie sich mittels eines Hammers bewaffnet. Kurze Zeit später freundet sie sich mit der Fee Ribbon an, die sie fortan begleitet und sie im Kampf mit Zaubern und Zusatzangriffen unterstützt…

Wie es typisch für ein Metroidvania ist, werden wir nach einem kurzen Prolog in eine umfangreiche offene 2D-Spielwelt entlassen, in der wir, zumindest in der Theorie, von Anfang an überall hin können. Praktisch werden wir allerdings durch fehlende Fähigkeiten begrenzt. Da wir beispielsweise noch nicht hoch genug springen können, oder uns spezielle Angriffe und Equipment, wie Bomben zum Wegsprengen von Hindernissen, die Wege versperren, fehlen, müssen wir er versteckte Elemente in dem uns zugänglichen Bereich finden, um weiter gehen zu können. Im Fall von Rabi-Ribi ist das nicht anders und so findet wir zwar relativ schnell unsere ersten Waffen und die kleine Fee Ribbon als magischer Begleiter, doch schnell offenbart sich auch ein Unterschied zu klassischen Metroidvanias, denn durch den Bullet-Hell-Einfluss liegt der zweite Fokus eindeutig auf Bosskämpfen. In anderen Metroidvanias finden wir zusätzliche Ausrüstung, etc. in der Regel durch simples Erkunden, aber hier müssen wir wirklich etwas dafür tun, denn selten liegt ein Upgrade ein so herum. Wir müssen dafür kämpfen. Von den Bosskämpfen gibt es eine Vielzahl im Spiel. Insgesamt wirbt der Entwickler sogar damit, dass es im Spiel weit über 40 Bosskämpfe gibt. Ich habe diese Encounter zwar nicht mitgezählt, aber gefühlt kann das hinkommen.

Zusätzlich gibt es auch entgegen klassischer Metroidvanias keinen einzelnen großen Bereich, sondern eine riesige Spielwelt, die sich in kleinere Areale abspaltet, die wir über Portale erreichen können. So bieten die Areale an sich mehr Varianz, als in anderen Spielen, da sich hier nicht nur die kompletten Areale, sondern auch Gefahren in der Umgebung, aber auch die Gegner komplett voneinander unterscheiden. Allerdings hören auch dort die Einflüsse nicht auf, denn nach einiger Zeit im Spiel kommt man sogar in städtische Gebiete mit Geschäften und jeder Menge an anderen Charakteren. Hier offenbaren sich weitere Einflüsse in einer Zelda-artigen Rollenspielmanier, in dem wir Nebenmissionen angeboten bekommen und in den Geschäften Ausrüstungsgegenstände erwerben können, bevor wir in den erneuten Kampf ziehen. In unserem Vorgehen sind wir dann vollkommen frei und können meist aus mehreren parallel laufenden Missionen auswählen, welche wir angehen wollen.

Es ist nicht von der Hand zu weisen, dass „Rabi-Ribi“ nicht nur auf Grund der teilweise sehr speziellen Einflüsse und der Umsetzung in liebevoller Pixelgrafik, die aussieht, als ob sie 1:1 aus einem Mega Drive oder SNES entliehen wurde, ein ganz spezielles Publikum als Zielgruppe ansprechen soll. Und obwohl die unterschiedlichen Einflüsse hier ohne Umschweife aufeinander geworfen werden, wirkt dennoch keine der Mechaniken in irgendeiner Weise aufgesetzt, sondern das Spiel spielt wirkt aus einem Fluss und jeder Spieler kann das Spiel per se so spielen, wie er möchte. Dazu stehen neben 6 unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden auch jede Menge komplett optionale Routen und damit verbunden auch Upgrades und Bosskämpfe zur Verfügung. Es gibt sogar die Möglichkeit das Spiel zu beenden, ohne auch nur ein einzelnes Upgrade eingesammelt zu haben, wie ein Blick auf die Trophäenliste verrät.

Zugegeben hat diese nicht-lineare Spielprinzip in Verbindung mit optionalen Abzweigungen natürlich auch seine Nachteile. So ist der Verlauf der übergreifenden Geschichte insgesamt sehr entschleunigt und wirkt in Gänze leider etwas abgehackt, was eindeutig der angesprochenen Mechanik geschuldet ist. Natürlich gibt es neben dem freien Erkunden und den Nebenmissionen auch obligatorische Hauptmissionen, aber der Unterschied ist an sich sehr marginal und obwohl Erina gefühlt auf jedem dritten Screen, entweder von Ribbon oder einem anderen Charakter in ein Gespräch verwickelt wird, ist die enthaltene Information meist viel zu gering, um den Spieler wirklich in seinen Bann zu ziehen und will im Grunde nur darüber hinwegtäuschen, dass es gar nicht so viel Story im Spiel gibt. Und die schiere Übergewalt an Text, die in Japan zwar durch Visual Novels weit verbreitet ist, neigt dazu westliche Spieler schier zu erschlagen, zumal sogar einige Charaktere die gleichen Namen tragen, was für zusätzliche Verwirrungen sorgt, da man sich dann immer überlegen muss, wer gerade gemeint ist…

Insgesamt hatte ich mit dem Spiel auf Grund der interessanten Kombination von unterschiedlichen Einflüssen viel Spaß und er zeigt sich sehr deutlich, dass hier viel Arbeit in die Details der Spielwelt und der unterschiedlichen Mechaniken eingearbeitet wurde. Einzig die Story fällt auf die lange sich leider etwas ab, obwohl die Grundprämisse an sich schon interessant daherkommt und das Ende wieder einiges rausreißt. Lediglich dazwischen mäandert die Geschichte leider zu sehr umher. Die PS4-Version oder die inhaltsgleiche PS Vita-Version haben entgegen der PC-Version die erhältlichen Story-DLCs bereits in das Spiel integriert, was ein klares Plus ist, denn das „richtige“ Ende des Spiels wurde erst in Form eines DLCs nachgeliefert.

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NB@25.09.2018