Diese Woche erscheint „Ratchet & Clank: Rift apart“, in dem das berühmte Duo aus Lombax und Roboter, neben der gewohnten Plattformer- und Shooter-Mechaniken auch eine interessante neue Mechanik mit sogenannten Rifts, Rissen in Raum und Zeit, die wir als Spieler zu unserem Vorteil benutzen können, mit sich bringt. Die Reihe besticht seit jeher durch ihre hohes Tempo, tolle Steuerung und ein forderndes Gameplay mit tollen Ideen. – Kein Wunder, immerhin entwickelt daran niemand geringeres als Insomniac Games, die unter anderem auch den atemberaubenden Launchtitel „Marvel’s Spider-Man: Miles Morales“ auf der PS5 entwickelt haben.

Und nun überlegt man sich mal, wie das Spiel aussehen würde, wenn es nicht von Insomniac wäre, man das hohe Production Value gegen ein sehr, sehr viel niedrigeres ersetzt, im Zuge dessen von 3D zurück auf 2D wechselt, die komplette Shooter-Mechanik wird, ebenso wie unser Sidekick Clank, restlos gestrichen und zu guter Letzt ersetzt man noch die Art des Hauptcharakters von Lombax zu Waschbär. Übrig bleibt ein in der Zukunft angesiedelter Plattformer mit einer Rift-Mechanik, oder konkreter „Rift Raccoon“ eines der neuesten Spiele von Eastasiasoft und gleichzeitig einer der spielerischen Tiefpunkte…

Zwar habe ich generell ein eher dickes Fell was die Spiele angeht, die fast ausschließlich herausgebracht werden, um Trophäenjäger anzusprechen und auf dem Papier hat auch „Rift Raccoon“ seine Qualitäten, die selbstverständlich nicht wirklich viel mit Ratchet & Clank zu tun haben, doch selten habe ich ein so unfertiges Spiel gespielt, durch das ich mich fast schon durch quälen musste. Dabei kann sich der allgemeine Artstyle als Anlehnung an klassische Spiele der 8- und 16-Bit Zeit durchaus sehen lassen und es drängt sich die Frage auf, was schief gelaufen ist.

Wir spielen Tucker, einen Waschbären, der durch Zufall an die Fähigkeit gelangt sich selbst zu teleportieren. Eine Fähigkeit, die ihm sehr nützlich sein kann, wenn es aus dem Versuchslabor entkommen will, in dem er zur Zeit lebt. Wirklich mehr Story hält das Spiel für uns nicht bereit, was den Ablauf und den Spielfortschritt geradezu willkürlich und austauschbar macht.

So simpel das Spiel auf den ersten Blick aussehen mag, ist es allerdings in keiner Weise, denn man wollte sich anscheinend bei dem Subgenre des Hardcore-Plattformers orientieren, ohne allerdings jemand die Klasse eines „Super Meat Boy“, oder „Celeste“ zu erreichen. Doch wo die eben erwähnten Spiele es schaffen, trotz des hohen Schwierigkeitsgrads, nicht zu demontieren, endet das Unterfangen hier schnell im Frust, hervorgerufen durch undurchsichtiges Leveldesign und „harkelig“ implementierte Mechaniken, allem voran die Rift-Mechanik. – Blöd nur, wenn das die Mechanik ist, die das Spiel als Sellingpoint wählt.

Bevor wir uns intensiver damit beschäftigen, erst mal ein allgemeiner Hinweis: Startet das Spiel auf keinen Fall auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, sondern nehmt auf jeden Fall den leichten, denn beim Normalen hält Tucker überhaupt keinen Treffer aus und in Anbetracht der vielen Probleme, die das Spiel mit sich bringt, kommt sonst unmittelbar massiver Frust auf. Hauptgrund dafür ist die Rift-Mechanik, in der Tucker sich über kurze, fixe Distanzen teleportieren kann. Das Problem dabei ist aber, dass es sich nie richtig einschätzen lässt, wo wir landen und man fast immer entweder im Nichts landet, in den Tod stürzt, mitunter gar auf Ebenen früher im Level zurückfällt, oder als direktes Gegenteil, in einem soliden Objekt endet, was zum direkten Tod führt.

Doch das ist noch nicht alles, denn ebenfalls die Kletter-Mechanik ist mehr als frustrierend: Tucker kann zwar klettern, wie es für einen Waschbären üblich ist, jedoch geht ihm nach kürzester Zeit anscheinend die Puste aus. Dann kann er sich nicht mehr bewegen und beginnt die erklommen Meter wieder rückwärts herunter zu rutschen. Gleiches gilt für das springen an eine Wand, denn durch den Schwung rutscht er auch dann erst einmal runter, bevor er anfängt wieder Höhe zu gewinnen. Und um den Frust perfekt zu machen muss man beide Mechaniken selbstverständlich ständig miteinander kombinieren. Spaß sieht dann noch irgendwie anders aus, besonders wenn das Spiel beginnt Timing-basierte Sprünge und Rift-Verlängerer in das Spiel einzuführen, die in den meisten Fällen keinen einzigen Fehler erlauben.

Das wäre alles halb so schlimm, wenn die Steuerung den Anforderungen gewachsen wäre, doch das ist sie leider nicht im geringsten. Gerade in späteren Levels wusste ich schnell was ich zu tun hatte, doch aus unerfindlichem Grund warpte Tucker dann mitten in einer Kette nach oben, anstatt zur Seite, oder beschloss auf einige Eingaben gar nicht erst zu reagieren, wer das Spiel dann weiter spielt hat bestimmt einen Drang zu Masochismus. – Das Spiel hält insgesamt 50 Levels für uns bereit, die es zu überwinden gilt, doch Gott-sei-Dank reichen den Trophäen-Göttern weniger Levels für die Platin: Wir können uns mit 13 Levels begnügen, um die Platin zu bekommen, weswegen wahrscheinlich 99% der Spieler dann auf aufgeben werden. Normalerweise finde ich so was immer etwas schade, doch bei „Rift Raccoon“ ist das vollkommen legitim, denn danach wird es tendenziell eher schlimmer, als besser…

Insgesamt ist wahrscheinlich bereits deutlich geworden, dass ich dem Spiel nicht wirklich viel abgewinnen konnte. Die Prämisse ist zwar nicht schlecht, doch die Umsetzung ist einfach nur unterirdisch und frustrierend. Selbst hart gesottene Trophäenjager werden wahrscheinlich drei Kreuze machen, wenn man die 13 geforderten Levels beendet hat, um die insgesamt 17 Trophäen (2 x Bronze, 4 x Silber, 10 x Gold, 1 x Platin) freigeschaltet hat, wofür man knapp 20-30 Minuten, stark Skill-abhängig, einplanen sollte. Alle anderen, die ein Hoffnung auf einen guten Retro-Plattformer hatten, sollten unbedingt weiter suchen und einen weiten Bogen um „Rift Raccoon“ machen!
Entwickler: Marcos Game Dev / Ratalaika Games
Publisher: Eastasiasoft
Erhältlich auf: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
NB@07.06.2021
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