Jedes Spiel hat ja das Potential zu einem Franchise zu werden und das kann dann sowohl Segen, als auch Fluch gleichzeitig sein, denn mit jedem neuen Teil gibt es gewisse Erwartungen und Vergleiche zum Vorgänger. Viele Entwickler versuchen dann dabei auf Nummer sicher zu gehen und die Veränderungen so gering wie möglich zu halten, um die Fans nicht zu verschrecken, was aber oft zu Lasten der Innovation geht und irgendwann, trotz bester Absichten wieder zum Nachteil ausgelegt werden kann, wenn eine Serie gefühlt nur auf der Stelle tritt. Ein gutes Beispiel dafür ist die Uncharted-Reihe, eine der meist gelobten Reihen der Spielegeschichte, doch auch sie hatte mit dem dritten Teil ein paar Probleme. Der zweite Teil hatte den Erstling in allen Belangen übertroffen und die Formel gefühlt perfektioniert und der dritte Teil konnte auf Grund von internen Problemen während der Produktion am Ende nicht vollends überzeugen. Es war immer noch ein gutes Spiel, aber eben nicht mehr herausragend und gerade unter Fans genoss daher immer noch der zweite Teil ein höheres Ansehen, bis der vierte Teil die perfekte Mischung aus den alten Werten und neuer Innovation mit sich brachte. Das liegt unter anderem daran, dass man sich nicht zu weit von der Grundformel entfernt hat.

Anders sah das bei „Resident Evil 7“ aus, das von vielen überaus gelobt wird, aber mit dem ich persönlich auf Grund der vielen Neuerungen nicht so richtig warm geworden bin. Und das war nicht das erste Mal, dass sich die Reihe neu erfunden hatte. Die Veränderungen, die „Resident Evil 4“ mit sich gebracht hatten habe ich gefeiert, doch beim siebten Teil bin ich immer noch der Meinung man hätte daraus eher ein Spin-off oder eine eigene Reihe machen sollen, da der Backwoods-Horror und die Ego-Perspektive für mich nicht so recht zu meiner geliebten Reihe gepasst haben, obwohl das Spiel zugegebenermaßen losgelöst gesehen, ein gutes Spiel darstellt. Doch warum schreibe ich das alles, wenn der Artikel sich mit „Darksiders: Genesis“ beschäftigen soll? – Weil dieser Ableger der Darksiders-Reihe, zumindest für mich, leider das gleiche Schicksal teilt.

Dabei muss man der Vollständigkeit halber sagen, dass die Darksiders-Reihe noch nie einer stringenten Linie gefolgt ist. „Darksiders“ war noch ein recht klassisches Hack ‘n Slay à la God of War, „Darksiders II“ brachte umfangreiche RPG-Mechaniken und eine offene Spielwelt mit in den Mix und „Darksiders III“ war inhaltlich stark von der Souls-Reihe inspiriert, doch selten wich ein neuer Teil so stark von seinem Vorgänger ab, wie es „Darksiders Genesis“ tut. Das Spiel an sich ist dabei bereits Ende letzten Jahres für Stadia und PC erschienen und findet nun auch seinen Weg auf PS4, Xbox One und Nintendo Switch. Und dass der Teil keine Nummerierung im Namen trägt hat vermutlich auch mit der Neuausrichtung zu tun, denn im Grunde hat Genesis weniger mit seinen Vorgängern zu tun und hat mehr Verbindungen zur Diablo-Reihe, was große Teile des Spielprinzips, bis hin zur Ansicht angeht.

Denn wir sehen das Spielgeschehen nicht mehr aus der klassischen 3rd-Person-Verfolgeransicht, sondern aus einer Iso-Ansicht, die man mit klassischen Action-RPGs, wie Blizzard’s Reihe verbindet und legt den Fokus ebenfalls mehr auf einzelne in Levels abgeteilte Dungeons, die jeweils als eine in sich abgeschlossene Spielwelt fungieren, jeder Menge buntem Loot, Schatztruhen, Horden von Gegnern, tiefergehenden RPG-Mechaniken und Co-Op-Gameplay. Bislang hatte jeder Teil seinen eigenen und jeweils neuen Protagonisten: Im ersten Teil spielten wir Krieg, im zweiten Teil Tod und im dritten Teil fiel die Wahl der Entwickler auf Fury, wonach rein rechnerisch nur noch ein Reiter der Apokalypse übrigbleibt. Und auch wenn wir den fehlenden Reiter zwar (auch) in Genesis steuern, so ist dieses Mal ist kein apokalyptischer Reiter alleine unterwegs. Frei nach dem Motto „zusammen ist man weniger allein“, ziehen der Sprüche-klopfende Strife und der eher zynische und wortkarge Krieg, den wir wie eben erwähnt bereits aus dem ersten Teil kennen, gemeinsam in den Krieg und treten im Doppelpack auf, um wieder Ordnung in die Unterwelt zu bringen.

