PS4 Review: „Yooka-Laylee and the impossible Lair“ – Was bietet die Neuausrichtung #ImpossibleLair

Ich hatte persönlich eine Menge Spaß mit dem Banjo-Kazooie-Ableger ohne entsprechende Lizenz, das unter dem Titel „Yooka-Laylee“ im Jahr 2017 herausgekommen ist. Das Spiel wurde von Playtonic Games, einem kleinen Studio bestehend aus ehemaligen Mitarbeitern von Rare entwickelt und von Team 17 herausgebracht. Auch wenn sich das Spiel vor seinem Release, durch Investorensuche auf Kickstarter zum Hit avancierte, so bekam es nach dem Release allerdings lediglich durchschnittliche Kritiken. Doch die Entwickler haben sich davon nicht entmutigen lassen und legen mit „Yooka-Laylee and the impossible Lair“, einen Nachfolger hin, der obgleich er ziemlich anders ist, als der erste Teil, sich dennoch auf dessen Stärken konzentrieren möchte und gleichzeitig Problemfelder ausmerzt. Das Spiel ist seit dem 08.10.2019 für PC, Xbox One, PS4 und Nintendo Switch erhältlich und ich habe dankeswerterweise vom Publisher einen kostenfreien Reviewcode erhalten, um mir das Spiel intensiv für euch anzusehen. Einen Einfluss hat das selbstverständlich nicht auf mein Review.

Und ziemlich anders ist, im Vergleich zum 2017er Vorgänger, ist in Bezug auf den zweiten Teil keineswegs untertrieben, denn handelte es sich beim Erstling noch um ein 3D-Jump-n-Run angelehnt an die Vorgänger in der Banjo-Kazooie-Reihe oder Spiele wie „Mario 64“, so hat man dieses Konzept einer Semi-Offenen Spielwelt mit Haupt- und Nebenmissionen beim zweiten Teil über Bord geworfen und hat sich stattdessen an einem anderen Spielereihe aus der Schmiede von Rare orientiert: Donkey Kong Country – So ist das Spiel dieses Mal ein klassischer 2D-Sidescroller mit einer 3D-Oberwelt-Karte, die uns dann in die einzelnen Levels transportiert, was zwar als kürzeres und lineares Abenteuer ausfällt, aber sich insgesamt runder anfühlt, als der Erstling. Das Geschehen ist einige Zeit nach dem ersten Teil angesiedelt und unsere Helden aus dem ersten Teil wurden von ihrer Freundin Queen Bee zur Hilfe gerufen, denn ihr Königreich wird angegriffen. Der Bösewicht aus dem ersten Teil, Capital B, will das Bienenvolk mit Gedankenkontrolle zu seinen Sklaven machen, um nach der Niederlage gegen Yooka und Laylee wieder zu alter Stärke anzuwachsen…

Dabei ist der Auftakt bereits sehr interessant gestaltet, denn wir treten nach einem kurzen Tutorial direkt gegen Capital B im Titelgebenden Impossible Lair an, haben allerdings keine Chance, gegen ihn und müssen erst einmal an unseren Fähigkeiten arbeiten, um ihn besiegen zu können. Dieses Stilmittel wurde kürzlich auch bei „Devil May Cry 5“ angewandt und ist aber immer wieder erfrischend, da es uns als Spieler direkt zu Beginn zeigt, worauf wir hinarbeiten und wieso wir etwas tun. Zwar ist es theoretisch sogar möglich direkt am Anfang sowohl das erste Level, wie auch den Endboss zu besiegen, aber dazu muss man es schaffen ohne getroffen zu werden, was im Grunde für normale Spieler nicht möglich ist, denn mit einem Treffer ist der Versuch automatisch zu Ende… – Das das liefert eine interessante Motivation, denn neben dem allgemeinen Verbessern der Fähigkeiten, was aber vollkommen optional ist, ist unser Ziel in der Welt Bienen einzusammeln, um sie später in unserem Versuch das Impossible Lair und Capital B zu besiegen, einzusetzen. Denn die Bienen fungieren im finalen Level als Schutzschild: Jede eingesammelte Biene stellt dabei einen Hitpoint dar und so liegt es rein an uns wie lange wir Bienen sammeln, bis wir es nochmal versuchen, denn das ist im Grunde jederzeit möglich. Insgesamt gibt es 48 Bienen, die man maximal einsammeln kann, die sich über 40 Level verteilen und alles abdecken, was man aus Sidescrollern kennt: Kniffelige Hüpfpassagen, Fallen, Seile zum Schwingen, sich bewegende/verschwindende Plattformen und sogar mit Kanonen das Pendent zu den DK-Fässern aus der Donkey Kong Country-Reihe, mit denen man sich durch die Luft schießen (lassen) kann.

