Wer meinem Twitter-Account folgt und mein Review über die diesjährige Gamescom gelesen hat, den wird es wahrscheinlich nicht groß wundern, dass eins der Highlights der diesjährigen Messe war. Und umso besser ist es dann auch noch, dass das Spiel bereits wenige Tage, nachdem die heiligen Hallen in Köln ihre Tore geschlossen haben, bereits in den Läden stand. Ich hatte das Spiel natürlich schon seit geraumer Zeit vorbestellt und habe seit dem Release einiges an Zeit in das aktuelle Spiel von Remedy investiert, um euch nun mein ausführliches Review dazu zu präsentieren.

Ich persönlich begrüße es, dass es sich bei „Control“, im Gegensatz zum letzten Spiel der Finnen, wieder um ein Multiplattform-Release handelt, denn gerade dieser Umstand war es wahrscheinlich, der „Quantum Break“ nicht die Aufmerksamkeit beschert hatte, die es verdient. Ich hatte es damals auch Day-One gekauft und hatte jede Menge Spaß damit, auch wenn der letzte Boss auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zugegebenermaßen der Hölle gleichkam. Und auch wenn „Quantum Break“ und „Control“ de Facto nichts miteinander zu tun haben, so gibt es dennoch einige Parallelen, die eine deutliche Evolution erkennen lassen. Das soll nicht bedeuten, dass „Control“ ein „Quantum Break 2.0“ ist, aber man besinnt sich auf Stärken der bisherigen Arbeit des Studios und merzt dabei kleinere Schönheitsfehler aus, um am Ende zurück zu alter Stärke zu kommen. Denn auch wenn Remedy in der Vergangenheit AAA-Status hatten, so ist das laut eigener Aussage heute nicht mehr so. Dazu sind sie als Studio zu klein, bringen nicht jedes Jahr ein Spiel raus und machen dabei auch noch immer ihr eigenes Ding. So war das große Experiment bei „Quantum Break“ zum Beispiel die Symbiose zwischen Spiel und Fernsehen. Nach jedem Abschnitt im Spiel bekam man eine halbstündige Serienepisode zu sehen, die extra für das Spiel produziert worden war und die Ereignisse und unsere Entscheidungen im Spiels aufgriff. Das Ansehen der Episoden war zwar optional, doch ohne fehlte viel Charakterentwicklung und Hintergrundinformation für die nächste Etappe im Spiel. Auch wenn ich das an sich ganz interessant fand und die Episoden auf dem hochwertigem Niveau einer Netflix-Serie angesiedelt waren, so schreckte dieser Medienbruch viele ab und „Control“ verabschiedet sich aus diesem Grund auch von dem Konzept wieder und da das Spiel dieses Mal von 505 Games gepublished wurde, ist es neben der Xbox One auch auf der PS4 und dem PC erhältlich.

Wir spielen eine Frau namens Jesse Faden, die von der Schauspielerin Courtney Hope verkörpert wird. Hope ist für Remedy kein unbeschriebenes Blatt, da sie bei „Quantum Break“ bereits die weibliche Hauptrolle Inne hatte, doch dieses Mal ist sie das Zentrum der Handlung. Jesse ist nach einem dramatischen Ereignis in ihrer Jugend, bei denen ihr Bruder Dylan von der zwielichtigen Behörde, dem Federal Department of Control, verschleppt wurde, mit übernatürlichen Fähigkeiten gesegnet. In ihrem Kopf ist seitdem eine Entität namens Polaris, die ihr mit Zugang zu Fähigkeiten, wie Telekinese verschafft, von denen wir einige aber erst Spielverlauf freischalten. Seit Jahren war Jesse auf der Suche nach der mysteriösen Behörde, bis sie mit Hilfe von Polaris das Hauptquartier mitten in New York findet, wo das Spiel mit dem Betreten des riesigen Bürokomplexes beginnt. Irgendetwas merkwürdiges ist hier passiert, denn nicht nur befindet sich das Gebäude unter Lockdown, sondern sie findet auch, nachdem sie einige Zeit die leeren Flure des Gebäudes durchstreift hat, den Direktor der Behörde mit einem Kopfschuss in seinem Büro und wird nachdem sie dessen Waffe aufgehoben hat vom Aufsichtsrat des Gebäudes zum neuen Direktor ernannt. Das klingt erstmal komisch, aber man muss dazu wissen, dass es sich zum einen nicht um ein normales Gebäude handelt und der Aufsichtsrat das Geschehen aus einer anderen Dimension zu überwachen scheint. Das ist nicht nur ziemlich abgedreht, sondern das ganze Gebäude, das als das älteste Haus bezeichnet wird, scheint ebenfalls keiner Logik zu folgen. Räume können sich spontan verändern, es gibt Räume, wo von ihrer Logik keine sein können und man trifft immer wieder auf interdimensionale Übergänge, die uns über einen Umweg durch ein mysteriöses Hotel in neue Bereiche führen. Und keine Angst, auch wenn das erst einmal sehr verwirrend klingt, die meisten Punkte davon machen am Ende durchaus Sinn, bzw. werden im Spiel durch Memos, sowie Audio- und Videobänder aufgeklärt. – Ansätze von dieser Ausrichtung kennt man schon aus anderen Spielen von Remedy, wie zum Beispiels Alptraumlevel aus Max Payne oder in surrealen Passagen von Alan Wake, doch bisher beschränkte sich so etwas auf einzelne Abschnitte und nicht über ein ganzes Spiel, was aber interessanterweise gut funktioniert und dem Setting einen interessanten Twist verleiht. Dass das Gebäude zusätzlich von den dämonischen Hiss befallen ist, die aus einer anderen Dimension in unsere Welt eingefallen sind und die Körper der ahnungslosen Mitarbeiter befallen macht Jesse’s Ermittlung nicht gerade leichter, denn auch wenn sie im Spielverlauf auch den ein oder anderen Verbündeten für sich gewinnt, so muss sie dennoch herausfinden, was genau passiert ist und ob sich wohlmöglich irgendwo im riesigen Gebäude ihr vermisster Bruder befindet…

