PS4/PSVR Review: „Star Wars: Squadrons“ #StarWars #StarWarsSquadrons

Jeder Star Wars-Fan hat wahrscheinlich schon einmal davon geträumt selbst im Cockpit eines X-Wing oder Tie-Fighters zu sitzen, je nachdem eben welche Seite man bevorzugt. Aus diesem Grund fanden die Flugsimulatoren im Star Wars-Universum von Lucas Arts, sei es „X-Wing“, „Tie-Fighter“, oder „X-Wing vs. Tie-Fighter“ in den 90ern hohem Absatz, auch wenn die Technik, obgleich für die damalige Zeit beeindruckend, natürlich klar zwischen Realität und Spiel differenzieren ließ. Und gerade die Technik hat in den 20+ Jahren, die seitdem vergangen sind, enorme Sprünge gemacht, weswegen es eigentlich unbegreiflich ist, dass es keine Spiele der Art mehr gab. Zwar beinhaltete „Star Wars: Battlefront 2“ auch Flugsequenzen, doch es gab kein Spiel, das das Gefühl transportiere. – Zumindest bis jetzt, denn genau das schreibt sich „Star Wars: Squadrons“ auf die Fahne und versucht damit sowohl an den Erfolg der alten Spiele, wie auch dem erfolgreichen „Star Wars: Jedi Fallen Order“ anzuknüpfen. – Ob die Rechnung allerdings auch aufgeht habe ich mir für euch in der PS4-Version genau angesehen.

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Und gerade die PC, wie auch die PS4-Versionen sind dabei hervorzuheben, da diese sowohl normal, wie auch komplett in VR spielbar sind, was dabei selbstverständlich ein Vorzug mit dem die Xbox One-Version leider nicht mithalten kann. Entwickelt wurde das Spiel dabei von Motive Studios, einem EA-eigenen Entwicklerstudio unter der Leitung von Jade Raymond, die unter anderem durch die Begründung der Assassin’s Creed-Reihe bei Ubisoft, bekannt ist und seit der Auflösung von Bioware auch diverse Mitarbeiter des Studios in Anstellung hat. Zu den bisherigen Arbeiten zählt unter anderem das bereits erwähnte „Star Wars: Battlefront 2“, bei dem sie für die Kampagne verantwortlich waren, die mir persönlich trotz der etwas geringen Spielzeit, sehr gut gefallen hat.

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Das Geschehen setzt, wenn man von einem kurzen Prolog absieht, nach der Zerstörung des zweiten Todessterns, also am Ende von Episode VI, „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ ein und beschäftigt sich mit der finalen Auseinandersetzung zwischen dem Imperium und der neuen Republik, die aus den Rebellen hervorgegangen ist. Das Imperium ist zwar geschwächt, aber immer noch ein ernstzunehmender Gegner im Kampf um die Vorherrschaft in der Galaxis, weswegen der Konflikt beider Fraktionen auch im Zentrum der Handlung steht. Interessanterweise erleben wir das Geschehen dabei nicht nur aus einem Sichtwinkel, sondern abwechselnd aus beiden, die jeweils mit ihrer eigenen Agenda aufwarten. So nehmen wir sowohl auf dem Pilotensitz im Vanguard-, wie auch im Titan-Squad Platz, wobei die erste die Staffel der Republik und die zweite die Flotte des Imperiums ist und erleben in einer komplett für das Spiel geschriebenen Geschichte, die sich aber gut in den Kanon der bekannten Geschichte einfügt, eine spannende Erzählung über zwei Seiten eines Konflikts. Dabei ist besonders bemerkenswert, dass beide Seiten durchaus valide Punkte haben und es gar nicht so einfach ist eine Seite in „gut“, oder „böse“ einzuordnen, was auf die Spitze getrieben wird, wenn wir die gleiche Mission aus beiden Blickwinkeln spielen und quasi „gegen uns selbst“ kämpfen…

