PS5 Review: „Saga of Sins“ #SagaOfSins

Spieleentwicklung aus Deutschland war in den Anfängen meines Zockerlebens eher eine Seltenheit, wenn man mal von einschlägigen Werken, wie „The Great Giana Sisters“ und der Turrican-Reihe absieht. Heutzutage hat sich das etwas gewandelt, auch wenn die Tatsache entweder komplett unter den Tisch fallen gelassen sind, oder das Endergebnis ohnehin nicht der weiter der Rede wert ist… – Entwickelt wurde das Spiel dabei vom Münchner Studio Bonus Level Entertainment aus. Das Studio wurde 2016 gegründet, besteht sowohl aus Veteranen der Industrie, sowie vielversprechenden Newcomern und man hat mit „Saga of Sins“ das bisher ambitionierteste Werk abgeliefert, das als weltweiter Multiplattformtitel erscheint und sowohl vom FilmFernsehFonds Bayern (FFF Bayern) und sogar der Bundeszentrale für Wirtschaft und Klimaschutz gefördert wurde.

Gerade eine offizielle Förderung im Rahmen der Regierung ist mir bisher abseits von Lern-, oder Werbespielen der 90er-Jahre, noch nicht untergekommen. Ich habe daher das Angebot das Spiel vorab intensiv zu testen ohne Zögern angenommen. So hatte ich das Spiel zum offiziellen Release am vergangenen Donnerstag auch bereits durchgespielt und hatte die Möglichkeit einige Eindrücke zu sammeln, die ich nun mit euch teile.

Im Zentrum der Handlung steht die Sünde, die sieben Todsünden um genau zu sein, denn als Kleriker Cecil von den Kreuzzügen nach Hause zurückkehrt erkennt er seine ehemals friedliche Heimat nicht wieder. Das beschauliche Örtchen Sinwell ist verroht und droht mit jedem Tag mehr und mehr unterzugehen. Natürlich ist laut der Bibel niemand wirklich frei von Sünde, aber die Verrohung hat ein nie dagewesenes Maß erreicht. Mit Unterstützung des Priesters Ulric macht sich Cecil ans Werk den Todsünden Einhalt zu gebieten. Dazu dringt er in die Köpfe der Sünder ein, um das Problem direkt an der Wurzel zu besiegen. Cecil ist damit allerdings nicht komplett alleine, denn für seinen Kampf stehen ihm insgesamt vier Avatare mit unterschiedlichen Fähigkeiten zur Verfügung, die wir im Spielverlauf nach und nach freischalten.

Die Welt in den Köpfen fungieren als Level des Spiels, die sich wiederum anhand der dargestellten Sünde zu einer Welt zusammenfügen. Die Welten thematisieren die sieben Todsünden, Völlerei, Geiz, Wollust, Zorn, Hochmut, Neid und Faulheit und umfassen dabei jeweils drei Level, wobei das letzte Level pro Sünde nur aus einem Bosskampf besteht. Neben den insgesamt 21 Levels gibt es noch zusätzliche Köpfe von Unschuldigen, die obgleich überschaubar von der Größe meist Schätze enthalten und die Hub-Welt, die man zwischen den Levels als Cecil erkundet, um die Sünder ausfindig zu machen, weitere Avatare freizuschalten, oder den eigenen Charakter und Fähigkeiten aufzuleveln.

Das Spiel ist als Metroidvania konzipiert und auch die Aufteilung in abgesteckte Levels zunächst einen eher linearen Charakter vermuten ließe, laden die Levels zu wiederholten Besuchen ein, da wir mit neuen Fähigkeiten in komplett neue Bereiche vordringen können und damit Ressourcen verdienen, die wiederum zum Aufleveln verwendet werden. Anfänglich sind wir mit einem Werwolf unterwegs, der Projektile abfeuern, doch im weiteren Spielverlauf gesellen sich weitere Fabelwesen mit zusätzlichen Fähigkeiten dazu, die wir in den Levels jederzeit wechseln können. Das geht zwar nicht in die Tiefe eines „Castlevania: Symphony of the Night„, appelliert aber dennoch an uns als Spieler, wenn man Bereiche in den Levels erblickt, die einem bisher anscheinend vorenthalten sind, zumindest geht mir das immer so.

Mehr Zeit in den Levels zu verbringen ist ein absoluter Mehrwert, da man dann mehr vom eigenwilligen, wie auch faszinierenden Artstyle aufsaugen kann, der klassische Ästhetik von Kirchenglas mit detailverliebten Kompositionen, wie beim Maler Hieronymus Bosch, dessen Darstellungen der Hölle heute ein fester Teil der Popkultur sind, auch wenn die Bilder bereits über 500 Jahre alt sind. So sehen wir beispielsweise in den Völlerei-Levels immer wieder korpulente Schweine, die von Teufeln gemästet werden, besiegte Gegner zerbersten in 1000 Scherben und auch unsere Avatare bekommen sichtbare Risse, wenn sie getroffen werden.

Technisch gibt es auch wenig zu meckern, zwar gibt es merkwürdigerweise immer wieder Gespräche, die kein Voiceover zu haben scheinen, wobei es in den meisten anderen vorhanden ist, aber das wird eher ein Fehler sein, der mit dem Day One-Patch, oder danach noch ausgebaut wird und hat den Spielspass für mich nicht getrübt. Das Spiel sieht einfach super schick aus, spielt sich mindestens genauso gut und hat mit in etwa 8-10 Stunden eine angenehme Länge. Wer alle Levels auf 100% erkunden und auch alle versteckten Items finden möchte kann allerdings nochmal um einiges mehr an Zeit einplanen.

Insgesamt hatte ich mit „Saga of Sins“ wirklich eine Menge Spaß. Die Optik und die frischen Ideen haben mich durchweg bei Laune gehalten und die unterschiedlichen Avatare und wechselnde Gameplay-Mechaniken, die auf die einzelnen Todsünden gemünzt sind, sorgen für Varianz. Zusätzlich ist die Geschichte spannend und auch wenn es einen Twist gibt, den man meines Erachtens bereits eine Meile gegen den Wind riecht, wollte ich dennoch zu jederzeit wissen wohin sich alles entwickelt. Wer Metroidvanias mag, oder generell ein Faible für ausgefallene Spiele hat, sollte sich „Saga of Sins“ auf jeden Fall mal ansehen. Gerade in Zeiten wo gefühlt jedes zweite Spiel entweder ein Soulslike, oder Metroidvania ist, ist es erfrischend wenn man merkt, dass die Entwickler diese Elemente nicht zum Selbstzweck eingebaut haben, sondern alles einen Sinn hat und eine rote Linie verfolgt. Daher auf nach Sinwell!

Entwickler: Bonus Level Entertainment

Publisher: Just for Games

Erhältlich auf: PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch

NB@03.04.2023

—Hinweise & Disclaimer—

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Die verwendeten  Bilder und/oder Screenshots wurden, wenn nicht anders angegeben, vom Autor selbst erstellt und dienen zur Unterstützung des Berichtes. Das Copyright an der dargestellten Sache, bzw. dem Spiel bleibt davon selbstverständlich unberührt und verbleibt beim ursprünglichen Rechteinhaber.

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