Von H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos hört man als Horrorfan immer wieder. Viele Horrorfilme haben Anleihen bei Cthulhu oder anderen Werken von Lovecraft und auch wenn der Autor schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr unter den Lebenden weilt, so haben seine Werke immer noch eine immense Fangemeinde. Dennoch gab es das als Videospiel bisher noch nicht, was mich auf „Call of Cthulhu“ von Entwickler Cyanide Studio und Publisher Focus Home Interactive sehr neugierig gemacht hat.

Interessanterweise entfernt sich das Spiel basiert das Spiel nur lose auf der Kurzgeschichte von und zieht mehr Inspiration von einem gleichnamigen Pen&Paper-Rollenspiel aus den 80ern, was auch einige Spielmechaniken im Spiel erklären lässt. Es ist also keine 1:1-Umsetzung des Ursprungsmaterials, sondern zieht lediglich seine Inspiration daraus und erzählt aber eine eigene Geschichte. Im Zentrum der Geschichte steht der heruntergekommene Privatdetektiv Edward Pierce. Er ist auf Grund von Alkohol- und Tablettenabhängigkeit bestimmt nicht die beste Anlaufstelle, wenn man eine Ermittlung braucht, aber er wird von einem Anwalt angeheuert im mysteriösen Todesfall der jungen, angeblich verrücktgewordenen, Malerin Sarah Hawkins zu ermitteln. Als Anhaltspunkt wird ihm dazu zum Beginn der Geschichte eins der letzten Werke der Malerin präsentiert, das eine dämonische Gestalt zeigt, die Pierce aus seinen Alpträumen kennt…

Er macht sich auf nach Darkwater Island, einer kleinen Insel, wo die Malerin mit ihrer Familie residiert hatte, um seine Ermittlungen anzustellen. Doch bereits kurz nach seiner Ankunft muss er feststellen, dass irgendetwas überhaupt nicht stimmen kann an dem Todesfall und mehr an der Geschichte dran ist, als es am Anfang den Anschein hatte. Denn bald kreuzen seinen Weg ein mysteriöser Kult, die eine Meereskreatur namens Leviathan anbeten, der Shambler, ein blutrünstiges Monster, das zwischen den Welten wandeln kann und die totgeglaubte Sarah Hawkins, die in einer Irrenanstalt unter Leitung des sadistischen Dr. Fuller eingesperrt ist. Und irgendwie scheint auch Piece selbst eine eigene Bestimmung im Rahmen dieser gesamten Ereignisse zu haben…

Wir erleben das Spiel dabei aus der Ego-Perspektive und können durch unsere Handlungen und Entscheidungen sowohl die Entwicklung unseres Charakers, wie auch der Spielfortschritt bestimmen, was durch eine RPG-Mechanik in Form von Attributen stattfindet. Zum Beginn sind alle Fähigkeiten von Piece im Normalbereich und wir verdienen durch Aktionen und Fortschritt Fähigkeitenpunkte, die wir zur Verbesserung einzelner Attribute verwenden können. Beschließen wir zum Beispiel gleich am Anfang in die Auffassungsgabe zu investieren kann Piece auch auf den ersten Blick versteckte Gegenstände finden oder hat eine bessere Chance beim Schlösserknacken erfolgreich zu sein. Das eröffnet damit sogar unterschiedliche Wege im Spiel, die man einschlagen kann. Ähnliches gilt für die Gespräche, denn nicht nur haben wir immer die Auswahl aus unterschiedlichen Fragen und Antworten, die in bester Telltale-Manier zu unterschiedlichen Ausgängen führen können, sondern die Möglichkeiten der Antworten werden ebenfalls durch unsere Auffassungsgabe (was haben wir in der Spielwelt gefunden oder gesehen) und unsere Attribute gesteuert, so können wir mit unter ganze Gesprächsreihen nicht durchführen, wenn wir versteckte Hinweise nicht gesehen haben oder wenn wir nicht so redegewandt sind können wir weniger gezielte Fragen stellen und können mitunter unsere Gesprächspartner auch nicht so gut überzeugen etwas für uns zu tun.

