Eine meiner frühsten Erinnerungen in Sachen Gaming war zweifelsfrei „Super Mario Bros.“ für das Nintendo Entertainment System (NES) bei meinem Kumpel Torsten gespielt habe. Auch wenn es Jahre gedauert hat, bis ich ein eigenes NES besessen habe und das Spiel komplett durchspielen konnte, hat Mario in seiner klassischen Form und vor allem in 2D eine gewisse Faszination für mich gehabt. Und auch wenn die WiiU hierzulande, oder generell nie so richtig Fahrt aufgenommen hat, so stand es für mich außer Frage mir die Konsole, allein schon wegen „Super Mario Maker“ zuzulegen. – Das muss man sich mal vorstellen: Ein Baukasten in Spieleform, mit dem man seine eigenen Mario-Levels bauen kann!?! – Und auch wenn ich die Konsole, wie auch das Spiel immer noch zu Hause stehen habe, so muss ich leider zugeben, dass sie spätestens seitdem Nintendo angefangen hat den kompletten Katalog der WiiU nach und nach als „Remastered“, „Deluxe“ oder sonstiges auf der Switch herauszubringen, nur noch Staub ansetzt. Gäbe es da nicht ein paar Spiele, wie zum Beispiel „Starfox Zero“ oder auch „Super Mario Maker“, die bisher noch nicht den Sprung auf die neuere Konsole geschafft hatten. – Bis jetzt zumindest, denn auch wenn an den „Super Mario Maker“ nicht einfach ein „Deluxe“, sondern eine „2“ dran gepackt hat, so ist der Baukasten nun endlich in einer rundum verbesserten Form für Nintendo’s Hybrid-Konsole erhältlich. Schauen wir uns mal an, was im Paket enthalten ist und ob das Spielprinzip gleichermaßen im Dock-, wie auch im Handheld-Modus funktioniert.

Da dem Erstling abseits des Baukastens eine Geschichte fehlte, hat Nintendo vor allem an dieser Ecke nachgebessert und liefert neben dem freien Bauen und den von Nutzern erstellten Levels, die es zum Herunterladen gibt, auch einen Storymodus. Allerdings sollte man davon nicht zu viel erwarten, denn Nintendo ist zugegebenermaßen nicht für ihre Künste als Geschichtenerzähler bekannt. Und „Super Mario Maker 2“ ist dabei auch keine Ausnahme, denn Geschichte existiert quasi nur zum Selbstzweck, um den Spieler nach und nach an die Mechaniken heranzuführen und zusätzlich eine Liste von professionellen Levels zu haben mit denen man die Spieler bau Laune halten kann. Auch wenn dieses Mal die Prämisse vom Mario-Standard „Bowser entführt die Prinzessin“ abweicht, so ist es dennoch ähnlich „kreativ“. Denn gerade als das neue Schloss für Peach fertiggestellt wurde, tritt der Rückgängig-Hund auf die Löschrakete (beides sind Bezeichnung aus dem Baumenü für Rückgängig machen, bzw. komplett löschen) tritt und so das komplette Schloss wieder in Schutt und Asche legt. Da die Ressourcen, die für den Bau verwendet wurden aber aufgebraucht sind kann man nicht einfach neu anfangen. Da kommt Mario ins Spiel, denn er erklärt sich bereit Geld zu verdienen, indem er Aufträge erledigt, die aus kurzen Mario-Levels bestehen, die jeweils aus den Elementen zusammengesetzt sind, mit denen man auch selbst Levels bauen kann und so zusätzlich als Inspiration der Möglichkeiten gelten (sollen). Für jedes abgeschlossene Level, die stiltechnisch aus unterschiedlichen Versatzstücken der Reihe bestehen verdienen wir, je nach Schwierigkeitsgrad des Levels, unterschiedlich-hohe Anzahlen von Münzen, die wir im Anschluss wiederrum in den Wiederaufbau des Schlosses investieren können. Das klingt an sich etwas eintönig, doch da die Levels jedes Mal unterschiedlich sind und im Spielverlauf andere Questgeber und abgewandelte Aufträge auftreten, bleibt es dennoch spannend, zumal auch der Schwierigkeitsgrad ziemlich schnell anzieht. – Der Clou in diesem Storymodus ist allerdings, dass wir auf einige Elemente unseres Baukastens Zugriff haben, um so die Levels einfacher zu gestalten. Wir brauchen einen Pilz oder eine Feuerblume? – Kein Problem, wir schalten in den Editiermodus um und fügen uns einen ein…

