Frohe Feiertage miteinander! Da es allerdings wenige Spiele mit Weihnachtsbezug gibt behandele ich den heutigen Tag, wie jeden anderen, auch wenn man anhand des Spieles, das ich im Gepäck habe, meinen könnte der Weihnachtsmann hätte die Rute ausgepackt. Ich wünsche euch und euren Familien dennoch ein paar schöne und hoffentlich entspannte Tage und entlasse euch dann in ganz besonderes Spiel: Und ich weiß gar nicht so genau wo ich mit „Left alive“ anfangen soll, denn so ein enttäuschendes Spiel habe ich schon lange nicht mehr in der Konsole gehabt. Und dabei sieht es rein optisch eigentlich ganz ansprechend aus… – Aus diesem Grund habe ich mir das Spiel auch trotz schlechter Kritiken zugelegt. Immerhin konnte ich sogar „Dr. Jekyll and Mr. Hyde“ auf dem NES eine ganze Menge abgewinnen. Doch auch wenn mich „Left alive“ im Sale gerade Mal 8 Euro gekostet hat, bereue ich den Kauf ungemein…
Obwohl das Spiel Recht hochwertig produziert ist und versucht unter Einbezug von ex-Metal Gear Solid-Charakterdesigner Yoji Shinkawa an die legendäre Stealth-Reihe anzuknüpfen, so Zeit das Spiel dass nur weil jemand an einem Spiel mitgearbeitet hat, er dennoch nicht in der Lage ist das Spiel mit zu formen. Aus diesem Grund ist „Metal Gear Survive“ auch verdient untergegangen. Doch im Direktvergleich hatte ich sogar mit dem eben erwähnten Spiel noch mehr Spaß, als mit „Left alive“. Denn leider stimmt hier fast gar nichts. Das Spiel ist im Front-Mission-Universum angesiedelt, verfügt über eine konfuse Geschichte, die abwechselnd aus drei unterschiedlichen Perspektiven erzählt wird und keine der implementierten Mechaniken funktioniert und wenn ich nicht wusste, dass mit Square Enix ein großer Publisher beteiligt wäre, würde ich es nicht glauben, denn ich kann mir wirklich nicht erklären wo das Geld hingeflossen ist und wer das Projekt durchgewunken hat.
Das Spiel ist in der fiktiven, russisch angehauchten Stadt Novo Slava, die von Truppen der Garmoniya angegriffen wird. Hier hat man sich eindeutig von der Krim-Krise und einem Hauch drittes Reich inspirieren lassen, um eine möglichst düstere Kriegsstimmung zu schaffen. Wir erleben diese Ereignisse hautnah aus der Perspektive von drei unterschiedlichen Protagonisten, die jeweils eigene Ziele verfolgen. An sich könnte es interessant sein herauszufinden, was genau zum Konflikt geführt hat, doch diese zentrale Frage wird zu Gunsten anderer zusammenhangloser Missionsziele mit zunehmendem Spielverlauf in den Hintergrund gestellt. Das hängt damit zusammen, dass die Perspektive in jedem Kapitel zu einer anderen Person wechselt und erst später wieder zur Person zurückkehrt und der Geschichte so den roten Faden raubt. So begleiten wir zunächst den Mech-Pilot, die hier „Wanzer“ heißen, Mikhail Shuvalov, einen Soldaten der Verteidigungsarmee, der hinter feindlichen Linien abgeschossen wird und sich wieder zu seinen Verbündeten vorkämpfen muss. Die zweite Hauptfigur ist Olga Kalinina, eine Polizistin in Nova Slava, die einer Spur von Menschenhandel folgt und dann plötzlich hautnah dabei ist, als die feindliche Armee aus dem Nichts in die Stadt einfällt. Zu guter Letzt gibt es noch die Geschichte von Leonid Osterman, der die Unruhen als Gelegenheit nutzt aus dem Gefängnis auszubrechen und sich auf die Jagd nach den Leuten macht, die dafür verantwortlich sind, dass er unschuldig inhaftiert würde. Und auch wenn alle drei Geschichten im Ansatz interessant klingen, so wird jeglicher Spielspaß durch den willkürlichen Perspektiv-Wechsel, Pacing-Problemen und veralteten Mechaniken im Keim erstickt.
