PixelTeriyaki strikes again könnte man sagen, denn nachdem ich gerade über „Mochi Mochi Boy“ berichtet habe, gibt es schon ein neues Spiel vom kleinen Entwicklerstudio, das durch Ratalaika Games seinen Weg auf PS4, Xbox One und Nintendo Switch gefunden hat, die mir dankenswerter Weise die PS4-Version für mein Review zur Verfügung gestellt haben, was aber selbstverständlich keinen Einfluss auf mein Review hat.

Entgegen des soeben erwähnten Spiels orientiert man sich mit „Radio Squid“ neu. Stellte das nämlich noch ein knallbuntes Knobelspiel auf 8Bit-Niveau bekommt man es hier mit einem Shooter in Schwarz-Weiß-Optik zu tun. Das Spielprinzip erinnert dabei eher an den Erstling des Studios: „Super Weekend Mode“ paart die Mechanik mit einer klassischen Levelstruktur. Im Zentrum der Handlung steht der Titelgebende Radio Squid, ein Tintenfisch auf dem ein Fluch liegt und es ist unsere Aufgabe im Spiel den Fluch aufzuheben. Dazu begeben wir uns mit dem Tintenfisch auf den Meeresgrund und setzen unseren Fluch einfach kurzerhand als Segen ein. Der Fluch ist der Sirenengesang mit dem wir passend zum Takt der treibenden Musik Projektile verschießen, die sowohl Gegner aus dem Weg räumen können, aber auch uns verletzten, wenn sie zum Beispiel von einer Wand auf uns zurückgeschleudert werden. Wir können mit dem linken Stick lediglich unsere eigene Bewegung und mit dem rechten Stick die Flugrichtung der Geschosse beeinflussen, doch abstellen können wir sie nicht, weswegen wir ständig in Bewegung bleiben müssen, um nicht von Gegnern, oder uns selbst getroffen zu werden.

Die Levels bestehen dabei aus einzelnen Bildschirm, von denen jeder Bildschirm ein in sich abgeschlossenes „Schlachtfeld“ darstellt, das von oben sieht, wie man es aus klassischen Arcade-Titeln wie „Super Smash TV“ kennt. Erst wenn alle Gegner auf dem Bildschirm besiegt sind öffnen sich die Ausgänge an den Seiten des Bildschirms wieder und wir können frei wählen in welche Richtung wir weitergehen, was uns als Spieler eine gewisse Freiheit gibt, auch wenn komischerweise nicht jeder offensichtliche Ausgang funktioniert. So schwimmen wir von Bildschirm zu Bildschirm, bis wir irgendwann einem Boss gegenüberstehen, der das Ende einer Welt darstellt. Insgesamt gibt es 6 Welten à 4 Levels im Spiel, die es zu erkunden gibt, wobei man für die Platin aber lediglich 3 Welten (sprich insgesamt 12 Levels) beenden muss.

Was anfänglich durch eine interessante Optik und den Twist, das der Beat der Musik den Schuss unserer Projektile vorgibt, noch ganz unterhaltsam daherkommt, wird leider recht schnell eintönig. Denn im Grunde gibt es keinen wirklichen Fortschritt in den einzelnen Levels oder Welten, was alles recht schnell eintönig werden lässt. Klar variieren die Bosse voneinander und es kommen neben kleineren farblichen Gestaltungen der Areale auch mal ein paar neue Gegnertypen hinzu, aber insgesamt spielt sich das erste Level nahezu identisch zum 10 und auch zum 24. Wir bewegen uns also eher uninspiriert von Raum zu Raum und versuchen alle Gegner auszuschalten, bevor diese uns ausschalten. Und das kann auf dem Weg zur Platin, auch wenn man nur einen Teil des Spiels beenden muss, schon eine Geduldsprobe werden, denn nach dem Ableben heißt es „Game Over“ und Beginn vom Anfang. Wenn man also beim Boss abgeschmiert ist muss man alle vier Level der Welt wieder durchlaufen, bis man einen neuen Versuch bekommt den Boss zu besiegen. Für eingesammelte Münzen, die besiegte Gegner fallen lassen kann man sich zwar weitere Leben kaufen, doch selbst diese Mechanik ist irgendwie kryptisch, denn mal kostet ein weiteres Leben 12 Münzen und dann plötzlich 54 ohne jegliche Erklärung. Man kann sich also nie sicher sein, egal wie viele Münzen man eingesammelt hat, ob es für einen weiteren Versuch ausreicht.

Technisch ist geht das Spiel an sich in Ordnung. Zwar muss man die Neo-Retro-Optik, die dieses Mal versucht Gameboy-Grafik nachzuahmen durchaus mögen und sie hätte wahrscheinlich auf einem kleineren Display, als dem Output auf einem großen Fernseher besser funktioniert. Gerade auf großen Bildschirmen fällt nämlich auf wie viele Bereiche des Bildschirms überhaupt nicht gefüllt, sondern lediglich eingefärbt sind. Aber wenigstens die Trophäen lassen sich relativ schnell verdienen, auch wenn man sich erst einmal an die Steuerung und das Schussverhalten gewöhnen muss, um nicht frühzeitig das zeitliche zu segnen. Hat man diese erste Hürde aber überwunden dauert es maximal 30 Minuten bis alle 12 Trophäen (0 x Bronze, 0 x Silber, 11 x Gold, 1 x Platin) verdient hat und das Spiel wahrscheinlich wieder deinstalliert, denn einen wirklichen Ansporn weiterzuspielen gab es nicht. Dafür sind die Levels und Welten einfach zu gleichbleibend.

Insgesamt bleibt das Spiel leider weit hinter den Erwartungen zurück, denn was durchaus ein interessanter Take zum Bullet-Hell- oder Twin-Stick-Shooter hätte sein können, ist leider nach wenigen Minuten einfach nur noch langweilig. Auch wenn die Verbindung von Musik und Schussinterwall nicht ohne Charme ist, so sind die Variationen dabei zu gleichbleibend und Pausen und schnellere Beats wirken im Grunde schon fast willkürlich eingestreut. Andere Spiele, wie das grandiose „Sayonara Wild Hearts“ haben eindrucksvoll bewiesen wie man Gameplay mit Musik verbinden kann, doch bei „Radio Squid“ geht die Rechnung leider nicht richtig auf. Meiner Meinung nach hätte das Spiel ohne dieses Gimmick als normaler Shooter sogar besser funktioniert und mehr Spaß gemacht, was im Grunde schon schade ist, wenn man bedenkt, dass sich die Entwickler gerade durch dieses Feature von der breiten Masse abheben wollten.
Entwickler: PixelTeriyaki
Publisher: Ratalaika Games
Erhältlich auf: PS4, Xbox One, Nintendo Switch
NB@23.06.2020
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