Das war schon eine Überraschung: Mit „God of War: Sons of Sparta“ wurde  überraschend ein neuer Ableger einer der prägendsten Action-Reihen der letzten Jahrzehnte erschienen. Entwickelt von Mega Cat Studios in Zusammenarbeit mit Santa Monica Studio und veröffentlicht von Sony Interactive Entertainment, wurde das Spiel, fast nebenbei, im Rahmen der letzten State of Play-Präsentation angekündigt – und unmittelbar danach exklusiv für die PlayStation 5 veröffentlicht.

(c) Mega Cat Studios, Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Wenig verwunderlich ist, zumindest wenn man den Entwickler kennt, dass das Spiel eine komplett andere Handschrift trägt. So fällt schon auf den ersten Blick fällt auf, dass sich das Spiel bewusst von den cineastischen 3D-Abenteuern der jüngeren Vergangenheit entfernt. Stattdessen präsentiert sich das Spiel als 2D-Metroidvania mit Pixel-Optik – ein ungewöhnlicher, aber zugleich faszinierender Ansatz für ein Franchise, das zuletzt vor allem für seine opulente Inszenierung bekannt war. Daraus ergibt sich die zentrale Frage: Kann ein bewusst reduzierter, retro-inspirierter Ansatz die Essenz der Reihe einfangen – oder verliert sich die Reihe dabei ein Stück weit selbst?

(c) Mega Cat Studios, Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Inhaltlich handelt es sich um das früheste Kapitel der gesamten Zeitlinie der Reihe. Das Spiel fungiert also als Prequel zur gesamten Reihe und versetzt Spieler in eine Zeit lange vor den Ereignissen von „God of War: Ascension“, was den bisherigen frühesten Punkt der Reihe markiert hat. Dabei übernimmt man die Rolle eines jungen Kratos, der gemeinsam mit seinem Bruder Deimos die harte Ausbildung der spartanischen Agoge durchläuft.

(c) Mega Cat Studios, Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Die Geschichte konzentriert sich auf Themen wie Pflicht, Ehre und Brüderlichkeit – klassische Motive, die sich nahtlos in die DNA der Reihe einfügen. Gleichzeitig entsteht durch den Fokus auf die Jugend von Kratos eine ungewohnte Perspektive: Statt eines bereits gebrochenen Antihelden erlebt man hier einen noch formbaren Charakter, dessen Entwicklung erst am Anfang steht. Diese erzählerische Ausrichtung verleiht dem Spiel einen leicht nostalgischen Unterton, insbesondere für Spieler, die mit den griechischen Ursprüngen der Serie vertraut sind.

(c) Mega Cat Studios, Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Die Welt selbst bleibt dabei fest in der griechischen Mythologie verankert. Statt bekannter Götter und ikonischer Bosskämpfe setzt das Spiel bewusst auf weniger bekannte Kreaturen und Schauplätze, was der Erzählung eine frische Note verleiht. Gleichzeitig bleibt die Inszenierung vergleichsweise zurückhaltend, was vor allem dem gewählten Genre geschuldet ist.

(c) Mega Cat Studios, Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Spielerisch schlägt das Spiel einen klaren Metroidvania-Kurs ein. Das bedeutet: eine zusammenhängende Welt, die sich erst nach und nach durch neue Fähigkeiten erschließt, gepaart mit Backtracking und versteckten Pfaden. Die Perspektive ist klassisch zweidimensional, die Steuerung direkt und auf Präzision ausgelegt. Im Zentrum steht ein Kampfsystem, das sich deutlich von den bekannten Ablegern unterscheidet. Kratos nutzt hier primär Speer und Schild, ergänzt durch sogenannte göttliche Fähigkeiten – die „Gifts of Olympus“ –, die im Verlauf des Spiels freigeschaltet werden. Diese Kombination sorgt für ein spürbar defensiveres und taktischeres Kampftempo, ohne dabei die für die Reihe typische Wucht vollständig zu verlieren.