Die ersten Minuten sind vielversprechend: wir schleichen uns durch brennende Straßenzüge und müssen feindliche Patrouillen, ebenso wie die haushohen Wanzer umgehen. Das erinnert schon sehr an Metal Gear, doch leider in schlecht. So vermisst man jeglichen Indikator, wenn wir gesehen werden und wenn das passiert ist das Spiel im Grunde vorbei, da dann ALLE Gegner im Gebiet und die Wanzer mit allem, was sie zu bieten haben, auf uns schießen. Also ist Schleichen angesagt, was nicht nur überaus langsam ist, sondern auch frustrierend, da man Gegner nicht lautlos ausschalten kann und daher viel Fingerspitzengefühl braucht, um durchzukommen. Zwar können wir durch gezielten Einsatz von leeren Flaschen oder ähnlichem versuchen die Gegner weg zu locken, doch die schlechte KI scheint nie das zu tun, was wir von ihr erwarten und oftmals zu Frustmomenten führt, wenn wir ausgeschaltet werden und es vom letzten Speicherpunkt nochmal neu versuchen müssen.
Spaßiger ist dafür das Crafting-System mit dem wir neben Standards wie Granaten und Molotow-Cocktails auch explosive Stolperfallen herstellen können. Dazu sammelt man alles ein, was nicht Niet- und Nagelfest ist und kann mit fortschreitendem Spielverlauf ein beachtliches Equipment herstellen. Allerdings sind die Areale selten für den Einsatz geeignet. So sind die Semi-offenen Areale zwar weitläufig, doch unterschiedliche Wege sind meist nicht möglich. So bin ich schon in der zweiten Mission mehrfach an Stellen angekommen, wo es nicht mehr weiterging, da es sich anscheinend nicht um einen Weg handelte, den das Spiel zulässt. Die Folge ist dann Backtracking und jede Menge Frust. Genauso frustrierend kann die vorgegaukelte Freiheit in den Dialogen bewertet werden, denn zwar haben wir in einigen Gesprächen die Wahl aus unterschiedlichen Antworten zu wählen, was an Ansätzen an Telltale erinnert, doch an Zauber verliert, wenn man durch Zufall herausfindet, dass unser Gegenüber auf unsere wechselnden Antworten immer gleich reagiert und es demnach keinerlei oder nur rudimentäre Variation gibt.
Wer bisher immer noch nicht abgeschreckt ist dem muss ich noch sagen, dass das Spiel die wahrscheinlich am meisten überladene Steuerung aller Zeiten hat. So ist es mir auch nach etlichen Spielstunden, die ich investiert habe, um herauszufinden, ob nicht doch noch etwas Gutes kommt, immer wieder zu Fehleingaben. So ist die Aktionstaste zum Beispiel zum in Deckung gehen, nachladen, aber auch interagieren in Verwendung. So ist es wenig verwunderlich, dass man manchmal wie festgeklebt versucht aus einer Deckung zu entkommen, oder in anderen Momenten eine Tür offen möchte (um zu entkommen) und stattdessen schön NEBEN der Tür in Deckung geht. Das bereits erwähnte Crafting sich in mehreren unübersichtlichen Menüs versteckt, die durchsucht werden müssen, als das Spiel im Hintergrund weiter läuft oder auch ein direkter Kopfschuss aus einem Meter Entfernung manchmal ohne Erfolg bleibt, was dann zwei Folgen haben kann: Spielende durch das entdeckt-werden und den Angriff aller Gegner in der Umgebung oder einfach gar nichts. Denn manchmal scheinen die Soldaten den Schuss in den Hinterkopf mit einem Moskito zu verwechseln und machen rein gar nichts. Das passiert übrigens auch, wenn man einen Gegner ausschaltet und ein anderer Gegner in Hörweite ist. Manchmal stören sich die Gegner nicht am Ableben des Kameraden und tun so, als wäre gar nichts passiert…