Und da der Baukasten das Highlight und zeitgleich auch das Aushängeschild des Spiels ist, schauen wir uns den mal genauer an. Damit man weiß, was man alles machen kann gibt es ein ziemlich umfangreiches Tutorial mit insgesamt knapp 100 kurzen Levels, die alle Elemente, die im Baukasten zur Verfügung stehen erklären. Zwar könnte an manchen Stellen die Erklärung für meinen Geschmack etwas besser sein, aber auf Grund des recht intuitiven Interfaces macht es auch Spaß neue Dinge auszuprobieren, ohne das Frust aufkommt. Wer den Erstling bereits gespielt hat wird sich fast wie zu Hause fühlen, denn hier hat sich überraschend wenig geändert. Zum Bauen stehen Elemente den folgenden Spielen zur Verfügung:

  • Super Mario Bros.
  • Super Mario Bros. 3
  • Super Mario World
  • Super Mario 3D World (2,5D ähnlich New Super Mario Bros.)

Die Mechaniken und Fähigkeiten sind dabei jeweils stark an der optischen Vorlage festgemacht und so gibt es in den Assets von „Super Mario Bros. 3“, entgegen der von „Super Mario Bros.“ die ersten Kostüme, oder man findet in den Elementen aus „Super Mario 3D World“ zum Beispiel das Katzenkostüm für Mario. Dazu kommen auch noch komplett neue Elemente, wie besondere Blöcke, die eine feste Route vorgeben, die man per Umschalter auch umkehren kann oder sogar die Möglichkeit Hindernisse in Form von Bedingungen einzubauen, dass man erst weiter kommt, wenn man X Münzen eingesammelt hat, etc. Jedoch muss ich auch einen meiner größten Kritikpunkte des Erstlings wieder auskramen, denn trotz all der tollen Möglichkeiten haben es immer noch keine Elemente von „Super Mario Bros. 2“ ins Spiel geschafft. Und ja, mir ist bewusst, dass es sich dabei nur im Westen um ein Mario-Spiel handelte, aber dennoch erfreut sich der Teil immer noch wahnsinnig großer Popularität und wurde in seiner Form sogar nochmal explizit als westliche Version in Japan veröffentlicht, was es umso trauriger macht, dass man das Spiel im Baukasten komplett ausspart.

Eine weitere Anpassung ist, dass man in der Neuauflage weniger Speicherplatz zum Hochladen von gebauten Levels bekommt, denn man mit dem zweiten Teil kann man anstatt 100 Levels nur noch 32 hochladen und gleichzeitig aktiv haben. Danach ist man gezwungen ein Level zu löschen, bevor man ein neues hochladen kann. Diese Einschränkung ist zwar etwas wahllos, aber wahrscheinlich will Nintendo damit sicherstellen, dass niemand die Server übermäßig zu spammt, was allerdings auch bei 32 Levels pro User möglich ist. Allerdings scheint die Qualität der User-Level insgesamt wirklich besser zu sein, denn man findet wirklich einige tolle Levels, die ohne weiteres auch aus einem offiziellen Mario stammen könnten. Hier empfiehlt es sich wirklich mal etwas zu stöbern, wenn man vom Story-Modus eine Pause braucht, oder die Kreativität zum Bau von eigenen Levels ein paar Anstöße braucht.

Und beim Bauen offenbaren sich gleich ein paar Anpassungen, was sowohl die Mechanik, wie auch die Inhalte angeht. Hat man die Version auf der WiiU hauptsächlich mit dem Stylus gesteuert, wenn man gebaut hat, so fällt das mit der Switch weg. Zwar ist die Steuerung via Stylus im Handheld-Modus weiterhin möglich, sofern man einen Stylus hat, der bei manchen Händlern für Vorbesteller beilag, bei mir aber leider nicht. Doch das Spiel ist auch nicht mehr explizit darauf ausgelegt und man hat glücklicherweise auch keinerlei Nachteile, wenn man mittels Controller im Dock-Modus steuert. Wir können mittels Tastendruck jederzeit zwischen Bauen und Spielen hin- und herschalten, es gibt ein übersichtliches Quick-Access-Menü im oberen Bildschirmrand, allgemeine Einstellungsmöglichkeiten, wie die Auswahl der Assets-Vorlage im linken Bildrand und übersichtliche Shortcuts zu den wichtigsten Optionen im rechten Bildschirmrand, wovon sich die Aktionen auch durch Shortcuts erreichen lassen. Entgegen meiner Erwartungen funktioniert die Steuerung ohne große Eingewöhnungszeit recht intuitiv und einzig was die manchmal für Probleme sorgen kann ist die schiere Fülle an Möglichkeiten und unterschiedlichen Assets. Diese sind zwar in grobe Kategorien einsortiert, doch gerade die weiteren Möglichkeiten, die über Kontextmenüs gesteuert werden oder Kombinationsmöglichkeiten von unterschiedlichen Assets bekommt man nur durch einschlägige Trainingslevels erklärt und hier wäre eine Adhoc-Hilfe nicht ganz verkehrt gewesen, damit man das Level nicht verlassen muss, um nachzuschauen, wie etwas funktioniert, bevor man weitermachen kann. Jedoch scheint Nintendo sich einem der größten Kritikpunkte des Vorgängers angenommen zu haben und versteckt keine Bauelemente mehr unter einem gewissen Fortschritt. Es steht von Beginn an alles zur Verfügung, was der Baukasten der jeweiligen Vorlage hergibt…

