PS4 Review: „Blasphemous“ #Blasphemous

Mit „Blasphemous“ hat Entwickler The Game Kitchen seine Ziele ziemlich hoch gesteckt, denn das Spiel soll nichts geringeres als eine Mischung aus Dark Souls und Castlevania sein, die sich in einem 2D-Pixelgewand präsentiert. Da besonders die Castlevania-Reihe einen besonderen Platz in meinem Herzen hat und eine der Reihen ist, zu der ich immer wieder zurückkehre, konnte ich es mir nicht nehmen lassen das Spiel mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Meine Erfahrungen und Eindrücke. Wer zusätzlich ein bisschen Gameplay sehen möchte, der findet einen meiner Streams auf Twitch. Und keine Angst, ich habe darauf geachtet, dass das Video nur Gameplay aus dem ersten Drittel enthält, damit man nicht zu sehr gespoilert wird.  

„Blasphemous“ ist alles andere als leichte Kost, denn ähnlich das ähnlich gelagerte „Dark Devotion“ beschäftigt es sich mit allerlei philosophischen und religiösen Motiven, wie Sünde, Schuld, dem Fegefeuer, Ketzerei und allgemein der Zerfall von Werten. Wir schlüpfen dafür in die Haut eines Büßers, den Penitent One, der mit einem riesigen Schwert und eine spitzen Metallhelm, der sogar Pyramidhead aus „Silent Hill 2“ gefallen würde, aus einem Berg von Leichen wiederbelebt wird, um den Zerfall der Zivilisation durch eine „Säuberung“ aufzuhalten. Dass diese „Säuberung“ durch eine Menge Blutvergießen stattfindet wird bereits in der wunderschön animierten Öffnungssequenz deutlich, die Pixelart in Reinkultur bietet und kein Blatt vor den Mund nimmt, wenn es um grafische Darstellung geht. Zweifelsfrei gehört das Spiel nicht in Kinderhände, denn obwohl es „nur“ ein pixeliger Sidescroller ist, ist es in seiner Darstellung eines der brutalsten Spiele der letzten Jahre. So werden Gegner gerne mal aufgespießt, der Kopf abgeschlagen, oder mit einem saftigen Hieb in ihre Mitte komplett zerteilt. Dabei sind der blutigen Grausamkeiten kaum Grenzen gesetzt und mit jedem neuen Gegner in das Spiel eingeführt wird setzt das Spiel dabei noch einen drauf, da es neben neuen teilweise sehr ekligen Designs auch neue Exekutionen gibt.

Das Spiel wirft uns dabei mitten ins Geschehen, denn nachdem wir am Spielbeginn auf einem Berg von Leichen erwachen und uns durch die ersten Bildschirme bewegen, die uns in die Bewegungsschemata des Spiels einweisen, stehen wir bereits dem ersten (von vielen) riesigen Bossgegnern gegenüber der bereits eindrucksvoll demonstriert, dass das Spiel keinerlei Rücksicht auf uns nimmt, denn wir müssen um mit dem Leben davonzukommen die Steuerung gut beherrschen, im richtigen Moment zuschlagen und ausweichen, um den Gegner zu besiegen. Das trifft von dort an auf alle Gegner zu, denn jeder Gegner hat seine eigenen Angriffsmethoden und erfordern von uns der richtigen Konter. So gibt es zum Beispiel gepanzerte Gegner, deren Angriff wir im richtigen Moment parieren müssen, um ein kurzes Zeitfenster nutzen zu können, um den Gegner zu verletzen. Das Kampfsystem erinnert dabei stark an die Souls-Spiele und ist auch ähnlich brutal, denn jeder Gegner stellt eine ernsthafte Herausforderung dar und wenn wir sterben, werden wir bis zum nächsten Schrein zurückgesetzt, der das Äquivalent der Lagerfeuer darstellt. Wir aktivieren einen Schrein dadurch, dass wir an ihm beten. Dann werden zwar unsere Energie und unser Vorrat an Heiltränken, doch leider auch alle Gegner im Gebiet zurückgesetzt und der Schrein fungiert als unser Respawn-Punkt, sollten wir im Kampf sterben, was zweifelsohne häufig passieren wird. Nach der Anfangssequenz, die recht linear abläuft öffnet sich das Spiel und offenbart seine Metroidvania-Ansätze, die sehr stark an „Castlevania – Symphony of the Night“ erinnern. Dabei können wir die Welt in unterschiedliche Richtungen erkunden, die uns in ziemlich unterschiedliche Bereiche mit ihren eigenen Gegnern führen. An manchen Stellen fehlen uns dann spezielle Fähigkeiten, um den Weg weiter einzuschlagen, wie ein Gebiet wo wir auf Grund von giftigem Nebel kontinuierlich Energie verlieren, sofern wir nicht die richtigen Fähigkeiten im Gepäck haben. Denn mit fortschreitendem Spiel lernen wir neue Fähigkeiten und verdienen Erfahrungspunkte, die wir in das Upgrade unseres Charakters investieren können. So ermutigt uns das Spiel auch bereits besuchte Areale erneut zu besuchen, um entweder einen neuen Weg in bisher unbekannte Areale, oder einfach hochwertiges Loot zu finden, das wir ebenfalls verwenden, um unseren Charakter zu stärken. Diese RPG-Elemente sind zwar nicht so tiefgängig, wie in manch anderen Spielen, wie zum Beispiel „Rift Keeper“, ermutigt aber trotzdem ungemein.