Die einzige Abwechslung bilden kurze Passagen, wo man storygetrieben am Steuer eines Wanzers Platz nehmen kann und dann in der virtuellen Schießbude auf Gegenjagd geht. Allerdings bleiben diese Stellen die Ausnahme und man hat die Chance vertan, diese Abschnitte in unterschiedliche Lösungswege einzubetten. Denn nach der ersten Stelle, an der man innerhalb des Tutorials einen gestrandeten Wanzer steuert, bin ich davon ausgegangen, dass es danach möglich wäre Wanzer in der Spielwelt einzunehmen, wenn man sich nur richtig anstellt. Doch das ist leider nicht der Fall und egal wie wir vorgehen entdeckt und der feindliche Mech und macht unserem Plan einen Strich durch die Rechnung. Wenn das allerdings geklappt hätte, hätte das dem Spiel eine neue interessante Richtung geben können. Aber so ist es leider so, als ob man in anderen Spielen ein Auto oder ähnliches Gefährt nur verwenden kann, wenn es die Story erfordert…
Technisch geht das Spiel zwar in Ordnung, erreicht aber nur in Ausnahmefällen Next-Gen-Gefühle. Für die Hauptzeit der Kampagne könnte es sich auch um einen PS3-Titel handeln. Auf der PS4 Pro kann man zwar den Fokus des Spiels entweder auf Performance oder Grafik legen, doch ich konnte keinen nennenswerten Unterschied ausmachen. Am besten sieht die Grafik in den Renderfilmen, die als Zwischensequenzen fungieren aus, die aus unerfindlichem Grund für das Capturing geblockt sind, was ich bisher nur aus Lizenzspielen kannte, wo die Zwischensequenzen aus Filmszenen bestanden. Zwar ist das Spiel in Ansätzen nicht schlecht, aber in den Details überzeugt es leider nicht. Auch wenn ich es zum Budgetpreis bekommen habe, so empfand ich sogar diesen Preis noch zu hoch. Während meiner Spielzeit kam nur in Ausnahmefällen so etwas wie Spielspaß auf und ich würde es auf keinen Fall noch einmal spielen, selbst um nur noch ein paar Trophäen einzusammeln. Und dabei bin ich eigentlich ein Freund von Stealth-Spielen und auch trashigen Agentengeschichten, doch bei „Left alive“ zündet weder noch. Die Mechanik ist nicht ausgereift, die Steuerung überladen und die Geschichte ist durch die zusammenhangslosen Perspektivwechsel verwirrend und leider wenig spannend. Dabei haben sowohl Setting, wie auch die Spielwelt zweifelsfrei Potential, das leider nicht genutzt wird. Und so muss man sich bei dem Spieltitel, was wir in Deutsch so viel heisst, wie „am Leben gelassen“ die Frage nach dem „Warum?“ stellen, wenn so ein Spiel dabei herauskommt…
Entwickler: Ilinx
Publisher: Square Enix
Erhältlich auf: PC, PS4
NB@24.12.2019
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Was ein Dreck
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Chillout am 1. Weihnachtstag, direkt mit nem nerdic review. So kann der Tag starten:-)
Zum Spiel hier wurde ja schon alles gesagt. Daher nutz ich die Zeilen kurz für nen persönlichen Gruß:
Frohe Weihnachten und danke für die ganze Unterhaltung das ganze Jahr hindurch! Schreibt und spielt sich ja nicht von selbst der ganze Kram.
Hoffe das du weiter die Lust und Zeit findest für deine Arbeit hier. Einen guten Rutsch schon mal und viel Erfolg und coole reviews im Neuen Jahr!
Noch ne schöne nerdige Zeit
derMo
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Vielen lieben Dank für den Gruß und natürlich auch allgemein. Für die Zukunft habe ich schon einige Pläne. Es wird also auf jeden Fall erst einmal nicht langweilig werden… 😎
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