Die Shinobi-Reihe war eine Institution auf dem Sega Mega Drive. Besonders „Revenge of Shinobi“ war eines meiner persönlichen Highlights und es ist überaus schade, dass SEGA die Reihe jahrelang zu vergessen haben schien. Doch all das hat sich mit „SHINOBI: Art of Vengeance“ geändert, denn damit hat die traditionsreiche Reihe eine Rückkehr erhalten, die sich bewusst zwischen Nostalgie und moderner Neuinterpretation positioniert. Entwickelt wurde das Spiel von Lizardcube in Zusammenarbeit mit SEGA, veröffentlicht wurde es von SEGA für Konsole und PC. Und der Entwickler hat bereits unter Beweis gestellt, dass er es versteht einer alten Reihe neues Leben einzuhauchen.

Serientyptisch präsentiert sich der Titel als 2D-Action-Plattformer mit klarer Arcade-DNA, aber auch mit einem spürbaren Interesse daran, klassische Tugenden in ein zeitgemäßes Gewand zu überführen. Wer bei diesem Namen an eine Serie denkt, die schon immer für Präzision, Tempo und eine gewisse Eleganz im Kampf stand, wird schnell merken, dass hier kein bloßes Zitat der Vergangenheit vorliegt, sondern eine Interpretation, die ihre Herkunft kennt und sie dennoch nicht museal behandelt. Gerade in einer Zeit, in der viele Revivals auf Sicherheit setzen, wirkt dieser Ansatz angenehm entschlossen.

Im Mittelpunkt der Handlung steht Joe Musashi, der legendäre Shinobi, der nach der Zerstörung seines Dorfes und dem Schicksal seines Clans zu einem Feldzug der Vergeltung aufbricht. Die Geschichte ist bewusst geradlinig angelegt und sucht nicht die große erzählerische Überfrachtung, sondern den klaren emotionalen Impuls, der das Genre seit jeher antreibt. Diese Reduktion funktioniert hier erstaunlich gut, weil die Welt genug Eigencharakter besitzt, um über kurze Zwischensequenzen, markante Schauplätze und stimmige Bossbegegnungen Atmosphäre zu erzeugen. Der Konflikt bleibt dabei klassisch im besten Sinne: ein einsamer Krieger, eine verwüstete Heimat und ein Gegnerbild, das ebenso mythisch wie greifbar wirkt. Das erinnert in seiner Anlage an jene Spiele, die aus wenigen erzählerischen Versatzstücken eine starke Stimmung erzeugten, ohne jede Motivation lange erklären zu müssen. Das Spiel vertraut darauf, dass Form, Tempo und Bildsprache viel von dem erzählen, was Worte nur umständlich ausdrücken würden.

Spielerisch zeigt sich schnell, dass hier der Kern des Projekts liegt. Die Perspektive ist klassisch zweidimensional, die Steuerung direkt und reaktionsschnell, und der Bewegungsfluss gehört zu den größten Stärken. Joe Musashi kämpft mit Katana, Kunai, Ninjutsu und Ninpo, wodurch das Arsenal von Beginn an größer wirkt als bei vielen Genrekollegen und früheren Teilen der Reihe, jedoch ohne die Übersicht zu verlieren. Kombos gehen flüssig ineinander über, Luftmanöver greifen sauber in den Bodenkampf, und jede Begegnung hat eine angenehm aggressive Grundspannung. Der Titel fordert dazu auf, in Bewegung zu bleiben, Rhythmen zu lesen und Gegner nicht nur zu überwinden, sondern regelrecht stilvoll zu dominieren. Gerade darin liegt die Qualität: Es ist kein schwerfälliges Actionspiel, sondern eines, das aus Präzision und Eleganz seinen Reiz bezieht. Wer einen Vergleich sucht, wird eher an die Schule klassischer Ninja-Action denken als an moderne, bewusst sperrige Kampfmodelle. Die Herausforderung entsteht hier nicht durch Trägheit, sondern durch das Tempo.