So gibt es im Spielverlauf nicht nur insgesamt 4 unterschiedliche Enden, sondern auch innerhalb der einzelnen Abschnitte unterschiedliche Wege und Abzweigungen. Dabei steht, auch wenn das Spielprinzip auf Grund der Spielmechanik und der Privatdetektiv-Thematik zu Beginn an „Bioshock Infinite“ erinnert, die Erkundung und Rätzel im Vordergrund. Entgegen Bioshock gibt es nämlich keinerlei Waffen, die wir einsetzen können und im Grunde führt jeder Gegnerkontakt zum Game Over. Ledich im späten Spielverlauf gibt es eine geskriptete Sequenz, in der wir eine Waffe einsetzen können, was man aber im Grunde auch gar nicht gebraucht hätte. Denn „Call of Cthulhu“ hebt sich dabei bewusst von der Actionschiene ab und möchte eher durch eine dichte Stimmung und eine reiche Spielwelt überzeugen. Dabei sind die Areale sehr detailliert und es gibt jede Menge zu entdecken, was teilweise zum tieferen Verständnis der Geschichte oder der Spielwelt per se beiträgt. Das wird auch in vordefinierten Bereichen, wo wir in einen Detektiv-Modus schalten können, um anhand kleiner Hinweise zu rekonstruieren, was an diesem Ort passiert ist, auf die Spitze getrieben und weiß aber auch nach vielen Spielstunden noch zu überzeugen. Und hier wäre es meiner Meinung nach sogar besser gewesen, wenn man auf einige Actionsequenzen vielleicht komplett verzichtet oder sie anders gestaltet hätte, denn das sind die einzigen Szenen im Spiel, wo durchaus Frust aufkommen kann. Zugegeben gibt es davon sehr wenige, aber dafür ist es umso nerviger, wenn wir uns durch ein Areal bewegen müssen und uns ein Monster, das uns beim bloßen Kontakt tötet aus dem Weg gehen müssen. Gleichzeitig müssen wir dann auch noch Rätzel lösen… – Nein, das macht leider keinen Spaß und hat wirklich einen faden Beigeschmack hinterlassen, obwohl das Spiel abseits davon wirklich schön geworden ist.

Hier und da merkt man zwar, dass es sich zweifelsfrei um kein AAA-Projekt handelt und man einige Assets und Charaktermodelle immer wieder verwendet hat, aber das stört größtenteils gar nicht. Lediglich wenn mehrfach das gleiche Charaktermodell nebeneinandersteht trübt das etwas die Immersion. Abseits davon gibt es aber recht wenig zu meckern: Die Areale sind abwechslungsreich, bieten viele Details und das Zusammenspiel von Licht, Schatten gepaart mit einem sphärischen Sound sehr stimmungsvoll und gruselig geworden. Das trifft im Übrigen auf das gesamte Spiel zu, denn der Grusel-Faktor ist ziemlich hoch und das ohne sich zu sehr auf, meiner Meinung nach eher „billige“ Tricks“, wie einen Overload an Jumpscares oder Terror-Elemente à la „Outlast“ zu verlassen.

Insgesamt hatte ich in meinen knapp 18 Stunden Spielzeit, bis ich alle unterschiedliche Enden und die meisten Varianten innerhalb der Geschichte gesehen habe eine Menge Spaß mit dem Spiel. Die Geschichte ist spannend, hält einige interessante Wendungen bereit und macht vor allem trotz der Variationen am Ende noch Sinn. Am Anfang kommt Pierce zwar etwas hölzern daher, aber ist eine bewusste Entscheidung der Entwickler, da wir den Charakter nach unseren Vorlieben formen sollen, damit WIR die Geschichte erleben und nicht nur einen Charakter in der Geschichte selbst spielen, wo logischerweise die RPG-Elemente, unterschiedliche Lösungswege und Entscheidungen innerhalb der Gespräche zum Tragen kommen. Wer auf atmosphärischen Horror und interessante Detektivgeschichten steht sollte auf jeden Fall einen Blick riskieren. Da das Spiel nur lose auf der Ursprungsgeschichte von Lovecraft basiert sind auch keinerlei Vorkenntnisse notwendig aber man läuft gleichermaßen auch nicht Gefahr sich zu spoilern, wenn man mit der „Vorlage“ vertraut ist.

NB@08.08.2019

——— Hinweise & Disclaimer: ———

Wenn euch der Beitrag gefallen hat würde ich mich natürlich über eure Likes, Retweets, Abos oder auch Feedback freuen. Gleiches trifft aber auch zu, wenn ich eurer Meinung nach etwas hätte besser machen können. Konstruktive Kritik hilft bekanntlich nur, wenn man sie auch bekommt, also lasst es mich einfach wissen.

Die verwendeten  Bilder und/oder Screenshots wurden, wenn nicht anders angegeben, vom Autor selbst erstellt und dienen zur Unterstützung des Berichtes. Das Copyright an der dargestellten Sache, bzw. dem Spiel bleibt davon selbstverständlich unberührt und verbleibt beim ursprünglichen Rechteinhaber.