Das Gebiet, in dem das Spiel angesiedelt ist, beschränkt sich dabei nicht nur auf karge Dungeons, sondern führt uns auch durch Sümpfe, über verschneite Berge bis hin zu stinkenden Abwasserkanälen. Auch wenn unsere Ziele dabei teilweise etwas vage formuliert sind und wir eher durch Begrenzungen der Level-Architektur oder durch verschlossene Türen, für die wir zuerst noch einen Schlüssel finden müssen, so bin ich während meinem Durchspielen nie an eine Stelle gekommen, wo ich nicht mehr weiterwusste. Natürlich gab es kleinere Dead Ends, doch meist befand sich zwei bis drei Bildschirme vorher eine Abzweigung, die sich im Nachhinein als die korrekte Alternativroute entpuppte. Und da wir auch jede Menge an Abkürzungen freischalten, die es uns einfacher machen durch bereits durchquerte Gebiete zu reisen, wird sogar das Backtracking immens reduziert. Hier hätte sich zum Beispiel „Star Wars: Jedi Fallen Order“, mal eine Scheibe abschneiden können, denn dort war das Backtracking durch fehlende Schnellreisepunkte und zu wenige Abkürzungen beim Cleanup teilweise etwas nervig.  

Von der technischen Seite gibt es am Spiel meiner Meinung nach nichts auszusetzen. Die liebevolle Pixelgrafik wartet nicht nur mit tollen Animationen und ausschweifenden Cutscenes auf, sondern zeigt eindrucksvoll, dass gröbere Pixel nicht unbedingt ein Nachteil für die Detaildarstellung sein müssen. Die Gegnervarianz ist groß, die Animationen vielfältig und die Steuerung ist dennoch butterweich. Wenn man hier stirbt kann man das keinesfalls auf eine schlechte Steuerung oder Verzögerungen münzen, denn diese sind so gut wie nicht vorhanden und wenn man stirbt, dann lag es eher an einem unachtsamen Moment oder Eingabefehler seitens des Spielers. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad zwar anspruchsvoll, aber nicht unfair und wir haben trotz wahrscheinlich unzähliger Bildschirmtode nie das Gefühl von Frust und ist im Grunde sogar fairer als ein klassisches Castlevania, wo jeder Gegnertreffen uns mehrere Meter zurückschleudert und es dadurch sehr einfach macht in einen Abgrund zu fallen. Die Musik hält sich eher im Hintergrund ist aber dennoch stimmungsvoll und passend und überlässt eher der sonstigen Soundkulisse die Bühne, denn gerade die Sounds von zermatschenden Gegnern und spritzendem Blut könnten ohne Zweifel aus Splatter- und Horrorfilmen entnommen sein. Besonders gut hat mir die Ausrichtung als Metroidvania gefallen, was sich von anderen Genrevertretern, die „Dark Devotion“ und „Dead Cells“ abhebt, wo die Areale zufallsgeneriert waren. Aber hier ist hingegen alles genauestens geplant und unsere Erkundungen lassen sich jederzeit über eine Karte nachverfolgen, wo auch die Schreine und weitere wichtige Orte verzeichnet sind. 

Insgesamt hat mich „Blasphemous“ wirklich überrascht, denn obgleich mich der Grafikstil bereits bei den ersten Screenshots angesprochen hat, so vertieft sich dieser Eindruck noch mehr, wenn man das Spiel spielt. Es ist von Anfang bis Ende her perfekt durchdesigned und besticht durch interessante Ideen, eine große Spielwelt, nervenaufreibende Bosskämpfe und einen überraschenderweise zwar hohen, aber nicht frustrierenden Schwierigkeitsgrad. Die gute Steuerung und die fairen Rücksetzspunkte sorgen dafür, dass man zwar oft sterben wird, aber auch kontinuierlich besser wird. So werden Stellen, an denen man anfangs schier verzweifelte in Kürze zur Fingerübung und man kommt immer weiter, ohne jemals zu leicht zu werden. Darüber hinaus hält die Spielwelt auch abseits der Geschichte für die man in etwa 18-20 Spielstunden einplanen sollte, Nebenquests und jede Menge versteckte Gimmicks bereit und ist durch die Metroidvania-Ausrichtung und die Starke Inspiration von Castlevania per se insgesamt mehr als „nur“ ein 2D Dark Souls

Entwickler:      The Game Kitchen

Publisher:        Team 17

Erhältlich auf: PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch

NB@16.03.2020

——— Hinweise & Disclaimer: ———

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Die verwendeten  Bilder und/oder Screenshots wurden, wenn nicht anders angegeben, vom Autor selbst erstellt und dienen zur Unterstützung des Berichtes. Das Copyright an der dargestellten Sache, bzw. dem Spiel bleibt davon selbstverständlich unberührt und verbleibt beim ursprünglichen Rechteinhaber.

6 Gedanken zu “PS4 Review: „Blasphemous“ #Blasphemous

  1. Spiel macht grafisch alles richtig. Und das Setting spricht auch an. Aber Dark Souls und Metroidvania schreckt leider ab. Nicht falsch verstehen. Das sind tolle Games! Leider für mich, mit wenig bis fast nicht vorhandener Spielzeit, einfach von der Geduld her nicht machbar. Wenn ich nur dran denke, bei jedem Gegner taktisch und methodisch vorzugehen. Und das Backtracking. Nochmal durch die ganze Gegend gurken, nur weil ich jetzt die benötigten Attribute hab? Ich muss dabei irgendwie an Passierschein A38 denken… 😉

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