PS4 Review: „Persona 5 Strikers“ #Persona5 #Persona5Strikers

Nach „Persona 5“ und „Persona 5 Royal“ ist gerade ein weiteres Persona 5-Spiel, dieses Mal betitelt als „Persona 5 Strikers“ erschienen, da im Gegensatz zu den anderen Spielen aber nicht nur eine Erweiterung, sondern eine Fortsetzung der Geschichte darstellt. Doch die Entwickler haben sich für die Fortsetzung ein interessantes Experiment ausgedacht, indem man sich mit Entwickler Omega Force, den Machern der Dynasty Warriors-Reihe, oder auch Musou, zusammentut und das traditionelle rundenbasierte Kampfsystem der Reihe gegen das schnelle und ausufernde Echtzeit-Kampfsystem, für das das Studio bekannt ist, austauscht. – Eine durchaus gewagte Veränderung, die aber funktionieren kann, wenn man es, wie beim Falle von „Yakuza: Like a Dragon“, das genau die entgegengesetzte Veränderung angegangen ist, richtig umsetzt. Ich bin ein langjähriger Fan der Reihe und habe mir das fertige Spiel aus diesem Grund ganz genau angesehen, das mir dafür freundlicherweise vom Publisher kostenfrei für mein Review überlassen wurde. Einen Einfluss hat dieser Umstand aber selbstverständlich nicht auf die Bewertung.

Entgegen anderer Lizenzen, wie Zelda mit „Hyrule Warriors“, oder One Piece mit „One Pice: Pirate Warriors“ verwendet Omega Force aber nicht nur eine Lizenz, sondern ist auch nur für Teile der Entwicklung, vorrangig das Kampfsystem, verantwortlich und teilt sich die Entwicklung mit P-Studio, dem Entwicklerstudio hinter der Reihe und behält sogar Elemente der rundenbasierten Kämpfe, beim Beschwören von Personas oder Zaubern bei, ähnlich wie es auch „Final Fantasy VII Remake“ getan hat, indem in diesen Momenten die Zeit stoppt und man in einem Menü in Ruhe den Einsatz der Sonderattacken planen kann. So wird das bekannte Kampfsystem nicht vollends ersetzt.

Das Spiel setzt einige Monate nach den Ereignissen von „Persona 5“ ein und die zusätzliche Story von „Persona 5 Royal“ wird komplett außer Acht gelassen, was einige Spieler verwirren könnte, die nur die Royal-Version gespielt haben, die meines Erachtens auch insgesamt runder ist, doch als Ansatzpunkt ist das eben nicht der Fall. In der Zwischenzeit war es ruhig in Shibuya und auch das Metaverse, die düstere Paralleldimension beschäftigt Protagonist Joker nur noch in seinen Träumen, bis er nach Shibuya zurückkehrt, sich mit seinen Freunden, die auch als Phantom Thieves bekannt sind, wiedertrifft. Nach einer ausführlichen Feier des Wiedersehen verschlägt es Joker mehr durch Zufall wieder in eine neue Version des Metaverse, die lediglich als Gefängnis bezeichnet wird. Zwar schafft es die Gruppe innerhalb der ersten Spielstunden dieses Gefängnis zu vernichten, doch muss erkennen, dass sich diese neue Form des Metaverse keinesfalls mehr nur auf Shibuya beschränkt, sondern ein größeres Problem darstellt, weswegen die Gruppe einen Roadtrip durch Japan beginnt, um alle Gefängnisse zu zerstören…

Von der Erzählstruktur ähnelt das den Vorgängern, wurde aber zu einem lineareren Spiel zusammengedampft, was allerdings nicht heißen soll, dass das Spiel kurz ausgefallen wäre. Ganz im Gegenteil, denn ich habe persönlich etwas über 30 Stunden gebraucht, um das Spiel durchzuspielen, wobei ich einige Nebenaufgaben aus Zeitmangel offenlassen musste. Das ist zwar im Vergleich mit dem Vorgänger, der ohne weiteres +100 Stunden gefesselt hat, um einiges kürzer, passt aber durchaus gut zum schnelleren Spielprinzip und anderen Optimierungen, die das Spiel erfahren hat. So wurde das Kalendersystem nun an den Story-Fortschritt gekoppelt und wir müssen uns nicht mehr mit Wartepausen herumschlagen, wenn eine Mission erst ab einer bestimmten Uhrzeit verfügbar ist. Auch die Elemente der Schul-Simulation, wo wir tagsüber zur Schule gehen mussten, wurde weggelassen, da sich das Spiel in den Sommerferien abspielt. Aus diesem Grund braucht es insgesamt einfach weniger Zeit und stellenweise weniger Leerlauf, bis das Spiel in Fahrt kommt. Zwar gibt es auch wieder offene Areale, die wir frei erkunden können und wo man sich auch mit Nebensächlichkeiten, wie dem Einkaufen, oder Gesprächen mit NPCs beschäftigen kann, doch das ist weniger im Fokus.

Das mag für einige im ersten Moment alles sehr befremdlich und gar un-Persona-haft klingen, doch fügt sich überraschend gut in die bestehende Erzählstruktur, die aus ausführlichen animierten Filmsequenzen auf dem Niveau von Animes aus Fernsehen, interaktiven Gesprächsverläufen in Spielgrafik, die an Visual Novels erinnern und den Actionsequenzen, in denen wir Areale frei erkunden, oder kämpfen, ein. Und wer bisher noch kein anderes Spiel der Reihe gespielt hat, dem wird wahrscheinlich gar kein Unterschied auffallen. Zumal sowohl der schrille Artstyle, die tolle Musik und die professionelle Synchronisation beibehalten wurde. Die bekannten Sprecher vertonen abermals ihre virtuellen Gegenstücke, es gibt also keine Änderungen bei den Sprechern und wir haben wieder die Wahl zwischen japanischem, oder englischem Voiceover, die beide überaus gelungen sind.

