Ich hätte es wahrscheinlich besser wissen sollen, aber ich war gehyped für “Past Cure”. Der Trailer sah schick aus und das Gameplay war irgendwo zwischen „Quantum Break“ und anderen 3rd-Person-Actionspielen angesiedelt. Was sollte dabei also schief laufen? – Anscheinend so einiges, wie sich leider herausstellen sollte. Doch fangen wir am Anfang an:
Das Spiel wurde vom deutschen Entwicklerstudio Phantom 8 Studio entwickelt und komplett in Eigenregie gepublished. Es ist sowohl als Retail, und Download für diverse Plattformen erhältlich, wobei ich mir die PS4-Version angesehen habe. Mit seinen regulär 29,99€ ist das Spiel im PSN wirklich kein Schnapper und auch wenn ich im Sale “nur” 11,99€ gezahlt habe, war das im Nachhinein dennoch zu viel und ich wünschte mir wirklich, dass ich vor meinem Kauf recherchiert hätte. – Aber vorbei ist vorbei. Ich hatte das Spiel seit Release auf meinem Wunschzettel und habe kurzentschlossen die Gunst der Stunde genutzt, als ich gesehen habe, dass das Spiel im Angebot ist.
Dabei macht schon der Klappentext auf dermaßen dicke Hose, dass einem eigentlich bewusst sein müsste, dass das nichts werden kann. Denn so präsentiert sich das Spiel laut Phantom 8 Studio:
„Past Cure ist ein düsterer Psychothriller, der die Grenzen zwischen Traum und Wirklichkeit verschwimmen lässt. Das Spiel bietet ein intensives, filmreifes und storybasiertes Erlebnis, das Stealth und Kampf-Action perfekt miteinander vereint. […]“
Wir spielen dabei einen ehemaligen Elitesoldat namens Ian, der ein Opfer von militärischen Experimenten geworden ist. Diese Experiment haben dazu geführt, dass er übersinnliche Fähigkeiten entwickelt hat. Er kann so unter anderem die Zeit verlangsamen oder hat telekinetische Fähigkeiten. Allerdings haben diese neuen Fähigkeiten auch zu Wahnvorstellungen und Alpträumen geführt, was Ian nicht einfach so akzeptieren möchte. Er macht sich daher auf die Jagd nach den Leuten die ihm das angetan haben und will auch den Hintergründen auf die Spur kommen. Um zu überwinden, was sich ihm entgegenstellt muss er seine Fähigkeiten zu seinem Vorteil einsetzen, doch jeder Einsatz erhöht auch die Möglichkeit sich in den Alpträumen und Wahnvorstellungen für immer zu verlieren…
Dabei wartet das Spiel zwar mit einigen interessante Mechaniken auf, die man aber alle schon besser in anderen Spielen gesehen hat. Denn auch noch so gut man eine Mechanik klaut und versucht die Präsentation hochkarätig zu gestalten, macht man dennoch aus einem Polo keinen Ferrari, egal ob man ihn im markanten Rot anpinselt und das VW-Logo durch ein Ferrari-ähnliches Logo austauscht: Es bleibt dennoch ein Polo. Das ist auch im Grunde das Hauptproblem mit „Past Cure“: Es bedient sich fleißig bei der Konkurrenz, macht auch nichts davon richtig schlecht, aber leider auch nicht richtig gut. Das Anhalten der Zeit ist an sich nett, aber kein Vergleich zu „Quantum Break“, wo die komplette Umgebung eingefroren war, Regen langsamer viel und wir wirklich das Gefühl hatten die komplette Kontrolle über die Welt zu haben. Hier ist es lediglich ein Slow-Motion-Effekt à la Bullettime ohne wirklichen Impact. Das Gefühl fehlt dabei komplett und ich wünschte mir schon nach ein paar Minuten, dass ich ein anderes Spiel spielen würde. Und erst die Telekinese, ach die Telekinese. Damit hätte man so viel Schönes anfangen können, aber man beschränkt diese Mechanik im Grunde zum Umlegen von unerreichbaren Schaltern, was an Verschwendung gleicht.
Auch mit das Problem, dass die Wahnvorstellungen durch übermäßigen Gebrauch der Fähigkeiten zunehmen klingt in der Theorie super und ich habe mir dabei vor meinem geistigen Auge ausgemalt, dass die Realität von Alptraumhaften Einblendungen oder ähnlichem, wie zum Beispiel bei „Hellblade: Senua’s Sacrifice“ blendend eingesetzt, verzerrt wird, was allerdings nicht der Fall ist. Wir haben zwar einen so genannten „Insanity-Meter“, der sich mit dem Einsatz der Fähigkeiten auch leert, aber die einzige Konsequenz ist, dass wir die Fähigkeiten dann nicht mehr benutzen können, bis er wieder aufgeladen ist. Und das Aufladen funktioniert von auch selbst durch eine kurze Wartezeit, was die ganze Mechanik und die blumige Umschreibung der Konsequenzen für Ian eigentlich ad absurdum führt, wenn wir nur eine halbe Minute warten müssen, bis wir auf wundersame Weise wieder „Sane“ genug sind, um die Fähigkeiten einzusetzen.