Die Handlung ist auf Grund der interessanten Prämisse und der Tatsache, dass wir als Spieler genauso viel (oder wenig), wie die Hauptfigur wissen, lässt uns Hautnah am Geschehen teilhaben und baut eine Verbindung zwischen uns und Jesse als Hauptfigur auf. Erst mit fortlaufendem Spielverlauf werden die Hintergründe klarer und auch wenn das Ende eine Fortsetzung mehr als in Aussicht stellt, so ist die Handlung mit 10 Hauptmissionen, für die man knappe 10-12 Stunden braucht mehr als Unterhaltsam und stellt eins der Besten Werke des finnischen Studios dar, die anscheinend dieses Mal genug Freiheiten hatten, um sich vollkommen auf ihre Stärken zu konzentrieren. Zugegebenermaßen ist aber nicht alles Gold was glänzt und so wirkt die offene Spielwelt, die auf Metrodvania-Pfaden wandelt und sich ausschließlich im riesigen Gebäude abspielt, teilweise zu konfus. Es ist bei dem Genre eine wahre Meisterleistung die Spielwelt so zu konzipieren, dass das Erkunden organisch abläuft und man als Spieler nicht an zu vielen Dead Ends landet und dadurch das Gefühl bekommt, dass ein Großteil der Spielzeit aus (unnötigem) Backtracking besteht. Das funktioniert für den größten Teil ganz gut, doch gerade bis etwas über der Hälfte des Spiels bekommt man neue Fähigkeiten dazu, wie man für einige Rätzel und versperrte Wege braucht. Bis nach dem Ende von Mission 6 sollte man demnach das Erkunden eher auf Eis legen, um Frustmomente zu vermeiden. Sonst landet man wie ich an einem schier überwindbaren Abgrund, sieht das Ziel in sichtbarer Ferne und hat einfach keine Idee, wie man herüberkommt. Hat man die richtige Fähigkeit ist das kein Problem, doch weiß man es zu diesem Zeitpunkt einfach nicht, dass etwas fehlt… – Hingegen danach stellt das kein wirkliches Problem mehr dar, da man dann alle notwendigen Fähigkeiten besitzen sollte, man zusätzlich vom Charakterlevel auch mit stärkeren Gegnern zurechtkommt und man gewappnet dafür ist einige der Nebenaufgaben im Spiel anzugehen. Dabei unterscheidet man konkret in Nebenmissionen, die nach klassischer RPG-Struktur durch einen Questgeber und ein konkretes Ziel gesteuert sind, Feats in Form von töte x Gegner mit Fähigkeit y oder ähnliches und zufallsgenerierte Alarme, die zeitlich begrenzte Sonderaufgaben in einem bestimmten Bereich des Gebäudes sind. Durch alles verdient man neben Erfahrungspunkten auch neue Fähigkeiten und neue Perks, um unseren Charakter weiter zu verbessern, was ziemlich untypisch für ein Actionspiel ist. Denn „Control“ setzt dabei so eine dezente RPG-Mechanik, in der wir sowohl unseren Charakter aufleveln können, aber auch Perks craften und ausrüsten können. Zusätzlich können wir auch neue Formen für die am Anfang gefundene Waffe herstellen, um diese von einer normalen Handfeuerwaffe in eine Schrotflinte, eine Maschinenpistole oder sogar Scharfschützengewehr zu verwandeln. Dabei hat die Waffe unendliche Munition und arbeitet stattdessen mit einem Cooldown. Wir können parallel immer zwei Formen der Waffe ausrüsten, die wir wiederrum auch mit Perks verbessern und auf Knopfdruck wechseln können.

