Das 2017er Metroidvania mit Souls-Einflüssen, „Blasphemous“ war ein richtig gelungenes Spiel. Es verband forderndes Gameplay mit einer dichten Narrative und nicht-linearem Gameplay zu einem stimmigen Gesamtpaket und gab uns gleichzeitig einen faszinierenden Einblick auf die dunkle Geschichte des Christentums, sowie eine überspitzte und brutale Inquisition. Zwar war nicht alles perfekt, so wurde das Spiel anfangs von Performanceproblemen, eine überschaubaren Anzahl an Gegnervarianz, Spitzen im Schwierigkeitsgrad und stellenweise recht repetitivem Gameplay geplagt, doch die meisten Probleme adressierte man in regelmäßigen Updates und kostenfreien Erweiterungen.

Auch wenn es fast zu gut klingt, um wahr zu sein, aber der spanische Entwickler, The Game Kitchen, hat mit der Fortsetzung nicht nur die meisten Probleme vorab ausgemerzt, sondern toppt den ohnehin bereits sehr positiv aufgenommenen Erstling. Und da ich bereits mit dem ersten Teil schon eine richtig gute Zeit hatte, das Spiel persönlich mittlerweile auf mehreren Plattformen besitze, habe ich mich immens auf die Fortsetzung gefreut. Und nun da ich endlich 100% freigeschaltet, jeden Boss gesiegt und alles im Spiel gesehen habe, kann ich hiermit meine Erfahrungen teilen.

Wer den ersten Teil nicht gespielt hat, auch wenn ich das jedem wärmstens ans Herz lege, kann auch direkt mit dem Zweiten Teil einsteigen. Zwar baut die Handlung streng genommen auf dem Erstling auf, ihn gespielt zu haben ist allerdings kein Muss, da die Geschichte auch alleine bestens funktioniert: Tausend Jahre sind nach dem Ende des ersten Teils vergangen und unser namensloser Held, der nur von allen „Penitent One“ genannt wird, erwacht abermals, um den Sündern und die falschen Propheten Einhalt zu gebieten. Von dort ab erforschen wir die Stadt mit gesegnetem Namen und die umliegenden Gebiete die sich in versunkene Tempel, verwunschene Wälder, prächtige Paläste, alte Herrenhäuser und viele weitere, abwechslungsreiche Gebiete unterteilen.

Zwar finden wir uns teilweise in den gleichen Arealen, wie im Vorgänger wieder, doch in tausend Jahren kann viel passieren und die Anordnung, der Aufbau und letztendlich auch die unzähligen versteckten Bereiche unterscheiden sich stark vom erste Teil, zumal die Spielwelt nun auch mehr auf Plattforming und Rätsel setzt, wo hingegen der erste Teil linearer angeordnet war. Der Unterschied zum ersten Teil offenbart sich schon in den ersten Minuten des Spiels, denn wir können dieses Mal aus drei unterschiedlichen Waffen wählen: Ein riesiger Ball an einer Kette, die zwar langsam, aber besonders stark ist, eine Kombo aus zwei Degen, die zwar schwach, aber schnell sind und ein großes Schwert, das in Sachen Schaden und Geschwindigkeit ausbalanciert sind.

Diese Entscheidung bestimmt die ersten Spielstunden, denn jede Waffe hat zusätzlich Fähigkeiten, die beeinflussen wo wir weiter kommen: Ruego Al Alba, das ausbalancierte Schwert, das ähnlich dem Mea Culpa aus dem. Vorgänger ist, kann „fleischige“ Barrieren öffnen, Veredicto, der riesige Schlagball kann über magische Glocken unsichtbare Plattformen sichtbar machen und besondere Türen öffnen und das Degen-Kombo, Sarmiento & Cantella, lässt uns durch Spiegel teleportieren. Erst im weiteren Verlauf des Spiels schalten wir auch die anderen Waffen, neben weiteren Fähigkeiten frei, die nicht nur komplett neue Gebiete, sondern auch zuvor unzugängliche Bereiche in bereits besuchten Arealen öffnen und auch untereinander kombiniert werden müssen, um die Spielwelt komplett zu öffnen.

Und die Spielwelt kann sich wirklich mehr als sehen lassen, denn nicht nur gibt es mehr als zehn inhaltlich unterschiedliche Areale, sondern auch sie künstlich eingebauten Begrenzungen wirken nicht aufgesetzt und organisch. Weiter gibt es neben regelmäßigen Schreiben, bei denen man die Energie wieder herstellen kann und die zum Respawn nach dem Ableben dienen, nicht nur Schnellreisepunkte, sondern auch viele Abkürzungen und Querverbindungen, die sich erst im Spielverlauf öffnen. Ein besonderes Highlight bieten dabei das Gebiet „Two Moons“, das ähnlich wie bei „Castlevania: Symphony of the Night“ die Spielwelt buchstäblich „auf den Kopf“ stellt und dennoch funktioniert und das finale Areal, „Crimson Rains“, das eine bedrohliche Darstellung der Hölle darstellt. Doch auch der Rest ist keineswegs eintönig und so wartet jedes Gebiet mit eigenen Mechaniken und Gegnertypen auf.

