PS5 Review: „Ghostwire: Tokyo“ #GhostwireTokyo

Shibuya, der wohl am meisten in Film und Spielen vertretene Stadtteil von Tokio und zu „Neo: The World ends with you„, „Persona 5 Strikers“ gesellt sich mit „Ghostwire: Tokyo“ ein neues Spiel, das den Stadtteil so originalgetreu wie niemals zuvor in den Fokus rückt. Doch wo Tags, wie Nachts immer immens geselliges Treiben stattfindet, ist im Spiel eine gespenstige Stille eingekehrt, das Viertel ist in Nebel gehüllt, ist überrannt von Monstern und wir scheinen der einzige Überlebende im gesamten Gebiet zu sein. – Wobei Überlebender schon fast etwas zu weit geht, immerhin sind wir am Anfang des Spiels mausetot und werden erst durch die Seele des Auftragskillers KK wieder zum Leben erweckt, der versucht die Kontrolle über unseren Körper zu übernehmen und das ist nur der Anfang…

Entwickelt von Tango Gameworks, den Entwicklern der sträflich unterschätzen Evil Within, bzw. in Japan Psycho Break-Reihe entwickelt man die selbst erschaffene Formel weiter und liefert eine neue IP ab, die zwar im Direktvergleich etwas weniger auf Horror und stattdessen mehr auf atmosphärischen Grusel setzt, aber vielleicht gerade deswegen vom Anfang an eine immense Faszination auf mich als Spieler ausgeübt hat. Das mag zum einen an der mitreißenden Geschichte liegen, die auch nicht davor zurückschreckt mit Konventionen zu brechen und zum anderen an der überaus Detail verliebten Liebeserklärung an japanische Mythen und die eigene Spielwelt.

Wo das erste „Evil Within“ noch stärker auf den linearen Pfaden des spirituellen Vorbilds Resident Evil wandelte, brach bereits die Fortsetzung diese Formel zu Gunsten einer offeneren Spielwelt mit freiem Missionsdesign auf und „Ghostwire: Tokyo“ perfektioniert die Formel eines Horror-, bzw. Gruselspiels angesiedelt in einer offenen Spielwelt. Und als japanisches Studio hat man sich dafür diesmal für die originalgetreue Nachbildung der eigenen Heimat entschieden.

Am Anfang ist die Geschichte dabei so undurchsichtig, wie der Nebel, der sich in Shibuya ausgebreitet hat und den Tod bringt. Akito unser (erster) Protagonist ist dabei eher ein unbeteiligter, der lediglich auf dem Weg war seine Schwester im Krankenhaus zu besuchen und bei einem Unfall ums Leben kam, bevor Auftragskiller KK in seinen Körper fährt und in wiederbelebt, wobei KK sowohl Katalyst unseres Abenteuers, sowie ein weiterer Protagonist ist.

Anfangs ziemlich feindselig beginnen die beiden Geister im gleichen Körper schnell gemeinsame Sache zu machen, um der Übermacht an Monstern unter Leitung eines Unbekannten, der seine Identität mit einer Hannya-Maske verschleiert, irgendwie Herr zu werden. Dabei ist es gut, dass KK sowohl Vorwissen im Kampf gegen Monster, aber auch das nötige Handwerkszeug mit sich bringt und damit ähnlich wie Celebrimbor in „Mittelerde: Mordor’s Schatten“, sowohl als eine Art Mentor, aber auch eine Art Waffe fungiert. Mit seiner Hilfe kann Akito mystische Mächte der Elemente beschwören, die im. Spielverlauf nach und nach freigeschaltet werden und obgleich sie mit den Händen als eine Art Zauber ausgeführt werden, quasi das Äquivalent unterschiedlicher Waffen in anderen Spielen darstellen.

Zu Beginn steht uns nur ein kleiner Teil der Spielwelt zur Verfügung, doch durch Fortschritt in der Geschichte schalten wir nach und nach immer mehr Bereiche der Welt frei, die dann mit einer Vielzahl unterschiedlicher Aktivitäten aufwarten, von denen nur einige wenige Teil der Hauptstory sind. Der Rest sind besteht aus Nebenmissionen, zufälligen Ereignissen und einer Vielzahl von Sammelobjekten, wobei letztere nicht nur zum Selbstzweck existieren, sondern ebenfalls in die Verbesserung von Charakter, Ausrüstung und Fähigkeiten einfließt, auch wenn das selbstverständlich nur eine Rechtfertigung der etablierten Ubisoft-Formel, wenn es um offene Spielwelten angeht, darstellt.

Doch was an sich tröge sein könnte, macht dennoch Spaß, da sie Spielwelt dabei viele große und kleine Feinheiten bereithält, die Kämpfe gegen die Monster, genannt „Besucher“ durchweg unterhalten, aber auch viele Herausforderungen bereithalten. So sieht das Spiel zwar durch seine Ego-Perspektive erst einmal aus, wie ein Shooter mit magischen Kräften anstatt herkömmlicher Waffen, bietet aber die dichte Erzählstruktur von Dingen abseits der Geschichte auf einem Niveau eines „Bioshock“, oder „Metro: Exodus“ und Plattforming ähnlich wie ein „Mirror’s Edge: Catalyst“ mit ähnlichen Parcours-Fähigkeiten, obwohl zugegebenermaßen die Fähigkeiten nicht ganz so differenziert sind.