Dieser Umstand gepaart damit, dass es weder eine selbstregenerierende Energie, noch ein Coversystem gibt verleihen den Kämpfen eine immense Dynamik, da wir im Grunde keinen Stillstand haben und ständig mit unseren Waffen und Fähigkeiten aktiv sind. Energie lassen ganz altmodisch besiegte Gegner fallen, was uns dazu zwingt sehr offensiv zu agieren, selbst wenn wir bereits stark verwundet sind. Einzig nervig kann dabei sein, dass es im Spiel keine klassischen Checkpoints gibt und wenn wir uns im Kampf zu viel zugemutet haben und sterben werden wir an den nächstliegenden Kontrollpunkt zum Respawn gebracht. Zwar respawnen die Gegner dabei nicht mehr, aber dennoch haben wir mitunter einen nervigen Laufweg, um wieder zur Stelle unseres Todes zu kommen. Und besonders wenn wir bei einem der teilweise sehr fordernden Bosskämpfe gestorben sind kann das echt nerven, wenn wir eine gefühlte Ewigkeit brauchen, um wieder beim Boss zu sein, wieder die ein oder andere Zwischensequenz anschauen müssen und erst danach einen neuen Versuch im Kampf starten können. Und da das Spiel einen an sich schon etwas gehobenen Schwierigkeitsgrad hat und es keine alternativen Einstellungsmöglichkeiten gibt, wird das zwangsläufig im Spielverlauf des Öfteren passieren.

Auch wenn man diese Designentscheidung dem Spiel ankreiden darf, so kann es sich technisch dafür mehr als sehen lassen. Dabei sieht das Spiel besonders auf dem PC durch einen tollen Einsatz von Raytracing einfach nur phantastisch aus und wartet mit in Echtzeit berechneten Spiegelungen und erweiterten Licht- und Schatteneffekten auf. Doch selbst auf der Konsole wird einiges geboten und die verwinkelten, sich selbst verändernden Gänge des Hauses erzeugen eine besonders bedrohliche Stimmung, wenn wir die Korridore entlanggehen und ein Flüstern der Gegner in der Ferne hören. Auch wenn die Architektur als Bürogebäude vermeintlich etwas limitiert, so gibt es viele unterschiedliche Areale von modernen Büros mit Holzpanelen an den Wänden, bis hin zu unterschiedlichen U-Bahnhöfen, Abwasserkanälen und ein ziemlich beindruckendes Minenareal, alles innerhalb des Gebäudes. Von den Charakteren, Assets über die allgemeinen Gesichtsanimationen in Cutscenes, bis hin zu den überragenden Partikeleffekten gibt es einiges zu bestaunen und hier setzt Remedy ihre Tradition für herausragende Details gekonnt fort. Wenn wir beispielsweise via Telekinese Brocken aus der Wand reißen, um diese auf die Gegner zu schleudern, hat man selten etwas Besseres gesehen, da wirklich ein Loch in der Wand entsteht, kleine Steine herunterfallen und alles einer unglaublich realistischen Physik-Engine unterliegt. So wie es dargestellt wird könnte es nach meinem Verständnis physikalisch korrekt auch in der Realität stattfinden. Allerdings haben diese Details auch ihren Preis, denn die Framerate kann oftmals mit den optischen Schauwerten nicht mithalten, wenn wir uns schnell bewegen, zig Gegner auf uns schießen und gefühlt überall irgendwas explodiert oder Teile der Einrichtung beeindruckend zu Bruch gehen. Hier kommt das Spiel leider ziemlich ins Trudeln, was sich in kurzen Aussetzern oder massiven Slowdowns zeigt, die zwar durch Updates schon besser geworden sind, aber leider immer noch ziemlich oft auftreten, was stellenweise etwas die Immersion zerstört. Ich hoffe, dass diesbezüglich noch weitere Optimierungen herausgebracht werden.

Insgesamt hatte ich mit dem Spiel wirklich einiges an Spaß und auch wenn es wegen der Slowdowns, des teilweise bewusst verwirrenden Leveldesigns und dem Verzicht auf Checkpoints in einigen Momenten etwas Frust aufkam, so hat sich dieser niemals so gesteigert, dass ich in Erwägung gezogen hätte das Spiel nicht zu beenden. Und auch wenn die Story etwas schleppend in Gang kommt und es eine gewisse Hingabe vom Spieler verlangt, die selbstständig Wissenslücken durch das Lesen von Sammelobjekten unterschiedlichster Art, oder durch das Adventure-esque Führen von Gesprächen, zu schließen, so macht das Spiel unglaublich viel Spaß. Mit den im Verlauf der Geschichte immer weiter steigenden Kräften und Fähigkeiten kommt man sich am Ende wie ein Jedi vor, was die logische Weiterentwicklung der Zeitkräfte aus „Quantum Break“ darstellt. Besonders interessant waren meiner Meinung nach die RPG-Einflüssen und die interessante Handhabung einer Waffe im Spiel, die unterschiedliche Formen annehmen kann und komplett ohne das Aufsammeln von Munition auskommt. Es handelt sich dabei wahrscheinlich um eine der besten Arbeiten von Remedy, die momentan nur noch von ein paar technischen Problemen getrübt wird, woran die Entwickler aber nach eigenen Aussagen bereits arbeiten. Wir können also gespannt sein, wo die Reise hingeht, denn immerhin wurden in den letzten Tagen über Debug-menüs zusätzlich bereits erste Hinweise auf DLCs im Spiel gefunden, die bisher aber noch nicht angekündigt, noch von offizieller Stelle bestätigt oder dementiert wurden.

NB@11.10.2019

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