Hinzu kommt, dass das Spiel seine Level nicht bloß als lineare Korridore versteht. Es gibt versteckte Wege, optionale Elemente und eine Struktur, die an manchen Stellen bewusst zum erneuten Erkunden einlädt. Das verleiht dem Erlebnis einen leicht erweiterten Charakter, ohne es vollständig in Richtung Metroidvania zu verschieben. Dieser Mittelweg ist klug gewählt, weil er das Tempo des Genres wahrt und dennoch kleine Entdeckungsmomente zulässt. Plattformpassagen, Fallen und Kampfarenen greifen ineinander, sodass der Spielfluss selten stockt. Besonders positiv fällt auf, dass die Balance zwischen Bewegung, Kampf und Erkundung überwiegend stimmig bleibt. Das Spiel will fordern, aber es will vor allem motivieren. Selbst dann, wenn eine Passage mehrfach probiert werden muss, entsteht eher der Wunsch, es beim nächsten Versuch sauberer und eleganter zu lösen, als Frust über künstliche Hürden zu empfinden. Auf diese Weise trifft es sehr gut den Ton alter Actionspiele, ohne ihre gelegentliche Starrheit mitzuschleppen.

Auch beim Schwierigkeitsgrad zeigt sich Fingerspitzengefühl. Das Spiel ist kein beliebiger Spaziergang, aber ebenso wenig ein Titel, der seine Härte zum Selbstzweck erhebt. Es verlangt Aufmerksamkeit, gute Reaktionen und ein Verständnis für seine Systeme. Wer sich auf das Timing einlässt, wird belohnt; wer hastig oder ungeduldig spielt, wird spürbar härter bestraft. Gerade Bosskämpfe profitieren davon, weil sie weniger als reine Zermürbungsproben wirken, sondern als Prüfsteine für das bereits Gelernte. So entsteht ein angenehmer Lernprozess: Man wächst mit den Anforderungen, statt gegen eine unlesbare Wand zu laufen. Innerhalb des Genres ordnet sich das Spiel damit als klassisch geprägtes Action-Abenteuer ein, das den Reiz des Könnens wieder stärker in den Vordergrund rückt. Es erinnert daran, dass Schwierigkeitsgrad dann am besten funktioniert, wenn er das Spielverständnis vertieft und nicht nur die Geduld testet.

Der audiovisuelle Auftritt gehört ohne Zweifel zu den auffälligsten Merkmalen dieser Neuinterpretation. Lizardcube bleibt seinem Ruf treu und liefert einen handgezeichneten Stil, der sofort wiedererkennbar ist. Figuren, Animationen und Kulissen besitzen eine fast illustrierte Beweglichkeit, ohne dabei ins allzu Verspielte abzugleiten. Gerade dieser Kontrast aus eleganter Ästhetik und scharfer Action verleiht dem Titel sein eigenes Profil. Die Schauplätze wechseln zwischen traditionellen und moderner anmutenden Motiven, wodurch die Reise abwechslungsreich bleibt. Insgesamt wirkt das Gesamtbild sauber, klar und sehr angenehm lesbar, was bei einem so schnellen Spiel wichtiger ist als bloße Effektfülle. Die Performance unterstützt das Spielerlebnis zuverlässig, weil die Präzision im Zentrum steht und technische Unsicherheiten hier sofort negativ auffallen würden. Umso erfreulicher ist, dass das Gesamtpaket in der Praxis den Eindruck eines bewusst polierten Actionspiels hinterlässt.

Der Sound fügt sich stimmig ein und arbeitet nicht mit aufdringlicher Dauerpräsenz, sondern mit gezielten Akzenten. Musik, Effekte und Kampfsound unterstützen das Tempo, ohne den Blick auf das Wesentliche zu verstellen. Gerade in Bossbegegnungen und in dramatisch inszenierten Abschnitten gewinnt das Spiel dadurch zusätzlich an Kontur. Das Klangbild passt zu jener Vorstellung von Ninja-Action, die zwischen Konzentration, Bedrohung und plötzlicher Entladung schwankt. Auch hier zeigt sich, dass diese Neuinterpretation nicht bloß ein hübsches Revival sein will, sondern ein durchkomponiertes Actionspiel, bei dem Bild und Klang gemeinsam eine klare Identität formen. Es ist diese Geschlossenheit, die dafür sorgt, dass die Reise nicht nur spielerisch funktioniert, sondern auch atmosphärisch nachwirkt.

