Es gibt einige Spiele mit den beliebten Looney Tunes-Charakteren, doch zu bei den meisten hat man leider das Gefühl, dass es sich um ein konzeptionell anderes Spiel handelte bei dem irgendwann innerhalb des Entwicklungsprozesses die Entscheidung gefallen ist die Lizenz einzubauen. Anders verhält es sich bei „Sylvester and Tweety in Cagey Capers“, bei das Spielprinzip entsprechend dem Ausgangsmaterial geformt wurde und dadurch ein ziemlich einzigartiges Spiel abgeliefert hat. Denn auch wenn das Spiel auf den ersten Blick wie ein simples Jump n Run anmutet, so steckt dabei um einiges mehr drin.

Das Spiel wurde vom kleinen Entwicklerstudio Alexandria programmiert, von TecMagik produziert und letztendlich von Time Warner Interactive 1994 für den Sega Mega Drive herausgebracht und lässt uns in die Schuhe des etwas vertrottelten Katers Sylvester schlüpfen, der ständig auf der Jagd nach dem kleinen vorlauten Kanarienvogel Tweety ist. Und so wie das in den Cartoons der Fall ist, ist das auch hier das Ziel eines jeden Levels: Wir müssen versuchen Tweety zu fangen, was in der Regel zu herrlich abstrusen und oftmals für Sylvester auch schmerzhafte Ereignissen führt…

Die Levels sind dabei in mehreren Ebenen mit einem fixen Start- und Endpunkt aufgebaut. Tweety kann sich an unterschiedlichen Stellen im Level befinden und fliegt schnell weiter, wenn wir ihr zu nahe kommen. Zur Unterstützung können wir auf Knopfdruck anzeigen lassen, wo sie sich befindet, damit wir an der weitaus größeren Herausforderung arbeiten können, nämlich herauszufinden wie wir dort hinkommen. Sylvester kann zwar springen, aber viele Gegenstände im Level erfordern ein gewisses Maß an Problemlösung, um sie zu überwinden. Dazu kann Sylvester beispielsweise einige Gegenstände in den Levels finden, die es ihm ermöglichen eine Treppe aus leeren Kisten zu bauen oder mittels Pogo-Stick höher zu springen. Und als wäre das nicht genug gibt es auch noch einige bewegliche Gegner, wie den Wachhund Hector oder auch die Oma, die nicht möchte, dass wir Tweety fangen. Von Haus aus kann sich Sylvester nicht kämpfen, sprich er kann sich diesen nicht einfach entziehen, sondern muss ihnen entweder ausweichen, hinter Lampenschirmen verstecken oder braucht einige Spezialtimes, wie Boxhandschuhe, die es zufällig in den Levels platziert gibt. Diese unterschiedlichen Spielelemente heben das Spiel auch von anderen Spielen ab und lassen es im Grunde mehr ein Knobelspiel mit Jump n Run-Elementen sein, obwohl es mehr wie ein „simpler“ Plattformer aussieht. Das geht natürlich nicht so tief, wie bei „Lost Vikings“, aber ist dennoch eine willkommene Abwechslung.

Für das Spiel sollte man neben der Problemlösungsfähigkeit sich von einem hohen Schwierigkeitsgrad nicht abschrecken lassen. Es stehen zwar (offiziell) unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung, aber Interessanterweise bestimmen diese wie weit wir überhaupt im Spiel kommen können: So schaltet der leichteste Schwierigkeitsgrad gerade mal das erste Level frei und erst wenn wir die Schwierigkeitsgrad höher wählen kommen wir in den Genuss alle der insgesamt 9 Levels zu spielen, die jeweils neue Mechaniken, neue Gegner, neue Gegenstände und ein komplett neues Setting mit sich bringen.

Von der technischen Seite kann sich das Spiel durchaus sehen lassen und ist sogar ein besonders schönes Beispiel an Grafik der 16bit-Ära. Die Cartoon-Grafik sieht einfach toll aus, sieht der Vorlage wirklich ähnlich und besticht durch einige tolle Details. Auch wenn die allgemeine Musik zwar nicht besonders herausstechend ist, haben die Entwickler sogar kurze Sprachsamples aus dem Cartoons ins Spiel gepackt, was für die damalige Zeit recht beachtlich ist, denn erst mit der Einführung der CD-Rom als Trägermedium wurde die heute bekannte Sprachausgabe ausgerollt.

Wer noch einen Mega Drive zu Hause hat und sich vom hohen Schwierigkeitsgrad nicht abschrecken lässt, der sollte durchaus mal einen Blick riskieren. Das Spiel ist immer noch ganz gut zu bekommen und da es sich dabei eher um einen Geheimtipp handelt, sind die Preise auch noch nichts in astronomische Höhen angestiegen. Es versteht sich von selbst, dass man die Vorlage natürlich kennen sollte, um die vielen Kniffe und Anspielungen, die in den Levels versteckt, zu erkennen.

NB@11.03.2019

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