Xbox Review: „Psychonauts 2“ #Psychonauts2

Obwohl kein kommerzieller Erfolg hat „Psychonauts“, das erste Spiel von Tim Schafer’s Double Fine Productions, sich in den Jahren zum Kultspiel avanciert. Das liegt größtenteils am abgedrehten Humor, mit dem Schafer schon in seiner Zeit bei Lucas Arts, besonders bei den Spielen „Day of the Tentacle“, „Vollgas“ und „Grim Fandango“, mitgewirkt hat. Und gerade „Psychonauts“, das vor mittlerweile 16 Jahren für PS2 und die klassische Xbox erschienen ist, war laut eigenen Aussagen sein Brain Child. – Doch lange Jahre sah es düster um eine Fortsetzung aus, denn selbstverständlich müssen auch der Absatz und Return on Investment stimmen, um Spiele zu produzieren. Es kommt nämlich nicht von ungefähr, dass es auch bei Shenmue eine gefühlte Ewigkeit und letztendlich auch eine umfangreiche Kampagne über Kickstarter gebraucht hat, um eine Fortsetzung auf die Beine zu stellen. Doch jetzt ist es endlich soweit und dank finanzieller Hilfe von Microsoft, die das Studio 2019 übernommen haben und unter dem Dach ihrer Xbox Game Studios weiter arbeiten lassen, ist „Psychonauts 2“ nun erhältlich.

Entwickelt wurde es selbstverständlich von Double Fine Productions unter Leitung von Tim Schafer, also ohne merkliche Veränderung gegenüber früher. Interessant ist in dieser Beziehung aber, dass das Spiel, obwohl es komplett von Microsoft produziert und von den Xbox Game Studios veröffentlicht wurde, sogar auch auf der stärksten Konkurrenz, der PlayStation von Sony, erscheint. In meinen Augen ein wirklich netter Zug, um allen Fans der Reihe die Möglichkeit zu geben das Spiel zu spielen. Ich habe mir das Spiel allerdings auf der Xbox Series X/S angesehen, wofür mir dankenswerter Weise ein kostenfreier Review Code zur Verfügung gestellt wurde und wo ich auch im letzten Jahr den Erstling, der via Abwärtskomptabilität auf Xbox One und Xbox Series X/S spielbar ist, nochmal angesehen hatte, um für die Fortsetzung startklar zu sein. Denn „Psychonauts 2“ setzt exakt da an, wo das Original von 2005 aufgehört hat, wobei sowohl grundlegende Mechaniken, Weltendesign und die Art des Storytellings beibehalten wurde. Die Frage ist daher, ob das Spiel auch 16 Jahre später noch überzeugen kann, denn zugegebenermaßen sind nicht alle Spiele und Mechaniken der frühen 2000er so gut gealtert, besonders wenn es sich um 3D-Plattformer handelte.  

(c) Double Fine Productions / Xbox Game Studios

Für alle, die den Erstling, sowie das kurze VR-Experiment „Psychonauts in the Rhombus of Ruin“ von 2017, nicht gespielt haben, werden die wichtigsten Ereignisse direkt zum Beginn des neuen Abenteuers in einer charmant-animierten Cutscene zusammengefasst, damit alle Spieler auf dem gleichen Level sind und der Geschichte der Fortsetzung, die größtenteils aber auch alleine tragfähig ist, ohne größere Reibungsverluste folgen können. Es versteht sich aber wahrscheinlich von selbst, dass mitunter einige Anspielungen und Callbacks besser funktionieren, wenn man den ersten Teil auch gespielt hat.

