Von Podracern, Klonkommandos und Jedi-Brawlern – und warum Zero Company an eine alte Stärke erinnert VON SØREN AHRENSBORG KAMPER



Die weit, weit entfernte Galaxis begeistert seit Jahrzehnten nicht nur auf der Kinoleinwand, sondern hat auch in der Welt der Videospiele zahlreiche Spuren hinterlassen. Von rasanten Podrennen über taktische Gefechte bis hin zu umfangreichen Rollenspielen hat sich Star Wars dabei immer wieder in unterschiedlichsten Genres versucht. Doch gerade diese Experimentierfreude, die viele der früheren Titel auszeichnete, scheint heute längst nicht mehr selbstverständlich zu sein.

Wir freuen uns deshalb besonders, mit Søren Ahrensborg Kamper, dem Betreiber von Star Wars: Gaming, einen echten Kenner der Videospielgeschichte rund um George Lucas‚ Universum als Gastautor bei NerdicReviews begrüßen zu dürfen. Seit 2009 beschäftigt er sich intensiv mit den Spielen, ihrer Entwicklung und den Geschichten dahinter.

In seinem Gastbeitrag „Als Star Wars noch jedes Genre ausprobieren durfte“ blickt Søren auf einige der interessantesten Genreexperimente der vergangenen Jahrzehnte zurück und zeigt, warum gerade diese spielerische Vielfalt eine der größten Stärken der Marke war. Gleichzeitig schlägt er den Bogen zu aktuellen Veröffentlichungen und der Frage, was zukünftige Star Wars-Spiele von ihren Vorgängern lernen können.

Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!

NB@27.10.2026



Star Wars hatte einmal ein bemerkenswertes Talent: Es wusste nie so recht, welches Videospiel es als Nächstes sein wollte. Mal saß man in einem X-Wing-Cockpit und verteilte Energie zwischen Lasern und Schutzschilden, mal raste man mit zwei überforderten Triebwerken durch die Wüste, dann wieder führte man ein Klonkommando oder errichtete gleich eine ganze Republik aus Gebäuden und Rohstoffen. Nicht jede dieser Ideen ging gut aus. Aber selbst die Fehlschläge besaßen oft mehr Persönlichkeit als mancher Titel, der heute sämtliche Erwartungen gewissenhaft abhakt.

Der reizvolle Widerspruch fällt auf, wenn man Nics ausführlichen Test zu Star Wars Zero Company neben Niklas’ Rückblick auf Jedi Power Battles liest. Zwischen einem modernen Taktikspiel und einem herrlich störrischen Prügelspiel liegen Welten. Beide nutzen dieselbe Lizenz, um etwas völlig anderes vom Spieler zu verlangen. Vielleicht ist gerade dieser Eigensinn die eigentliche Stärke der Star-Wars-Spiele.

Drei Genres, drei Blickwinkel: Rennen, Kämpfen und Planen verlangen selbst in derselben fiktiven Galaxis andere Fähigkeiten. Redaktionelle KI-Konzeptillustration; keine Spielaufnahme.

Ein Cockpit ist noch kein Lichtschwert

1993 machte „X-Wing“ aus der vertrauten Filmfantasie eine erstaunlich bürokratische Angelegenheit. Natürlich durfte man TIE-Fighter abschießen. Aber wer zum falschen Zeitpunkt die Laser auflud, fehlende Schildenergie übersah oder den zu schützenden Transporter aus den Augen verlor, konnte einen Luftkampf spektakulär gewinnen und die Mission trotzdem verlieren. Hier war nicht Luke Skywalkers Schicksal entscheidend, sondern die Frage, ob der Pilot seinen Auftrag verstanden hatte. Die Welt von Star Wars wurde durch Instrumente, Anzeigen und begrenzte Ressourcen glaubwürdig.

Star Wars: X-Wing (1993): Energieverteilung, Zielerfassung und Missionsziele machen aus einem Film-Cockpit ein Spiel über Entscheidungen. Screenshot: © Lucasfilm Games; Bildarchiv Star Wars: Gaming.