Doch eins muss man wirklich anmerken, zumal das Spiel soweit beworben wird, dass man keine Vorkenntnisse zum Franchise, oder „Persona 5“ braucht und gerade den letzten Punkt kann ich nicht wirklich nachvollziehen, denn dafür gibt es einfach zu wenig Hintergrundinformation und gleichermaßen zu viele Anspielungen auf den Vorgänger. Das fängt schon mit der Hintergrundgeschichte unseres Protagonisten an, die bei Strikers komplett unbeleuchtet bleibt. Wer den Vorgänger nicht gespielt hat, der sogar gratis innerhalb der PS+ Collection erhältlich ist, der sollte sich zumindest eine Story-Zusammenfassung durchlesen, oder auch YouTube ansehen, damit man der Geschichte und den Charakter-Interaktionen besser folgen kann. Alles andere wirft wahrscheinlich zu viele Fragen auf und man wundert sich sonst mitunter warum Joker immer mit einer sprechenden Katze im Schlepptau herumläuft, was es mit dem Metaverse auf sich hat und was man unter einem Persona überhaupt zu verstehen hat. Gerade die toll geschrieben Dialoge, wobei mir im ersten Trip ins Metaverse das Streitgespräch warum Morgana darauf besteht, dass sie keine Katze sei, wirken sonst eher befremdlich und Neulinge sind sonst spätestens abgehängt wenn sie sich plötzlich in einem Bus verwandelt…

Für wiederkehrende Spieler kommt zusätzlich zum Tragen, dass keine Charaktere nach und nach eingeführt werden müssen, sondern bereits gleich zu Beginn die komplette Gruppe zusammen ist. Man verzichtet daher auf langes Geplänkel und kann direkt mit dem Abenteuer starten, was durchaus eine willkommene Abwechslung bei einem Japano-RPG ist, denn trotz der Anpassung im Kampfsystem und der lineareren Ausrichtung ist das Spiel dennoch ein RPG durch und durch und wir können unsere unterschiedlichen Charaktere nach Lust und Laune ausrüsten, neue Fähigkeiten lernen, Waffen, Items und Personas verbessern und selbstverständlich auch wichtige, wie unwichtige Gegenstände aus versteckten Schatztruhen sammeln, die zusätzlich auch Erfahrungspunkte bringen. Im Kampf können wir meist auf unterschiedlichen Wegen vorgehen und entweder einzelne Gegner unentdeckt ausschalten, oder auch direkt drauf losstürmen, was dann aber zusätzliche Gegner auf den Plan ruft und meist in einer ausufernden Keilerei endet, die nicht mit blinkendem Effektgewitter geizt, wie man es eben von Musou kennt.  

Wir sind dabei meist in einer kleineren Gruppe unterwegs und können uns unsere Mitstreiter größtenteils frei aussuchen. Wir können zwischen den Mitgliedern hin- und herwechseln und unsere Attacken auch kombinieren. Das Kampfsystem ist dabei auch überraschend vielschichtig, da es neben den Standard-Angriffen auf viel Spielraum für Timing-basierte Kombo- und Konter-Angriffe bietet, sowie auch Spezialattacken und Finisher bereithält, die meist mit einer schicken Animation belohnt werden. Einfaches Button-Mashing ist zwar auch ein weg, aber richtig Spaß macht es erst, wenn man sich genauer mit den unterschiedlichen Mechaniken auseinandersetzt, die aber dankenswerterweise gut portioniert eingeführt werden.

Ich war am Anfang skeptisch, ob sich Musou wirklich mit der Welt von Persona kombinieren lässt, oder ob das fertige Spiel nur ein Dynasty Warriors mit Persona-Skin sein würde, doch all diese Bedenken waren in Windeseile wie weggeblasen. Das ging sogar so weit, dass es mir bewusst gar nicht mehr aufgefallen ist, dass es überhaupt vorher anders war. Zwar wurde die Veränderung des Kampfsystem nicht, wie bei „Yakuza: Like a Dragon“ innerhalb der Narrative irgendwie thematisiert, oder gar begründet, aber das muss meines Erachtens auch nicht sein und könnte mitunter sogar, falls schlecht implementiert, negativ herausstechen. Einzig etwas mehr Hintergrundinformation kann für den ein oder anderen Spieler notwendig sein, sofern man die vorherigen Teile nicht gespielt hat, was das Spiel aber vollends ignoriert. Zumindest ein „Previously on Persona 5…“ wäre in diesem Zusammenhang ein guter Kompromiss gewesen. Hingegen hat mir gut gefallen, dass das Spiel direkt mit der Story anfangen kann und keine Zeit mit Charaktereinführungen und Hintergrundinformationen vertut. Gleiches gilt für die komprimiertere Ausrichtung des Abenteuers, wodurch insgesamt weniger Leerlauf innerhalb der Story entsteht, auch wenn einige Spieler wahrscheinlich die „Life-Sim“-Elemente vermissen werden, was aber wahrscheinlich auch der Grund ist, warum das Spiel zwar eine Fortsetzung, aber kein vollwertiger Teil 5.2 ist. Dennoch hatte ich wirklich viel Spaß mit dem Spiel und bin sehr gespannt, ob sich das Experiment auszahlt und ob es eventuell einen Einfluss auf den legitimen Nachfolger der Reihe haben wird. Wir können also gespannt sein, was uns in „Persona 6“ erwartet…

Entwickler: P-Studio / Omega Force

Publisher: Atlus / Koch Media

Erhältlich auf: PS4, Nintendo Switch

NB@15.03.2021

——— Hinweise & Disclaimer: ———

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