(c) Double Fine Productions / Xbox Game Studios

Unser Held ist der 10-jährige Razputin Aquato, genannt Raz, dessen Ziel es ist ein Psychonaut, quasi Agenten mit Psi-Kräften, zu werden, was zu zwischenmenschlichen Problemen mit seiner Familie führt, die von ihm erwarten, dass er in ihre Fußstapfen tritt und ein Akrobat im Zirkus wird. Er läuft daher weg und möchte im Sommercamp Whispering Rock Camp, wo die Psychonauten ausgebildet werden, zum Agenten werden, verstickt sich jedoch schnell in eine Verschwörung auf höchster Ebene. Ein besonderer Twist ist dabei, dass die Psychonauten in die sogenannte „Gedankenwelt“ von anderen Personen eindringen können, lange vor „Inception“, zu erforschen und Probleme zu lösen, wenn wir zum Beispiel im Kopf einer Opernsängerin das Phantom der Oper besiegen müssen, um sie von Stimmungsschwankungen zu kurieren. Zwar scheint die Gefahr nach dem ersten Teil erst einmal gebannt, aber Raz muss erkennen, dass anscheinend auch die Psychonauts unterwandert wurden und man ihn versucht gleich zum Beginn des zweiten Teils ruhig zu stellen, indem man ihn, entgegen seiner Erwartungen, nicht zum vollwertigen Agenten befördert, sondern gar zum Praktikant degradiert. Doch davon lässt sich Raz nicht entmutigen und versucht eher aus der Not eine Tugend zu machen, um ein noch besserer Psychonaut zu werden, was ihn allerdings in ein noch größeres Abenteuer führt, in das sogar seine Familie verstrickt zu sein scheint…

(c) Double Fine Productions / Xbox Game Studios

Spielerisch ist das nah am Original, denn auch wenn wir uns anfänglich noch in einem recht überschaubaren Areal der hypermodernen Psychonaut-Basis befinden, öffnet sich die Spielwelt nach kurzer Zeit und wir haben ein ziemlich großes und Abwechslungsreiches Areal zur freien Erkundung offen, wo wir neben Sammelobjekten und Nebenmissionen, auch interessante Charaktere zum Interagieren finden. Selbst unscheinbare Nebencharaktere sind dabei gut geschrieben und bieten einen skurrilen Unterhaltungswert, der Stellenweise sogar an Tim Burton, obgleich weniger düster, erinnert und von denen jeder für sich wirklich unterhaltsam ist. Besonders schön fand ich dabei, dass auch die Familie von Raz mehr Bühne bekommt, da mittlerweile hinter der Entscheidung ihres Sohnes zu stehen scheinen, sie sich in der Nähe der Basis niedergelassen haben und man gerade in Gesprächen mit ihnen mehr Hintergrundinformationen über Raz und seine Welt bekommt.

(c) Double Fine Productions / Xbox Game Studios

Neben der ziemlich offenen Spielwelt in der „normalen“ Welt, gibt es selbstverständlich auch wieder viele Abstecher in die Gedankenwelt unterschiedlicher Charaktere, wo sich der Großteil des Gameplays abspielt, da wir dort die Handlung vorantreiben, teilweise recht knifflige Plattformer-Abschnitte überwinden müssen und auch auf Gegner stoßen, die sich uns in den Weg stellen. Diese Abschnitte sind zwar insgesamt sehr viel linearer aufgebaut, auch wenn es hier und da ein paar freiere Abschnitte gibt, doch folgen insgesamt fast immer der gleichen Formel: Wir müssen irgendwo hin, um etwas zu finden, oder etwas zu tun, überwinden Hindernisse, bekämpfen Gegner und stellen am Ende einen Boss. Das mag an sich erst einmal eintönig klingen, doch es ist die Präsentation und die Fülle an witzigen Ideen, die die Gedankenwelten zum absoluten Highlight machen, denn ohne sie würde es sich bei Psychonauts nur um einen weiteren 3D-Plattformer handeln, von denen es gerade in der PS2-Ära unendlich viele gab. – In einem Moment finden wir uns in einem lebensgroßen Spielautomat wieder, müssen in bester Overcooked-Manier an einer Gameshow teilnehmen, bei dem das Essen mit uns redet, oder bewegen uns auch mal in 2D über die Wörter in einem Buch, was an „Lost Words: Beyond the Page“ erinnert. Untermalt wird dieses Abstrusität mit unterschiedlichen Musikgenres, wo es unter anderem sogar einen Gastauftritt von niemand geringerem als Jack Black, der in Schafer’s „Brütal Legend“, einem zu Unrecht verkannten Spiel, die Hauptrolle gesprochen hat.