Auch die Oberwelt, die im Gegensatz zu den Levels in einer isometischen 3D-Ansicht designed ist bietet insgesamt einiges mehr, als man am Anfang erwarten würde. Bieten viele Oberwelten seit „Super Mario Bros. 3“ lediglich eine grafische Auswahl von unterschiedlichen Levels und der ein oder anderen Abzweigung, so bietet das die Oberwelt von „Yooka-Laylee and the impossible Lair“ zwar auch, bietet aber zusätzlich kleine Rätzel, versteckte Herausforderungen, Sammelobjekte und NPCs. Die Welt können wir frei erkunden und werden lediglich durch natürlich Abgrenzungen, die wir größtenteils mit fortschreitendem Spielverlauf oder das Lösen von kleinen Rätseln freischalten, begrenzt. Dennoch findet man in der Oberwelt natürlich auch den Zugang zu den einzelnen Levels, die jeweils als magisches Buch dargestellt werden, in das wir ähnlich wie beim ersten Teil rein gesaugt werden, wenn wir das Level spielen wollen. Auch wenn ich zuvor erwähnt habe, dass es in Summe 40 Levels im Spiel gibt, so sind das allerdings keine 40 komplett unterschiedliche Levels, sondern 20 Level, die jeweils in einer normalen und einer Alternativen Form, quasi als Remix, vorliegen. So können wir ein Level, das normalerweise mit dem Element Wasser „arbeitet“ in einem Alternativmodus spielen, in dem das sämtliche Wasser eingefroren ist und so neue Wege durch das Level eröffnet. So sind die Levels zwar von ihrem Grundlayout identisch, unterscheiden sich im Verlauf. Und so steht von jedem Level eine alternative Form zur Verfügung, was man zwar auf dem Papier als Spielzeitstreckung bezeichnen könnte, aber da die Levels wirklich so gut designed sind, dass sie in beiden Variationen ohne Einschränkung funktionieren, muss man schon den Hut vor den Leveldesignern ziehen, die so eine Meisterleistung, in Ansätzen sogar ähnlich zum zweiten Schloss in „Castlevania: Symphony of the Night“, auf die Beine gestellt haben. Zusätzlich lebt das Spiel davon, dass man die Levels mehrfach durchspielen kann, um alle versteckten Elemente zu finden.

So findet man in den Levels jeweils 5 Münzen, die zum Freischalten weiterer Bereiche in der Oberwelt gebraucht werden und Quills, die Federn mit Augen, die man schon aus dem Vorgänger kennt. Diese gelten als Währung in der Oberwelt. Zusätzlich gibt es in der Oberwelt noch versteckte Tonics, die man als Perks in den Levels ausrüsten kann, um beispielsweise höher zu springen, mehr Treffer aushalten zu können oder durch gefühlt sinnlose Erweiterungen alle Figuren mit größeren Köpfen auszustatten. Diese Perks sind allerdings komplett optional und man kann das Spiel auch beenden, ohne sich auf die Jagd dieser Erweiterungen zu machen, auch wenn spätere Levels dadurch etwas schwerer ausfallen. Und gerade weil das Spiel von Haus aus schon einen ziemlich knackigen Schwierigkeitsgrad hat, empfiehlt sich zumindest der Einsatz des ein oder anderen Perks. Dennoch ist das Spiel nie unfair und bietet im Gegensatz zu anderen Spielen eine nette Mechanik, um dem Frust vorzubeugen, denn ähnlich wie bei „Super Wiloo Demake“ gibt es eine Hilfestellung, wenn wir mehrfach an der gleichen Stellen sterben und das Spiel bietet uns die Option diese Stelle zu überspringen, was überraschend präzise ausfällt und uns wirklich exakt an die Stelle NACH eine kniffligen Hüpfpassage transportiert, damit wir nicht zu viel vom Level verpassen. Einige werden wegen solchen Mechaniken zwar wieder von „Casualisierung“ der Spiele sprechen, doch es bleibt jedem freigestellt, ob man die Hilfestellung annehmen möchte, oder nicht. So bleibt das Spiel, trotzt eines hohen Schwierigkeitsgrades, für jeden zugänglich.

