PS4 Review: „Lost Words: Beyond the Page“ #LostWords #BeyondthePage

Knapp ein Jahr ist es her, dass „Lost Words: Beyond the Page“ zeitexklusiv auf Google’s Streaming-Plattform veröffentlicht wurde. Ich hatte mir das Spiel damals ausführlich angesehen und war wirklich positiv überrascht von dem Titel, das einzige Manko war dabei, dass ihn wahrscheinlich nicht viele Menschen gespielt haben, da er eben auf Stadia exklusiv erschienen ist, was sich jetzt aber endlich am 6. April ändert, da das Spiel dann seinen Einzug auf den PC via Steam, die PS4, die Xbox One und die Nintendo Switch feiert und damit nun einer breiten Masse zur Verfügung steht. Und das verdient das Spiel auch. Denn so hatte es bereits im Vorfeld seiner Initialen Veröffentlichung für Furore gesorgt, da Geschichte von niemand geringerem als Rhianna Pratchett, der erfolgreichen Drehbuchautoren, unter anderem von „Heavenly Sword“, „Tomb Raider“ und „Rise of the Tomb Raider“, sowie Tochter von Fantasy-Legende Terry Pratchett. – Wenn das nicht mal große Schuhe zu füllen sind…

Und genaugenommen haben die erwähnten Spiele und Lost Words sogar etwas gemeinsam. So besticht das Spiel ebenfalls durch starke weibliche Charaktere, schlägt aber im Vergleich zu den anderen Spielen insgesamt ruhigere Töne mit sehr viel Emotion an, um eine sehr viel persönlichere Geschichte zu erzählen, die beginnt, als die junge Isabelle beschließt, dass sie gerne Autorin werden würde und von ihrer Großmutter ein Tagebuch geschenkt bekommt. Von dort an beginnt sie ihre erste Geschichte zu schreiben, in die auch immer wieder ihre persönlichen und teilweise dramatischen Erlebnisse einfließen. Für die Geschichte schlüpft Isabelle in einen aus unterschiedlichen Namen und Farbschemata erstellbaren Charakter, der eine fiktionale Form ihrer Selbst darstellt und in der phantastischen Welt „Estoria“ lebt. – Von dort an wechselt die Handlung zwischen zwei Erzählebenen: den Erlebnissen in der richten Welt, sowie die Verarbeitung der Erlebnisse in ihrer Fantasie.

Die Erlebnisse in der richtigen Welt: Den Erlebnissen in Isabelle in der wirklichen Welt, was wir anhand von Textpassagen und Bildern erleben, die sie in ihr Tagebuch schreibt. So bekommen wir tiefe Einblicke in das Geschehen und in die Gefühlswelt der jungen Isabelle. Diese Sequenzen sind dabei für mein Gefühl her in manchen Fällen einen kleinen Tick zu lang, wirken aber von ihren Formulierungen sehr lebensecht und transportieren, gerade gegen Ende des Spieles, einiges an Emotionen, die dazu führen werden, dass kaum ein Spielerauge trocken bleibt. Zusätzlich werden diese Geschehnisse wiederum in die zweite Erzählebene transportiert und spiegeln sich dort ebenfalls wieder.

Die Erlebnisse in Estoria: Im Gegensatz dazu stehen die Erlebnisse in der von Isabelle erdachten Fantasiewelt Estoria. Wir können dabei für unseren Charakter unterschiedliche Namen und Farbschemata auswählen, wobei bei dir der Name auf „Grace“ fiel. Grace ist der Lehre bei Ältesten Ava, um irgendwann die Beschützerin des Dorfes, zum sogenannten „Guardian of Fireflies“ aufzusteigen, hat aber eher Unfug im Kopf. Das ändert sich aber schlagartig, als das friedliche Dorf von einem feuerspeienden Drachen angegriffen wird, die älteste Ava beim Angriff tödlich verwundet wird und die Glühwürmchen, die dem Dorf als spirituelle Kraftquelle dienen, verschwinden. Mit ihrem letztem Atemzug überträgt Ava der jungen Grace die Aufgabe die Glühwürmchen zurückzuholen und damit ihr Dorf zu retten. Grace begibt sich, zusammen mit einem letzten Glühwürmchen und bewaffnet mit dem magischen Buch der Worte, auf eine Reise in die Ungewissheit, die sie im Spielverlauf durch jede Menge unterschiedliche Phantasieareale führen wird. 

Gameplay-technisch warten beide Erzählebenen mit ihren eigenen Mechaniken und Formen des Storytellings auf. Besonders interessant ist dabei die Herangehensweise an die Erlebnisse in der richtigen Welt, die in anderen Spielen entweder komplett der Schere zum Opfer gefallen wären, oder sonst rein in der Form von Cutscenes erfolgt wäre. Doch dafür haben sich die Entwickler bei „Lost Words: Beyond the Page“ ein paar überaus interessante Gameplay-Mechaniken ausgedacht, um die Geschehnisse nicht langweilig werden zu lassen, denn wir sehen wie die Worte, Sätze und Zeichnungen auf den Seiten des Tagebuchs erscheinen, müssen sie teilweise in Form von Rätseln beeinflussen und am Ende mit einem kleinen Avatar des Mädchens am Ende der Seite ankommen, um zur nächsten zu gelangen. Zusätzlich zum Geschriebenen, was auch komplett vertont vorgelesen wird, gibt es noch zusätzliche Highlights in Form von kleinen Sternen, die als Anmerkungen fungieren und nicht-ausgesprochene Zusätze darstellen, die zwar vollkommen optional, aber dennoch wahnsinnig interessant sind. Die Rätsel können sind dabei vielschichtig. Mal müssen wir die Wörter eines Satzes in die richtige Reihenfolge bringen, mal unserem Avatar mit beweglichen Worten einen Treppe zum „Ausgang“ der Seite bauen und mal müssen wir sogar mit den Bildern interagieren, um sie zu verändern. 