Besonders interessant ist der Blick auf den DLC „SEGA Villains Stage“, der gerade veröffentlicht wurde. Inhaltlich versteht sich diese Erweiterung weniger als erzählerische Fortführung, sondern eher als konzentrierter, spielerisch motivierter Zusatz mit Crossover-Charakter. Joe Musashi tritt hier gegen bekannte Bösewichte aus dem erweiterten SEGA-Kosmos an, darunter Goro Majima, Dr. Robotnik und Death Adder, respektive aus der Yakuza-, Sonic- und Golden Axe-Reihe. Das hätte leicht nach einem reinen Fanservice-Nachtrag wirken können, tatsächlich aber passt der Ansatz erstaunlich gut zum Grundspiel, weil die Erweiterung dessen Stärken weiter zuspitzt. Fünf neue Stages, zusätzliche Ninpo, neue Musikstücke, Outfits und ein Boss-Rush-Modus sorgen dafür, dass der DLC nicht bloß eine kleine Beigabe bleibt. Vor allem für Spieler, die das Kampfsystem bereits verinnerlicht haben und Lust auf neue Reize suchen, ist diese Erweiterung eine sinnvolle Ergänzung.

Was den DLC reizvoll macht, ist seine andere Tonlage. Während das Hauptspiel stärker von klassischer Rachegeschichte, stilisierter Ninja-Ästhetik und einem in sich geschlossenen Abenteuer lebt, darf der DLC spielerischer und beinahe feierlicher mit dem Erbe von SEGA umgehen. Diese Crossover-Idee wirkt nicht deplatziert, weil das Spiel ohnehin ein Titel ist, der Tradition nicht als starres Denkmal behandelt. Stattdessen entsteht der Eindruck einer kleinen Feier der SEGA-Historie innerhalb eines Systems, das stabil genug ist, solche Exkurse zu tragen. Wer eine erzählerisch zwingende Erweiterung erwartet, wird hier vielleicht weniger finden; wer hingegen zusätzliche Herausforderungen, markante Bosskämpfe und eine Art stilvollen Bonuspfad schätzt, bekommt genau das, was ein guter DLC leisten sollte: mehr von dem, was im Hauptspiel bereits überzeugt, nur zugespitzter und verspielter.

Ein Blick auf die beteiligten Studios erklärt vieles. Lizardcube hat sich mit Arbeiten wie „Wonder Boy: The Dragon’s Trap“ und „Streets of Rage 4“ einen Namen gemacht, weil das Studio klassische Marken nicht einfach konserviert, sondern mit deutlichem Stilbewusstsein neu fasst. Diese Handschrift ist auch hier sofort zu erkennen. Gleichzeitig bringt SEGA natürlich die historische Schwere der Marke mit, die bei einem solchen Projekt eher Verpflichtung als bloßes Gütesiegel ist. Dass das Spiel trotzdem nicht ehrfürchtig erstarrt, sondern lebendig, schnell und modern wirkt, spricht für die Zusammenarbeit beider Seiten. Man spürt, dass hier nicht nur ein bekannter Name verwaltet wurde, sondern dass ein Team am Werk war, das verstanden hat, warum diese Serie einmal wichtig war und wie man sie im Heute wieder relevant machen kann. Genau darin liegt vielleicht die größte Leistung dieses Projekts.

Insgesamt ist „SHINOBI: Art of Vengeance“ ein sehr gelungenes Beispiel dafür, wie man eine klassische Actionmarke neu beleben kann, ohne ihre Seele zu verlieren. Das Spiel überzeugt durch präzise Steuerung, ein starkes Bewegungstempo, einen charaktervollen Look und ein Gespür dafür, wann Nostalgie hilfreich ist und wann ein eigener Schritt nach vorn nötig wird. Es richtet sich besonders an Spieler, die 2D-Action mit Anspruch schätzen, Freude an sauberem Timing haben und in einem Spiel lieber Rhythmus, Stil und Beherrschung entdecken als bloße Spektakelüberladung. Der DLC „SEGA Villains Stage“ ergänzt dieses Gesamtbild sinnvoll, weil er den Kern des Kampfsystems nutzt, um noch einmal eine etwas experimentellere, aber passende Zusatzschleife zu drehen. Wer mit klassischen Actionspielen aufgewachsen ist, wird hier vieles wiedererkennen. Wer das Genre erst heute für sich entdeckt, bekommt einen bemerkenswert zugänglichen und zugleich respektvoll fordernden Einstieg in eine traditionsreiche Reihe.
Entwickler: Lizardcube
Publisher: SEGA
Erhältlich auf: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Getestet auf: PS5
NB@16.04.2026
——— Hinweise & Disclaimer: ———
Zur Erstellung dieses Reviews wurde uns vom Publisher ein unentgeltlicher Key für das Spiel zur Verfügung gestellt. Wir danken vielmals für die Unterstützung, weisen aber darauf hin, dass dieser Umstand keine Auswirkung auf unsere Bewertung hat!
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