(c) Mega Cat Studios, Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Die Levelstruktur orientiert sich stark an klassischen Genrevertretern. Einzelne Areale sind miteinander verwoben, Geheimnisse laden zum erneuten Erkunden ein, und Fortschritt ist häufig an neu erlernte Fähigkeiten gebunden. Inspirationen aus früheren Serienteilen – etwa komplexe Areale wie der Pandora-Tempel – sind dabei spürbar, wenn auch in vereinfachter Form. Der Schwierigkeitsgrad bewegt sich auf einem soliden Niveau. Während die grundlegenden Mechaniken schnell verständlich sind, erfordern spätere Abschnitte präzises Timing und ein gutes Verständnis der Gegner. Ergänzt wird das Ganze durch einen optionalen Endgame-Modus, der roguelike Elemente einführt und auch kooperativ spielbar ist – allerdings erst nach bestimmten Voraussetzungen oder über Umwege zugänglich.

(c) Mega Cat Studios, Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Visuell setzt das Spiel konsequent auf einen Pixel-Art-Stil, der sich klar an der Ästhetik der 16-Bit-Ära orientiert. Diese Entscheidung mag zunächst überraschen, fügt sich jedoch erstaunlich gut in das Gesamtbild ein. Die Umgebungen sind detailreich gestaltet, Farbpaletten werden gezielt eingesetzt, um unterschiedliche Regionen visuell voneinander abzuheben. Besonders interessant ist dabei der Ansatz, klassische 3D-Animationen der Reihe in 2D zu übertragen und neu zu interpretieren. Dadurch entsteht ein eigenständiger Look, der sich bewusst von modernen AAA-Produktionen abgrenzt, ohne beliebig zu wirken.

(c) Mega Cat Studios, Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Als Prequel nimmt das Spiel eine besondere Rolle innerhalb der Reihe ein. Es ist nicht nur das früheste erzählte Kapitel, sondern auch eines der experimentellsten. Während frühere Teile – selbst Handheld-Ableger – stets nah an der etablierten Formel blieben, wagt dieser Titel einen klaren stilistischen Bruch. Im Vergleich zu den großen Hauptteilen wirkt vieles bewusst reduziert: weniger cineastische Inszenierung, weniger narrative Wucht, dafür mehr Fokus auf klassische Spielmechaniken. Das kann je nach Erwartungshaltung als erfrischend oder als Einschränkung wahrgenommen werden.

(c) Mega Cat Studios, Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Mega Cat Studios ist vor allem für seine Retro-inspirierten Projekte, wie „Coffee Crisis“, „Bite the Bullet“ oder auch Mitarbeit an „ANGN 8-Bit„, bekannt und bringt genau diese Expertise in „God of War: Sons of Sparta“ ein. Die Zusammenarbeit mit Santa Monica Studio, dem kreativen Kern der Reihe, sorgt gleichzeitig dafür, dass zentrale Elemente des Universums erhalten bleiben. Die Entstehungsgeschichte des Spiels wirkt dabei fast ungewöhnlich persönlich: Die Initiative ging ursprünglich von Mega Cat Studios selbst aus, die aktiv den Kontakt suchten, um ein „God of War“-Projekt zu realisieren. Dass daraus letztlich ein offizieller Teil der Reihe entstanden ist, unterstreicht den experimentellen Charakter des Projekts.

(c) Mega Cat Studios, Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment

Insgesamt ist „God of War: Sons of Sparta“ ein ungewöhnlicher, aber durchaus interessanter Ableger der Reihe. Es ist kein Ersatz für die großen Hauptspiele und will das auch gar nicht sein. Stattdessen versteht es sich als bewusst kleineres, fokussierteres Erlebnis, das bekannte Elemente in ein neues Genre überträgt. Besonders ansprechen dürfte das Spiel jene Spieler, die eine Affinität zu Metroidvania-Strukturen und Retro-Ästhetik haben und gleichzeitig einen neuen Blick auf das „God of War“-Universum werfen möchten. Wer hingegen primär die epische Inszenierung und narrative Tiefe der modernen Teile sucht, könnte sich hier weniger abgeholt fühlen. Am Ende bleibt ein Spiel, das vor allem durch seine Andersartigkeit auffällt – und gerade deshalb einen genaueren Blick verdient.

Entwickler: Mega Cat Studios, Santa Monica Studio

Publisher: Sony Interactive Entertainment

Erhältlich auf: PS5

Getestet auf: PS5

NB@24.03.2026

——— Hinweise & Disclaimer: ———

Zur Erstellung dieses Reviews wurde uns vom Publisher ein unentgeltlicher Key für das Spiel zur Verfügung gestellt. Wir danken vielmals für die Unterstützung, weisen aber darauf hin, dass dieser Umstand keine Auswirkung auf unsere Bewertung hat!

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