Damit kommen wir zu den Gegnern und dem Kampfsystem. Denn die sogenannten Besucher sind teilweise echt fiese Gesellen und bestehen dabei aus Yokai, böse Dämonen, die größtenteils direkt aus der japanischen Folklore stammen. Dabei gibt es gesichtslose Männer in Anzügen, die stark an den Slenderman, oder die wahrscheinlich gruseligste Folge in Buffy namens „Hush“ erinnern, japanische Schulmädchen ohne Kopf, Krankenschwestern mit Fleischermessern, oder viele andere. Jeder Gegnertyp erfordert dabei eine eigene Herangehensweise und selbst kleinere Gegnergruppen können zu großen Problemen werden, wenn man nicht aufpasst.

Das Kampfsystem ist dabei eine ziemlich frische Interpretation des First Person Shooters, indem man ohne traditionelle Waffen kämpft, sondern Akito’s Körper zur Waffe wird und er aus seinen Händen unterschiedliche Elementarprojektile verschießt, was jeweils mit unterschiedlichen Handbewegungen untermalt wird und dadurch etwas komplett Neues darstellt. Haben wir unsere Gegner genug geschwächt, wird ihr Innerstes sichtbar und wir können zu einem mächtigen Finisher absetzten, was auch gleichzeitig für mehrere Gegner funktioniert und echt cool inszeniert ist, weil wir buchstäblich das Leben aus den Gegnern reißen. Zusätzlich zum Kampfsystem, das ebenfalls erlaubt unterschiedliche Angriffstypen zu mächtigen Kombos zusammenzusetzen, gibt es selbstverständlich auch Block und Konter, die pointiert eingesetzt auch essenziell für Gedeih und Verderb sind.

Einzig ein Ausweichmanöver habe ich schmerzlich vermisst, da eine eingeschränkte Bewegungsfreiheit in Kombination mit vielen Gegnern, die auf uns zu rennen, leider Dynamik aus den Kämpfen heraus nimmt und es gleichzeitig schwer macht Kämpfe zu absolvieren, ohne zumindest ein paar Gegentreffer einzustecken. In einigen Instanzen wechselt das Kampfsystem dann eine andere Richtung, wenn wir, bedingt durch den Verkauf der Geschichte, zeitweise keinen Zugriff auf KK’s Fähigkeiten haben und unsere Taktik daher komplett überdenken müssen. Wo wir normalerweise eher offensiv Vorgehen, müssen wir dann schleichen und bedacht vorgehen. Wir sind aber dennoch nicht komplett wehrlos, denn Akito verfügt über einen Bogen, der die meisten Gegner lautlos ausschaltet, aber dafür mit begrenzter Munition auskommt.

Gleiches gilt allerdings auch für die magischen Geschosse, die verbrauchen ebenfalls Munition und so kam es oft in Kämpfen zu Punkten, wo eine „Waffe“ nach der anderen plötzlich leer war und ich entweder die Fäuste sprechen lassen musste, oder die Füße in die Hand nahm, um irgendwo neue Munition her zu bekommen. Die findet man zwar in der ganzen Spielwelt recht freigiebig als „spirituelle“ Gegenstände verstreut, die man dann nur einsammeln muss, doch das stört natürlich den Spielfluss, was besonders bei Bossen nervt, wenn die größte Herausforderung im Grunde das immerwährende Einsammeln von Munition ist, um ihm wieder ein paar Stück Lebensbalken streitig machen zu können.

Insgesamt ist „Ghostwire: Tokyo“, trotz ein paar Designfehlern ein wirklich tolles Spiel geworden. Gerade die lebensechte Darstellung eines menschenleeren und damit gespenstigen Shibuya ist ein absolutes Highlight und hat auch abseits der eigentlichen Story immer wieder zum Erkunden eingeladen, da es immens viel zu entdecken gibt. Ich hätte mir nur gewünscht, dass man mehr Gebäude auch von innen erkunden kann, doch das ist größtenteils den Haupt- und Nebenmissionen vorbehalten, die dann allerdings alle Register ziehen und uns versuchen mit verzerrter Realität und klassischen Horror-Klischees aus der Reserve zu locken, was meist auch wunderbar funktioniert. Die Story an sich ist unterhaltsam und wird besonders von den beiden Protagonisten getragen, die sich anfangs überhaupt nicht grün sind, aber über die Zeit in Richtung Buddy-Cop-Gefilde entwickeln, also quasi Lethal Weapon mit Geistern…

Ich habe für das in etwa 18-20 Stunden gerbraucht, habe aber nur einen Bruchteil der Nebenmissionen und Sammelobjekte erledigt, bzw. eingesammelt. Man kann daher die Spielzeit noch um einiges verlängern. Gerade in Zeiten, wo Spiele immer mehr wie Klone voneinander anmuten ist es wirklich schön, dass es noch Games gibt, die aus der breiten Masse heraus stechen, für die momentan Publisher Bethesda ein Händchen zu haben scheint, denn „Deathloop“ war ein ähnlicher Glücksgriff. Wir können also gespannt sein, was die Zukunft bringt, auch wenn die PS5-Konsolen-exklusiven Deals damit erstmal abgeschlossen sind und die Zukunft von Bethesda, nach der Akquise durch Microsoft, wahrscheinlich nun noch auf der Xbox stattfinden wird.

Entwickler: Tango Gameworks

Publisher: Bethesda

Erhältlich auf: PC, PS5

NB@13.04.2022

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