„Episode I: Racer“ schlug 1999 beinahe trotzig die Gegenrichtung ein. Statt vorsichtig Energie zu verwalten, ging es darum, Geschwindigkeit körperlich zu spüren: Kurven lesen, den Boost riskieren, Motoren schonen oder eben feststellen, wie schnell sich ein Podracer in Ersatzteile verwandeln kann. Das Spiel brauchte keine Jedi-Prüfung und keine Erklärung der Handelsföderation. Es nahm die Rennsequenz aus Die dunkle Bedrohung ernst genug, um daraus ein vollständiges Sportspiel zu machen. Wer das Ergebnis heute startet, begegnet nicht nur einem Stück Filmmarketing, sondern einem Rennspiel, dessen eigene Regeln die Hauptattraktion sind.

Ein Jahr später verpasste „Jedi Power Battles“ der gleichen Filmära ein ganz anderes Temperament. In der ursprünglichen PlayStation-Fassung von 2000 wurden Jedi zu Figuren in einem arcadigen Brawler: schlagen, springen, ausweichen, Blasterschüsse zurückschicken und den zweiten Spieler am besten nicht versehentlich ins Verderben mitnehmen. Niklas beschreibt in seiner Besprechung des Remasters treffend, wie viel von diesem widerspenstigen Koop-Charakter erhalten geblieben ist. Das Spiel erzählt die „Episode-I“-Handlung nur so genau, wie es für den nächsten Kampf nötig ist. Man könnte das untreu nennen. Ich würde eher sagen: Es hat verstanden, dass eine gute Filmumsetzung manchmal gerade dann funktioniert, wenn sie aufhört, Film sein zu wollen.

Wenn die Galaxis einen Beruf bekommt

Der spannendste Schritt bestand allerdings nicht darin, noch mehr Lichtschwerter unterzubringen, sondern den Blickwinkel ganz zu wechseln. „Galactic Battlegrounds“ machte 2001 aus Star Wars ein Echtzeitstrategiespiel im technischen und spielerischen Fahrwasser von „Age of Empires II“. Plötzlich wurden Rohstoffe gesammelt, Gebäude errichtet und Einheiten produziert. Die große galaktische Geschichte spielte sich auf einem Spielfeld ab, auf dem auch ein unspektakulärer Arbeiter wichtig werden konnte. Das war nicht besonders elegant, und die vertrauten Star-Wars-Fraktionen passten nicht immer gleich überzeugend in das Strategieschema. Aber die Eigenart des Experiments war gerade sein Reiz: Ein Sternenkrieg ließ sich auf einmal als Frage der Versorgung lesen.

„Knights of the Old Republic“ wechselte 2003 das Werkzeug erneut. BioWare brachte dem Spieler bei, Fragen zu stellen, Antworten auszuwählen und mit den Folgen zu leben. Dass seine Licht- und Dunkle-Seite-Skala moralische Zwischentöne gelegentlich auf zwei hübsch sortierte Lager reduzierte, gehört ebenfalls zur Geschichte. Die Stärke lag nicht allein in der berühmten Handlung, sondern darin, dass Gespräche, Gefährten und Entscheidungen selbst zum Spiel wurden. Wer einen anderen Begleiter mitnahm, erlebte dieselbe Galaxis manchmal auf eine andere Weise.

„Republic Commando“ ließ 2005 die großen Schicksalsfragen weitgehend vor der Tür stehen. In der Sicht des Klonkriegers Boss bedeutete Heldentum vor allem, einen Raum zu sichern, einem Kameraden eine Position zuzuweisen oder eine Tür sprengen zu lassen, bevor der nächste Droide den Plan ruinierte. Der Clou war das kontextabhängige Befehlssystem: Mit wenigen Eingaben wurde aus einem Ego-Shooter ein Spiel über das Zusammenspiel eines Viererteams. Der Jedi war höchstens Thema der Einsatzbesprechung; die eigentlichen Stars waren Soldaten, die ohne die anderen nicht weit kamen.

Dieselbe Lizenz, andere Spielerhandlungen: Die Grafik zeigt, welche Art von Entscheidung fünf Star-Wars-Spiele in den Mittelpunkt stellen. Eigene redaktionelle Infografik.