(c) Double Fine Productions / Xbox Game Studios

Von der Steuerung her ist „Psychonauts 2“ sehr old-school, mit all seinen Vor- und Nachteilen. Denn auch wenn Raz’s Animationen im Vergleich zum ersten Teil um einiges mehr an Variation mit sich bringen und er zusätzlich zu den Mechaniken des Erstlings auch die ein oder andere neue Fähigkeit verpasst bekommt, so gibt es immer wieder Passagen, wo sich Distanzen nicht richtig abschätzen lassen. Das liegt keinesfalls am Spiel an sich, sondern ist eher der altbekannte „Fluch“ der 3D-Plattformer, die seit jeher alle dieses Problem haben und bisher gab es keinen Entwickler, der eine Patentlösung dafür gefunden hat. Selbstverständlich ist das Problem heutzutage, in den Zeiten von frei-bewegbaren Kameras, sehr viel weniger prominent, ist aber dennoch vorhanden. Selbst das herausragende „Ratchet & Clank: Rift Apart“ war davor nicht gefeit und so ist es wenig verwunderlich, dass es eben auch hier auftritt. Jedoch sind die Checkpoints fair gesetzt und an keinem Punkt hat es mich so genervt, dass ich im entferntesten in Erwägung gezogen hätte deswegen aufzuhören, ich wollte es aber der Vollständigkeit halber dennoch ansprechen.  

Insgesamt handelt es sich bei „Psychonauts 2“ um einen mehr als würdigen Nachfolger, der sowohl alte, wie auch neue Spieler mehr als zufrieden stellen sollte. Entgegen des Erstlings präsentiert sich das Spiel, je nach Plattform versteht sich, in bis zu 4K mit 60fps, was das Spiel nicht nur zu einer Augenweide, sondern auch zu einem echt flüssigen Abenteuer macht. In Sachen Welten- und Figurendesign hat Tim Schafer allem bisher gewesenen nochmal eine dicke Schippe draufgesetzt und es wirklich geschafft uns regelmäßig neue und abwechslungsreiche Setpieces zu zeigen und die Welt bis in die Nebenrollen mit interessanten Charakteren zu bevölkern, die jede der echt gut vertonten Unterhaltungen zu einer wahren Freude zu machen. Gleiches kann man durchaus für die Geschichte sagen, denn so by-the-Numbers diese anfangs auch anmutet, wartet sie dennoch mit einigen wirklich überraschenden Wendungen auf, die ich hier selbstverständlich nicht spoilern werde. Für alle, die sich seit 16 Jahren auf eine Fortsetzung gefreut haben, wurden die Gebete endlich erhört und das Beste ist noch, dass man es über Xbox One und Xbox Series X/S in Verdingung mit dem Gamepass sogar komplett kostenlos spielen kann, wie es sich mit allen First Party-Spielen bei Microsoft verhält. Auf der PS4 schlägt das Spiel hingegen mit einem stattlichen Preis von regulären 60 Euro zu Buche, was meiner Meinung nach etwas hoch ist. Hier hätte es auch ein Preis im mittleren Segment getan, auch wenn das echten Fans wahrscheinlich egal sein wird. Immerhin ist es Tim Schafer und ein neues Psychonauts

Entwickler: Double Fine Productions

Publisher: Xbox Game Studios

Erhältlich auf: PC, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S

NB@10.09.2021

——— Hinweise & Disclaimer: ———

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