Schlecht geklaut ist halt auch nicht alles. Eins muss man den Entwicklern ja lassen, sie hatten hohe Ambitionen mit dem Spiel und wollten gerne mit den großen Jungs spielen, doch scheitern dabei. Es kommt einem beim Spielen fast so vor, als ob man während dem Schreiben immer weitere Elemente dazu gepackt hat, je nachdem, was man gerade bei der Konkurrenz gesehen hat. Verschiedene Lösungswege, sprich schleichen oder kämpfen. – Ja, das können wir ja auch machen. Also bauen wir „mal ein bisschen Stealth ein“. Blöd ist nur, wenn die Areale nicht wirklich dafür ausgelegt sind und man dann auch noch Passagen einbaut, in denen jedes entdeckt werden sofort zum Game Over führt. Selbst bei Genregrößen wie Uncharted oder Assassin’s Creed hat man mit der Zeit dazugelernt und die Areale entsprechend der Möglichkeiten offener gestaltet, was hier eindeutig nicht der Fall ist. Wir werden vom Spiel durch einen Schlauch gelotst und haben im Grunde keine wirkliche Wahl, wie wir spielen. Dafür ist das Leveldesign einfach nicht gut genug, denn die recht kleinen Areale werden von kniehohen Absperrungen dominiert, denen man schon ansieht, dass diese einzig und allein für ein Feuergefecht eingebaut wurden und uns werden Gegnerwellen entgegengeworfen, die aus dem spielerischen Äquivalent eines Clownautos, einer Tür ins Nichts auf uns losgelassen werden. Sowas war zwar früher Gang und Gebe, aber heutzutage sollte man versuchen den Levelaufbau nicht nur funktional, sondern auch logisch zu designen. Und wo wir schon beim Vergleich mit Uncharted sind. Selbst wenn man von der recht kruden und hölzernen Steuerung absieht, so fällt in den Feuergefechten auch noch etwas anderes auf: Sie sind einfach zu laaaaaaang und stellenweise echt unfair ; die Gegner, von denen es auch nur eine Handvoll marginal unterschiedlicher Charaktermodelle gibt, haben aus unerfindlichem Grund auch im Hinterkopf Augen und haben beim Zielen komischerweise die Präzision eines Adlers, wobei unser Charakter nicht genug Zielwasser getrunken hat. Immerhin ist die KI im Grunde nicht der Rege wert und Gegner stellen sich auch gerne mal bereitwillig direkt vor uns und warten darauf erschossen zu werden oder gehen auch schon mal an einer uns zugewandten Wand in Deckung. Das ist dann wenigstens mal eine nette Abwechslung zu den Wachen in den Stealth-Passagen, die scheinbar übersinnliche Fähigkeiten zu haben scheinen…
Und wer erwartet, dass die Grafik oder die Story an sich vielleicht einiges rausreißt, der wird leider auch bitter enttäuscht sein, denn das Spiel sieht, obwohl erst kürzlich erschienen, bereits antiquiert aus. Ich bin wirklich keine Grafikhure, aber die Grafik sieht leider nach anfänglicher PS3-Grafik aus und selbst da fällt mir kaum etwas ein, dass schlechter aussieht. Und die Story ist leider auch nicht besser, denn was am Anfang noch interessant klingt, entwickelt sich nur tröpfchenhaft und recht zusammenhanglos weiter und in jeder zweiten Szene hat man aus unerfindlichem Grund, dass wichtige Informationen fehlen, was leider zu Folge hat, dass die Geschichte ab einem gewissen Punkt nicht mehr wirklich interessiert. Sie ist halt da…
Das lässt sich leider auch zusammenfassend auf das Spiel übertragen: Es ist halt da und das Gesamtbild wirkt am Ende leider zu uninspiriert und schon fast belanglos. Das Studio hat sich eindeutig übernommen und ein Produkt abgeliefert, dass über seine Verhältnisse lebt. In Ansätzen merkt man, dass wirklich ein Funke da war, der allerdings nie angefangen hat zu brennen. Hier hätte man punktuell weiter arbeiten müssen, bevor man das Spiel überfrachtet. Selbst im Angebot sollte man einen weiten Bogen um das Spiel machen. Unter „Past Cure“ verbirgt sich leider kein „Quantum Break“ für die PS4, sondern ein ziemlicher Totalausfall. Zugegeben ist es immerhin besser spielbar als „Orc Slayer“, aber das sagt dennoch nicht viel über die Qualität des Spiels aus, wenn man als einzig Positives neben der bereits angesprochenen Ambition nur sagen kann, dass es nicht so schlecht, wie ein anderes Spiel ist…
NB@23.10.2018
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