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Viel mehr kann man leider gar nicht über die Geschichte sagen, wenn man nicht zu viel spoilern möchte, daher belasse ich es besser damit: Die Geschichte unterhalt ungemein, wartet mit überraschend tiefer Narrative und Charakterentwicklung auf und hält selbstverständlich auch einige unerwartete Wendungen bereit auf. Besonders beindruckend sind einige der gestripteten Setpieces, die besonders in VR so richtig glänzen und mir persönlich sehr mitgerissen haben. Denn dabei hat man wirklich das authentische Gefühl hinter dem Steuerknüppel eines X-Wing zu sitzen und die VR-Brille ist dabei unser Fliegerhelm. Überraschender Weise hatte ich auch keine Probleme mit Motion-Sickness, obwohl ich normalerweise dafür etwas anfällig bin. Doch dadurch, dass unsere Position im Cockpit mit der Sitzposition auf der Couch ähnlich ist und man auch immer vor sich die Instrumente als Fixpunkt sieht, hat es das wirklich gut zu ertragen gemacht.

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Die Steuerung ist etwas ausschweifender, als bei „Star Wars: Battlefront 2“, was eher „Arcadiger“ daherkam und geht insgesamt mehr in Richtung Simulation, ohne dabei aber zu verkopft zu werden, oder den Spielspass auf der Strecke zu lassen. Gerade in späteren Abschnitten muss man eine ganze Menge Kniffe berücksichtigen, um nicht abgeschossen zu werden, wenn man mit dem Schub spielt, um Protonentorpedos auszuweichen, oder auf Bodennähe an einem Sternenzerstörer entlang fliegt, doch das Spiel führt uns wirklich behutsam ins Geschehen ein, ohne uns dabei zu überfordern. Der Prolog legt dabei den Grundstein für die Steuerung, die neben einer normalen Beschleunigen, Schilden, Laser- und Protonentorpedos mit Lock-on auch die Überladung einzelner Systeme für mehr Agilität, Feuerkraft, oder Schildenergie berücksichtigt, wodurch man sich in Windeseile schon fast wie Han Solo vorkommt. Allerdings wäre es noch cool gewesen, wenn das Spiel ebenfalls die Move-Controller unterstützen würde, was leider nicht der Fall ist, was aber wahrscheinlich daran liegt um das Spiel gleichermaßen auf PS4 und PSVR lauffähig zu machen.

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Abseits der Flugmissionen, die uns unterschiedliche Raumschiffe beider Seiten steuern lassen und sich insgesamt über 14 teilweise recht umfangreiche Kampagnenmissionen erstrecken habe wir auch immer Downtime auf den Stationen unserer Fraktionen, können mit NPCs sprechen, uns ausführlich zur Mission briefen lassen und bekomme einiges an Hintergründe über beide Parteien mit, die zwar größtenteils komplett optional sind, aber die Spielwelt authentischer und lebendiger gestalten. Die Gespräche versprühen dabei einen Hauch von Mass Effect, auch wenn die Gespräche an sich keinerlei Konsequenzen für die Beziehungen zu den Charakteren untereinander, oder auch den Verlauf der Story an sich haben. Die Vertonung liegt dabei komplett in deutscher Sprache vor, die sich wirklich sehen lassen kann und sehr nah am Original ist. 

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Von der technischen Seite sieht das Spiel echt beeindruckend aus, was in PSVR zwar etwas verwaschener ist, aber sich dennoch sehen lassen kann. Die Zwischensequenzen orientieren sich stark an der Bildsprache der Filme und fühlt sich vor allem authentisch an. Die Missionen bieten auch einiges an Abwechslung, was mich ziemlich überrascht hat, da ich davon ausgegangen bin, dass sich alles mehr oder minder vor der gleichen Weltraumkulisse abspielen würde. Doch das ist nicht der Fall, zwar spielt sich der größte Teil des Spiels logischerweise im Weltall ab, doch wechseln die Umgebungen durchaus von normalen Sternenkulisse, zu riesigen Asteroidenfeldern, bis hin zu aufwendigen Nebeln und Wolkenbrüchen, die sich in tollen Farben abspielen. Die Sounds und die Musik stammt logischerweise direkt aus den Filmen und auch der ikonische Opening Crawl ist vorhanden, damit das authentische Gefühl richtig rund ist. Entgegen „Star Wars: Battlefront 2“ hat man zwar darauf verzichtet optional auf eine 3rd-Person-Ansicht umzuschalten, doch das hätte sich wahrscheinlich auch mit dem Simulations-ähnlicheren Spielprinzip gebissen, auch wenn man dann leider im Geschehen weniger von den echt toll animierten und sehr detaillieren Schiffen zu Gesicht bekommt. Das kann man aber über die Erkundung in den Hangars kompensieren, wo wir uns die Schiffe aus nächster Nähe ansehen können.