Im Vergleich zum ersten Teil hat man die Varianz der Gegner erweitert, wobei man zugeben muss, dass es immer noch viele Klongegner und Unterschiede, die sich hauptsächlich auf eine andere Farbpalette beziehen, gib. Weiter gibt es einige Gegner, die direkt aus dem ersten Teil übernommen wurden, wobei das hier thematisch durchaus Sinn macht, da wir uns ja in der gleichen Spielwelt befinden, auch wenn Jahre zwischen den Spielen liegen. Die Abwechslung ist aber durchaus ausreichend, zumal der Fokus im zweiten Teil nicht nur auf den Kämpfen liegt, sondern das Plattforming einen stärkeren Platz einnimmt. Abgerundet werden die Gegner allerdings durch eine große Anzahl von Bossen, insgesamt 11 an der Zahl, die eine wirkliche Herausforderung darstellen und sehr abwechslungsreich sind, auch wenn es im direkten Vergleich weniger Bosse gibt, die den gesamten Bildschirm ausfüllen.

Was für die Bosse gilt, gilt auch für die normalen Gegner, denn jede Auseinandersetzung kann unser Ende bedeuten. Zwar hatte ich anfangs zunächst das Gefühl, dass der Schwierigkeitsgrad etwas herunter gesetzt worden wäre, aber das Spiel bietet lediglich einen gemächlicheren Einstieg, bevor es uns in Kürze den Boden unter den Füssen wegzieht. Hierbei offenbart sich die zweite Inspiration, abseits von Metroidvania, Souls-Like: besiegte Gegner bleiben tot, bis wir an einem Altar beten, um zu speichern und unsere Energie aufzufüllen. Sterben wir, büßen wir einen Teil unserer Energie ein, die wir am Ort unseres Ablebens wieder einsammeln können. Schaffen wir das nicht, ist der Teil der Energie permanent verloren, sofern wir nicht für einen Reset unserer „Schuld“ bezahlen. Und vertraut mir, auch wenn die Gegner und Bosse prinzipiell nie unfair agieren, wird man mit Sicherheit unzählige Male den Bildschirmtod sterben.

Hier kommen uns allerdings, neben den drei unterschiedlichen Waffen, auch verbesserte RPG-Elemente zur Hilfe. Anfangs sind unsere Möglichkeiten zwar begrenzt, doch in Windeseile schalten wir unterschiedliche Gebete, das Äquivalent zu Magie im Spiel, sowie aktive und passive Verbesserungen, über austauschbare Perlen am Rosenkranz und geschnitzte Heiligenfiguren, die wir an unserer Rüstung unterbringen können. Weiter verfügt jede Waffe über einen separaten Talentbaum, über den sich nicht nur die Angriffs- und Verteidigungswerte der Waffen verbessern, sondern auch komplett neue Moves freischalten lassen. Die unterschiedlichen Systeme arbeiten dabei Hand in Hand und unterstützen sich gegenseitig, weswegen man sich auf jeden Fall regelmäßig damit beschäftigen sollte, wenn man das Spiel nicht schwerer machen möchte, als es ohnehin schon zeitweise ist.

Insgesamt hatte ich wirklich viel Spaß mit „Blasphemous 2“, das spielerisch wie technisch dem Erstling noch einiges drauf setzt. Auch wenn das Spiel auf den gleichen, liebevollen Pixel Look setzt, wie der erste Teil, so muss erwähnt werden, dass die Zwischensequenzen dieses Mal nicht gepixelt, sondern in Zeichentrick animiert sind. Für mich war das kein Problem, auch wenn es einen gewissen Bruch darstellt, aber einige Fans scheinen das etwas zu kritisieren. Ich habe für 100% und beide verfügbaren Enden in etwa 25 Stunden auf der Uhr gehabt, was eine beachtliche Spielzeit darstelllt, die trotz immensem Backtracking, was allerdings Genre begründet ist und unzählige Tode, nie langweilig war. Hier kommt zum Tragen, dass Kampf, Plattforming, wie auch Erkundung und kleinere Rätsel gelungen die Wage halten. Ich bin persönlich sehr gespannt, ob wir beim zweiten Teil auch wieder kostenlose DLCs nachgereicht bekommen, denn ein Buße tun hat sich bisher nie so gut angefühlt…
Entwickler: The Game Kitchen
Publisher: Team 17
Erhältlich auf: PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch
NB@12.09.2023
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