Auch die Online-Komponente hat ein paar Anpassungen erfahren. So versteckt sich der Zugang dazu nun hinter der Paywall von Switch Online, was in der heutigen Zeit allerdings vollkommen legitim ist, zumal es sogar eine Extra-Version des Spiels gibt, der eine im Verhältnis zum Mehrpreis der Auflage, vergünstigte Jahresmitgliedschaft als Code beiliegt. Sofern man das Spiel vollumfänglich spielen möchte, aber noch kein Switch Online-Mitglied ist, empfiehlt es sich zu dieser Version zu greifen. Inhaltlich sind sonst alle Versionen des Spiels identisch. Das bereits erwähnte Hoch- und Herunterladen von Stages funktioniert flott und bedienerfreundlich und dadurch, dass jeder Spieler die Herrschaft über seine Stage hat wird unterbunden, dass leicht abgeänderte Kopien der gleichen Stage im Umlauf sind, außer wenn der User selbst mehrere Versionen hoch lädt. Gleichzeitig gibt es, entgegen anderer Spiele mit User-generated-Content keine unmöglichen Levels, denn man kann ein Level erst hochladen, wenn man es selbst auch Hilfsmittel von Anfang bis Ende durchspielen kann. Es zählt also nicht eine un-schaffbare Todesfalle zu bauen und sich zur Verifizierung direkt ans Ende zu warpen. Dabei sind die Levels in unterschiedliche Schwierigkeitsgrade eingruppiert und können auch zufallsgeneriert ausgewählt werden. So bietet das Spiel, zumindest in Verbindung mit der Online-Mitgliedschaft, im Grunde endlosen Spielspass. Einziger Wehmutstropfen ist, dass man nicht konkret nach einem Levelnamen oder einem Veröffentlicher suchen kann. Wenn euch also ein Freund sein Level vorstellen möchte, muss man mitunter eine Weile suchen, was beim Vorgänger zwar identisch, aber keinesfalls mehr zeitgemäß ist. Einziger Umweg ist die Spieler-spezifische Baumeister-ID, die man euch aber konkret mitteilen muss, um diese zur Suche zu verwenden, was aber unnötig umständlich und generell sehr ungelenk ist. Neu ist allerdings, dass man Online nicht mehr unbedingt alleine unterwegs sein muss, denn man kann Levels nun auch in der Gruppe angehen, was je nach Level eine immense Bereicherung oder auch auf der Kehrseite ein unübersichtliches Gewusel werden kann.

Insgesamt hatte ich mit „Super Mario Maker 2“ sogar noch mehr Spaß, als ich erwartet hatte und ist mehr als „nur“ ein Update eines bereits auf der WiiU-veröffentlichten Spiels auf der Switch. Denn der bereits ziemlich gute Erstling wurde in nahezu allen Belangen optimiert und verbessert, um neben dem Baukasten auch ein runderes Spielerlebnis abzuliefern. Für jemand der zwar mit dem Bauen an sich nichts anfangen kann, sollte man lieber auf andere Spiele der Reihe ausweichen, doch wer sich in die am Anfang schon fast zu umfangreiche, aber bei genauerem Hinsehen und dem Durchlaufen des ein oder anderen Tutorials überraschend eingängliche Steuerung, wissen zu überzeugen. Hier hat Nintendo trotz der vielen Möglichkeiten das Fingerspitzengefühl bewiesen den Spieler nicht zu überfordern, wie es teilweise bei anderen Baukästen à la „Little Big Planet“ irgendwann der Fall war. Obendrein habe ich zu keiner Zeit eine alternative Eingabe per Stylus vermisst, zumal diese ja sogar möglich wäre, wenn man die Konsole aus dem Dock entfernt. Und wenn ich mir zusätzlich ein paar Kontextsensitive Tipps an der ein oder anderen Stelle gewünscht hätte und leider wieder keine Assets aus „Super Mario Bros. 2“ enthalten sind, bekommt man für sein Geld einiges geboten und insgesamt ist der zweite Teil des Baukastens auf jeden Fall dem Erstling vorzuziehen.

NB@08.11.2019

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