In Estoria wirkt das Spiel zwar auf den ersten Blick wie ein recht simpler Plattformer, besticht allerdings auch hier durch eine frische Form des Gameplays, die über den Spielverlauf konsequent weiterentwickelt wird und für viele Rätsel verwendet wird: Das magische Buch der Worte. – Über die Schultertaste kann Grace auf dieses Buch zugreifen, in dem sich zu Beginn lediglich ein einziges Wort befindet. Den Beginn macht dabei das Wort „schweben“, mit dem wir sofern selektiert unter zu Hilfenahme des Glühwürmchens, das wir mit dem rechten Stick steuern die Spielwelt durch das Wort beeinflussen können. Wir können also Dinge damit hochheben, damit Grace darunter hindurch gehen kann, oder helfen ihr einen alten Fahrstuhl wieder in Gang zu bringen. Im Spielverlauf bekomme wir dann noch weitere Worte wie „reparieren“, „brechen“, oder auch „ignorieren“ dazu, die jeweils interessante Effekte auf die Spielwelt haben. Allerdings muss man an dieser Stelle auch anmerken, dass die Mechanik, trotz der tollen Idee, hinter ihrem Potential zurückbleibt: So sind die Stellen, an denen wir etwas mit einem Wort machen müssen immer gut farblich erkennbar und auf andere Elemente in der Spielwelt hat es keinerlei Auswirkung.

Hier hätte ich mir persönlich die ein oder andere Kopfnuss gewünscht, denn im Grunde ist immer sofort klar welches Wort zur Anwendung kommt und auch auf komplexere Kombinationen wird komplett verzichtet. Das lässt sich leider auch teilweise auf den Rest des Gameplays übertragen, denn so liebevoll sie auch gestaltet ist, so leer ist sie leider teilweise auch. Der Weg ist dabei immer strikt linear und es gibt abseits von den verstreuten Glühwürmchen, die wir als eine Art Sammelobjekte in den thematisch abgeschlossenen Arealen finden können, nichts zu entdecken. Hier hätten man durchaus ein paar mehr Abzweigungen gebrauchen können. Zusätzlich wäre es interessant gewesen, dass man in Metroidvania-Manier zu einem späteren Zeitpunkt mit neuen Fähigkeiten (= Worten im Zauberbuch) zurückkehren kann, um neue Areale freizuschalten, aber das ist leider auch nicht der Fall. Zwar können wir einzelne Abschnitte auf Wunsch über die Kapitelwahl nochmal spielen, um noch mehr Glühwürmchen einzusammeln, was aber keinerlei Effekt auf Gameplay oder den Fortgang der Geschichte hat.

Technisch macht das Spiel insgesamt eine solide Figur und es ließen sich keinerlei Veränderungen gegenüber der Stadia-Version feststellen, was aber keineswegs etwas schlechtes heißen soll, denn warum etwas reparieren, was nicht kaputt ist? – Man darf zwar kein AAA-Actionfeuerwerk erwarten, was auch gar nicht der Anspruch war, doch der handgezeichnete Artstyle weiß dennoch zu überzeugen. So wirken sowohl Charaktere, wie auch Hintergründe, als ob sie mit Wasserfarben gezeichnet wurden und untermalen so die Prämisse, dass die Geschichte sich im Tagebuch eines jungen Mädchens abspielen soll. Schön ist dabei auch, dass das Spiel komplett hochwertig vertont ist, wo viele kleinere Projekte um Kosten zu sparen über eine Synchronisation verzichten. Zwar liegt diese losgelöst von der gewählten Spracheinstellung lediglich auf Englisch vor, ist aber gut zu verstehen zumal es deutsche Untertitel gibt. Besondere Erwähnung muss noch der tolle Soundtrack von David Housden erfahren, der es schafft die Emotionen des Spiels gekonnt zu untermalen und stellenweise so zu unterstützen, dass sie auf komplett neue Ebenen gehoben werden. Ich bin ein Fan von gutgemachter Film- und Videospielmusik und hatte mir gleich nach dem Durchspielen der Stadia-Version bereits den Soundtrack zugelegt, den man auch ohne das Spiel wirklich gut hören kann.

Insgesamt hatte ich auch bei meinem erneuten Durchspielen eine Menge Spaß mit dem Spiel, man muss aber eindeutig anmerken, dass das Spiel sowohl vom Umfang, als auch von der Komplexität eher an eine jüngere Zielgruppe gerichtet ist. Weiter ist es zwar schätzungsweise für Rhianna Pratchett eine sehr viel persönlichere Geschichte, die aber gleichzeitig nicht mit ihren vorherigen Geschichten verglichen werden kann. Zwar hat wahrscheinlich niemand in der Form der jungen Isabelle, bzw. Grace niemand eine Proto-Version von Lara Croft erwartet, aber so mitreißend und emotional die Geschichte auch sein mag, so bleiben einige Fragen leider offen, die die Handlung in Estoria etwas runder enden lassen würde.  Dennoch ist das Spiel jedem zu empfehlen, der mal etwas fernab der Norm sehen möchte. Und da es nun auch für eine breitere Zielgruppe zugänglich ist bekommt es hoffentlich auch die Aufmerksamkeit, die es verdient.

Entwickler: Sketchbook Games Limited / Fourth State Limited

Publisher: Modus Games

Erhältlich auf: Google Stadia, PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch

NB@02.04.2021

——— Hinweise & Disclaimer: ———

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