In unserer chronologischen Übersicht der Star-Wars-Spiele wird erst im direkten Vergleich sichtbar, wie ungewöhnlich diese Serie ist. Das Verbindende war lange kein bestimmtes Genre, sondern ein Vorrat an Geräuschen, Figuren und Orten, die sich in viele Arten des Spielens übersetzen ließen. Natürlich entstanden auf diese Weise auch Mittelmaß, technische Kompromisse und manche ziemlich verunglückte Steuerung. Die kreative Freiheit bestand nie in einer Garantie auf Qualität. Sie bestand darin, dass der nächste Versuch überhaupt anders aussehen durfte.

Zero Company erinnert sich an die richtige Frage

Das führt zurück zu „Zero Company“. Bit Reactor hätte aus den Klonkriegen leicht eine weitere Actiongeschichte machen können, in der sich ein einsamer Held durch Gegnerreihen kämpft. Stattdessen übernimmt der Spieler die Verantwortung für ein kleines Team. Deckung, Aktionspunkte, Verletzungen, Beziehungen und kombinierbare Fähigkeiten bestimmen, ob sich ein riskanter Plan auszahlt. Besonders die gemeinsamen Advantage Points und das Backup-System belohnen nicht den spektakulärsten Einzelkämpfer, sondern den richtigen Zug zur richtigen Zeit. Hier ist Zusammenarbeit keine Dialogbehauptung, sondern eine Regel.

Star Wars: Zero Company (2026): Die markierte Granatenfläche macht Positionierung und Reichweite unmittelbar lesbar. Gameplay-Screenshot: © Electronic Arts / Lucasfilm Games; Bildarchiv Star Wars: Gaming.

Wie Nic in seinem Test herausarbeitet, hat diese Entscheidung ihren Preis. Die kompakteren Karten und der offensive Gefechtsrhythmus fühlen sich anders an als die vorsichtigere Erkundung vieler „XCOM“-Missionen. Die stärker geskriptete Kampagne sorgt für eine geschlossenere Geschichte, lässt aber weniger unberechenbare Wiederholungen zu. Das sind keine Fehler, die man allein anhand einer Checkliste lösen kann. Es sind die Konsequenzen einer bewussten Form. Wer weiter ins Detail gehen möchte, findet Builds, Systeme und Missionshilfen im Zero-Company-Guide von Star Wars: Gaming.

Interessanterweise war schon „Jedi: Survivor“ auf seine Weise ein Beispiel derselben Haltung. Niklas’ ausführlicher Test zeigt, wie sehr Respawns Abenteuer von seiner Mischung aus Erkundung, Kämpfen und Metroidvania-Struktur lebt – und warum die Technik diese Stärken bei Erscheinen trotzdem ausbremsen konnte. Ein Star-Wars-Logo ersetzt eben weder sauberes Design noch eine vernünftige Framerate. Gerade deshalb lohnt sich der Vergleich: Das Universum liefert Atmosphäre; zum guten Spiel wird es erst durch eine konkrete Vorstellung davon, was der Mensch vor dem Bildschirm eigentlich tun soll.

Vielleicht sollte die nächste große Star-Wars-Ankündigung also nicht zuerst die Frage beantworten, wie viele Planeten sie bietet oder welche bekannten Gesichter auftreten. Spannender wäre zu erfahren, was wir dort den ganzen Abend machen werden. Rennen? Befehle geben? Mit einem Gefährten streiten? Einen Transporter retten, dessen Pilot offenbar unbedingt sterben möchte? Die besten alten Experimente hatten darauf eine ziemlich eindeutige Antwort. Und solange neue Spiele wie „Zero Company“ wieder den Mut zu einer solchen Antwort finden, ist diese Galaxis noch lange nicht auserzählt.

ÜBER DEN AUTOR
Søren Ahrensborg Kamper ist Redakteur und Betreiber von Star Wars: Gaming. Seit 2009 beschäftigt er sich dort mit Star-Wars-Spielen, ihrer Geschichte und den Menschen, die diese Spielwelten lebendig halten.

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