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Neben der Kampagne, die in etwa um die 8 Stunden Spielzeit bietet beinhaltet das Spiel natürlich auch einen Multiplayer-Modus, in dem sich Nachwuchspiloten miteinander messen können. Dieser kommt zwar interessanterweise komplett ohne nervige Mikrotransaktionen aus. Alle (kosmetische) Items, die es im Spiel gibt lassen sich ausschließlich freispielen, was wiederrum für mehr Chancengleichheit sorgt. Allerdings lässt der Multiplayer auch etwas in Sachen Umfang zu wünschen übrig, denn es gibt gerade mal zwei Spielmodi, die man auf 6 unterschiedlichen Karten spielen kann. Der eine Modus ist „Weltraumgefecht“ und lässt uns im 5v5 Team-Deathmatch spielen und „Flottenkampf“ ist ein in drei Phasen aufgeteilter Modus, in dem auch NPCs mitfliegen und man die gegnerische Artillerie genug schwächen muss, um danach gegen das große Flottenkampfschiff anzutreten. Besonders der zweite Modus ist mal etwas Neues und erfordert Taktik und Kooperation der Spieler. Allerdings muss man sich eingestehen, dass der Multiplayer insgesamt etwas dünn auf der Brust ist, was sich prinzipiell auch mit der Zeit noch ändern könnte, wenn da nicht eine von EA im Raum stünde, dass merkwürdigerweise keinerlei weitere Inhalte folgen sollen.

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Insgesamt hatte ich im Cockpit der unterschiedlichen Schiffe eine Menge Spaß und besonders in VR ist „Star Wars: Squadrons“ wahrscheinlich der Flugsimulator im Star Wars-Universum, auf den man immer gewartet hat. Die Story ist zwar etwas kürzer geraten, kommt dafür aber auch ohne wirkliche Längen aus und unterhält ungemein. Jedoch ist es durchaus angebracht und löblich von EA, dass man das Spiel auf Grund des etwas kleineren Umfanges direkt zum Release im Mid-Preis-Segment ansiedelt und es nicht für 70 Euro in die Läden stellt, bis die Käufer erbost beginnen Amok zu laufen. Lediglich in Sachen Multiplayer, was für viele Spieler das Hauptziel darstellen dürfte wäre wirklich noch mehr Luft nach oben gewesen. Die beiden Modi, und dabei besonders „Flottenkampf“ motivieren zwar und bieten im Vergleich zu anderen Spielen eine willkommene Abwechslung, sind aber nur etwas wenig. Ein Battle-Royal-Modus, oder ein paar andere Modi hätten durchaus nicht geschadet, um die Spieler länger zu binden. Doch das ist an sich schon Jammern auf hohem Niveau, denn das Spiel macht abseits davon wirklich viel richtig und ist in meinen Augen durchaus ein würdiger Nachfolger der 90er-Jahre-Spiele.

Entwickler: Motive Studios

Publisher: EA

Erhältlich auf: PC, PS4, Xbox One

NB@14.10.2020

——— Hinweise & Disclaimer: ———

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Die verwendeten  Bilder und/oder Screenshots wurden, wenn nicht anders angegeben, vom Autor selbst erstellt und dienen zur Unterstützung des Berichtes. Das Copyright an der dargestellten Sache, bzw. dem Spiel bleibt davon selbstverständlich unberührt und verbleibt beim ursprünglichen Rechteinhaber.

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