Von der technischen Seite macht das Spiel auch eine gute Figur, auch wenn die „Gespräche“ zwischen unterschiedlichen Personen, wie beim Vorgänger, nur zu lesen sind, da das Spiel auf eine Sprachausgabe verzichtet und stattdessen nur Bli-Bla-Blupp-Geräusche zu hören sind. Das ist nach wie vor eine Designentscheidung, die ich persönlich etwas nervig finde, aber die man wohl hinnehmen muss. Aber sonst gibt es meiner Meinung nach nichts zu meckern. Das Spiel läuft auch bei hektischen Passagen flüssig und die Steuerung ist absolut präzise und auch nicht so überladen, wie beim Vorgänger. Wurde man bei diesem mit dem Spielfortschritt mit unzähligen Moves und Fähigkeiten überschüttet, die jeweils speziellen Situationen angewendet werden mussten, so beschränkt sich die Steuerung im zweiten Teil auf ein kleineres Repertoire, was die Gefahr von Fehleingaben in hektischen Situationen minimiert, ohne dass man das Gefühl hat es fehlen irgendwelche Bewegungsoptionen. Jedoch können Fans des Erstlings trotzdem beruhigt sein, denn sowohl das Rollen, das kurzzeitige Gleiten und auch die coole Slam-Attack sind weiterhin im Repertoire des Duos aus Chamäleon und Fledermaus. Auch der Soundtrack kann sich mehr als sehen lassen, denn hier waren gleich zwei Größen am Werk in Form von David Wise und Grant Kirkhope am Werk, die in Vergangenheit bereits die Soundtracks für einige Einträge der Donkey Kong Country– und Banjo-Kazooie-Reihe geschrieben haben. Jedoch gibt es auch einen kleinen Kritikpunkt, den ich euch nicht vorenthalten möchte. Diesen kleinen Wehmutstropfen gibt es für Besitzer einer PS4 Pro und Xbox One S, denn auch wenn alle Konsolenversionen mit 60fps laufen, so läuft das Spiel ausschließlich auf der Xbox One X in 4K und die anderen Konsolen, auch wenn sie technisch dazu in der Lage wären das Spiel in 4K wiederzugeben, werden vom System seitig auf 1080p gedrosselt, was für mich nicht wirklich erklärbar ist. Ich habe mich diesbezüglich an den Publisher gewandt, um die Hintergründe darüber und eventuelle Pläne, ob das per Patch in Zukunft aufgehoben werden soll, zu erfahren. Sobald dazu eine Antwort vorliegt werde ich die Info selbstverständlich nachreichen.

Auch wenn das grafische Downgrade den Gesamteindruck leicht trübt, obwohl man natürlich erwähnen muss, dass das Spiel auch in HD-Auflösung wirklich schön anzusehen ist, hatte ich mit dem Spiel während meinem Durchspielen wirklich eine Menge Spaß. Ich wurde in Retrospektive sogar besser unterhalten, als mit dem Vorgänger, der mir seinerzeit auch wirklich gut gefallen hat. Das mag zum einen am komprimierteren Spielprinzip und der generellen Neuausrichtung liegen, da mir persönlich ein Jump-n-Run in 2D immer lieber ist, als eins in 3D. Zwar ist zugegebenermaßen keins der Elemente im Spiel wirklich neu, doch das ist auch gar nicht das Ziel des Spiels, denn es handelt sich um eine Hommage an klassische Sidescroller, bedient sich unterschiedlicher Versatzstücke des Genres und fügt sie mehr als stimmig zu einem runden Spielerlebnis, das Spaß macht, zusammen. Man merkt beim Spielen, dass man sich wirklich mit jedem Element im Spiel intensiver beschäftigt hat, als im Vorgänger, damit das Spiel mehr Anklang findet, als der Vorgänger. Das ist meiner Meinung nach mehr als gelungen, denn Playtonic hat mit dem zweiten Versuch die perfekten Bereich für ihre neue Marke gefunden. Das Spielprinzip macht Spaß, ist fordernd, ohne allerdings unfair zu werden und die komprimiertere Aufteilung in eine klassische Levelstruktur macht es leichter Abends einfach nochmal zwei oder drei Levels zu spielen, ohne sich stundenlang in einer offeneren Spielwelt zu verlaufen, ohne merklichen Fortschritt zu machen. Bei diesem Spiel hat Playtonic meiner Meinung nach alles richtig gemacht und ein Produkt abgeliefert, das sich ohne weiteres mit den Genregrößen messen kann. Wer klassische Sidescroller mag kommt an diesem zweiten Outing von Yooka und Laylee nicht vorbei!

NB@18.10.2019

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