Zeitlich ist das Spiel dabei Jahrhunderte vor den Ereignissen aus dem ersten Teil angesiedelt und beschäftigt sich grob damit, dass Luzifer das Gleichgewicht der Macht, aufrechterhalten vom allmächtigen Rat, stürzen möchte, um der alleinige Herrscher zu sein. Diese Revolution will der Rat unterbinden und entsendet daher Strife und Krieg auf eine gefährliche Reise mit dem Ziel Luzifer’s Plan zu vereiteln. Dazu kämpfen wir uns Solo oder im Co-Op durch insgesamt 16 Levels, die jeweils in sich abgeschlossene Dungeons von unterschiedlicher Größe sind und nach Belieben auch jederzeit wiederholt werden können, um auf die Jagd nach versteckten Sammelobjekten und Loot zu gehen. Verbunden werden diese Levels durch eine recht kleine Oberwelt, wo wir auch Vulgrim, den Dämonenhändler aus den Vorgängern wiederfinden, bei dem wir sowohl Items und Upgrades kaufen können, bevor wir uns wieder in die Schlacht stürzen. Und gerade dabei zeigen sich die umfassenden RPG-Einflüsse, denn auch wenn wir nicht aus unterschiedlichen Waffen und Rüstungen wählen können, so finden wir bei besiegten Gegnern, in Schatztruhen und über Vulgrim sogenannte „Creature Cores“, die wir verwenden können, um unsere Charaktere aufzuleveln.

Diese gliedern sich in mehrere Levelstufen und die Kategorien Angriff, Gesundheit und Wut und haben somit Einfluss auf die drei identischen Kategorien unsere Charaktere. Angriff sorgt dabei dafür, dass wir mehr Schaden anrichten, Gesundheit dafür, dass wir weniger Schaden nehmen und Wut ist unsere Leiste für Sonderattacken. Beide Charaktere teilen sich einen gemeinsamen Skill-Tree und jede dieser Cores hat sowohl vor und Nachteile und kann, je nachdem wo sie im Skill-Tree angebracht werden, stärkere oder schwächere Effekte haben. Das mag am Anfang recht kompliziert anmuten, ist es aber in der Realität gar nicht so. Man sollte sich dabei nur merken, dass jeder Knotenpunkt im Skill-Tree ebenfalls einer der Kategorien zugeordnet ist und der Effekt am stärksten ist, wenn die Kategorien übereinstimmen, was auch unterhalb des Skill-Tree durch Punkteanzeigen für die Werte der Charaktere verdeutlicht wird. Und es macht sogar ziemlich viel Spaß macht das maximale Loudout aus seinen Skills herauszuholen, um so stark zu sein wie möglich. Jedes Level ist ebenfalls mit einer Empfehlung an Charakterlevel ausgestattet, was in der Realität aber kaum spürbar ist, da die Gegneranzahl und Energie nicht anhand unseres Charakterlevels skaliert wird, sondern immer gleich ausfällt und pro Level fix ist.

Einmal in den Kampf gestürzt zeigen sich sowohl einige Stärken, aber leider auch Schwächen des Spiels, wobei ich mit dem positiven beginnen möchte: Die Action fühlt sich an sich sehr gut an. Sowohl Strife, wie auch Krieg, zwischen denen man Solo per Knopfdruck hin und herschalten kann, steuern sich beide ziemlich unterschiedlich, aber auch wahnsinnig direkt und facettenreich. Strife ist kleiner und agiler, als sein murrender Bruder und kommt mit zwei Revolvern ausgestattet daher. Er ist schnell, kann mehrfach zum Ausweich-Dash anlegen und ist an sich eher die erste Wahl für den Fernkampf. Auch wenn er dennoch eine Nahkampfattacke hat, macht man den Fokus insofern deutlich, dass er im Spielverlauf insgesamt 8 unterschiedliche Munitionstypen in sein Arsenal aufnimmt, die man über ein klassisches Waffenrat und wahlweise auch per Schnellwahl selektieren kann. Krieg hingegen ist größer, dadurch langsamer und besitzt erst im Spielverlauf rudimentäre Angriffe für den Fernkampf. Sonst ist er eher der Mann fürs Grobe und den Nahkampf, denn wo er hinhaut wächst so schnell nichts mehr. Darüber hinaus haben beide Charaktere einen Zugriff auf Sonderattacken, die sich von Charakter zu Charakter aber unterscheiden und teilweise auch für kurze Rätselpassagen gebraucht werden.

Hier hat man es im Co-Op etwas leichter, da man dann nicht dauernd hin- und herschalten muss, was Solo an einigen Stellen etwas nervig war. Dennoch kann der Umstand, dass wir zwei Charaktere haben, die nicht gleichzeitig agieren auch ein Vorteil sein, denn jeder Charakter ist mit seinem eigenen Lebensbalken und Power-Meter ausgestattet, weswegen wir selbst wenn ein Charakter außer Gefecht ist noch mit dem anderen weiter machen können, was aber nur in Ausnahmesituationen vorkommen dürfte, da der Schwierigkeitsgrad, besonders im Vergleich zum direkten Vorgänger, um einiges niedriger ausgefallen ist, wobei aber wieder die gängigen Auswahlmöglichkeiten von leicht bis zu „Apocalyptic“ zur Verfügung stehen, denen man sich auch im Rahmen eines New Game+ stellen kann, wenn man etwas mehr Herausforderung sucht.

Doch auch wenn das Kampfsystem dennoch stark an das der vorherigen Teile angelegt ist bringt der Wechsel in die neue Ansicht meiner Meinung nach auch einige Nachteile mit sich, was in meinen Augen zum einen die kleineren Sprites sind, die stellenweise zu ähnlich aussehen. Das ist besonders der Fall, wenn man im Co-Op spielt und/oder generell viele Gegner auf dem Screen sind, denn dann leidet die Übersichtlichkeit massiv und man verliert den Überblick. Gleichzeitig wirft man in diesen Zeitpunkten das überlegte Vorgehen, zudem die vielen unterschiedlichen Moves und Fähigkeiten beider Spielfiguren durchaus einladen, über Bord und die Kämpfe arten in eher hektisches Button-Mashing aus. Gerade im Vergleich zum überaus gelungenen Vorgänger, der mit einem ähnlichen Kampsystem ausgestattet war, aber das Spielprinzip entsprechend darauf ausgerichtet hatte, funktionierte das besser. Schön ist allerdings, dass man nun auch wieder zu Pferd in den Krieg ziehen kann und das stolze Ross jederzeit herbeirufen kann, was ich in „Darksiders III“ schmerzlich vermisst habe, gerade wenn man längere Laufwege vor sich hatte.

Technisch liefert das Spiel zwar eine solide, wenn auch nicht herausragende Figur ab. Die Grafik ist in Relation für die kleinen Sprites ganz ansehnlich und auch wenn die Spielwelten stellenweise zu sehr nach dem Werk eines Editors aussehen, wird einiges an Variation geboten. Allerdings hätte man in Sachen Kamera noch etwas nachbessern müssen, denn es kam leider sehr oft vor, dass man das Geschehen nicht sieht, da das Level-Layout das Spielgeschehen verdeckt, man im Plattforming nicht genau sah, wohin man eigentlich springen muss oder, dass es einfach unmöglich war Entfernungen oder Höhenunterschiede entsprechend abzuschätzen. Zwar funktionieren die Respawns schnell und auch Speicherpunkte sind reichlich, doch normalerweise sollte es bei einem Spiel, dass die Mechanik als Plattformer stellenweise stark in den Vordergrund stellt gar nicht zu solchen Problemen kommen, bzw. man hätte diese innerhalb der Entwicklung durch Optimierungen des Game Designs ausmerzen müssen. Gleiches gilt für die Momente wenn die Level-Architektur das Geschehen verdeckt, denn dazu hat man zwar eine Funktion implementiert, die unseren Charakter durch Wände durchscheinen lässt, doch Kisten und Gegner bekommen wir nicht angezeigt und so verpassen wir entweder Loot, was in Anbetracht der schieren Menge an Schätzen im Spiel durchaus zu verschmerzen wäre, oder werden durch unfaire Gegnerpositionen angegriffen, ohne uns wirklich zur Wehr setzen zu können. Immerhin können wir uns nur gegen etwas wehren, was wir auch sehen und das fand ich jedes Mal wieder aufs Neue frustrierend, wenn es vorkam.

Insgesamt handelt es sich bei „Darksiders: Genesis“ trotz einiger Kritikpunkte um ein durchaus solides Spiel, wenn man sich darauf einlässt, was für mich leider bis zum Ende der knapp 15-stündigen Kampagne nicht vollends möglich war. Zu sehr sind mir immer die Veränderungen im Vergleich zum Rest der Serie ins Auge gefallen und haben mich immer wieder rausgerissen. Hätte das Spiel einen anderen Titel gehabt wäre meine Einschätzung diesbezüglich bestimmt etwas anders, aber es hat eben keinen anderen Titel. Gleichzeitig stoßen die Fehler, die trotz einiger Updates, die das Spiel seit dem Release erfahren hat, bis zum Ende vorhanden war, immer wieder negativ auf. Man meint stellenweise es handele sich um irgendein Indie, doch das ein Mayor-Player wie THQNordic involviert ist, würde man nicht unbedingt vermuten. Schiebt man das alles zur Seite kann man dennoch, gerade im Co-Op einiges an Spaß mit dem Spiel haben, tut sich aber auch keinen Abriss, wenn man stattdessen gleich zu „Diablo III“ greift, wenn man in einem isometrischen Action-RPG Looten und Leveln möchte und spendiert Strife als vierten Reiter der Apokalypse besser einen echten Teil 4, der mehr zum Rest der Reihe passt.
Entwickler: Airship Syndicate
Publisher: THQNordic
Erhältlich auf: PC, Stadia, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
NB@13.03.2020
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