„Shenmue“ ist ein Unikum: Einerseits ist es einer der größten Flops der Videospielgeschichte und auf der anderen Seite hat es eine unfassbar große Fanbase, was sich besonders in der Kickstarter-Kampagne zum dritten Teil der Saga gezeigt hat. Allein über Kickstarter wurden anstatt der angestrebten 2.000.000 USD satte 6.333.296 USD eingenommen, was ein solides Plus von 217% darstellt. Ich gehöre auch zu den Unterstützern und es war sogar das erste Projekt, das ich auf Kickstarter unterstützt habe.
Aber warum spricht man dann bei „Shenmue“ von einem Flop, wenn es sich anscheinend so einer großen Popularität erfreut: Der Flop ist eher durch die äußeren Umstände, als im Spiel selbst, begründet. „Shenmue“ ist der Magnum Opus von Spieleentwickler Yu Suzuki, der sich für die Zeit der Veröffentlichung des ersten Teils unglaublich viel vorgenommen hatte. Auch wenn das Spiel ursprünglich als Spin-off zu Sega’s erfolgreicher Virtua Fighter Reihe erscheinen sollte, entwickelte es sich schnell in eine andere Richtung, zu einem der ersten Open World-Spiele mit Fokus auf eine lebendige Spielwelt, unzählige Interaktionsmöglichkeiten und nicht-lineares, aber dennoch Geschichtsgetriebenes Gameplay. Und so viel Innovation kostet entsprechend einiges. So war das Spiel mit ungefähr 47 Millionen reinen Produktionskosten lange Zeit das teuerste Spiel aller Zeiten, was an sich zu verschmerzen gewesen wäre, wenn das Spiel diese Kosten auch wieder eingespielt hätte. Jedoch erschien das Spiel ausschließlich für Sega’s Dreamcast erschien, eine Konsole die leider ebenfalls einer der größten Flops der Geschichte war.
Trotz des kommerziellen Misserfolges wurde 2 Jahre nach dem Release von „Shenmue“ im Jahr 1999 mit „Shenmue II“ ein Nachfolger herausgebracht, der größtenteils gleichzeitig zum ersten Teil entwickelt worden war und/oder auf bereits bestehendes aufbauen konnte, weswegen die Produktionskosten für den Nachfolger sehr viel geringer ausfielen. Da der Dreamcast sich allerdings als Flop erwiesen hatte, entschloss man sich neben dem Dreamcast-Release von „Shenmue II“ auch eine Version auf der ersten Xbox von Microsoft herauszubringen, was die Marke „Shenmue“ allerdings auch nicht mehr retten konnte.
Dennoch schaffte sich die Reihe auf Grund des abwechslungsreichen Gameplays aus Adventure, Action, Fighting-Game in einer offenen Spielwelt zu einem Kultspiel zu avancieren. Diese Liebe und Hingabe seitens der Entwickler und Fans ist auch maßgeblich für den Erfolg der angesprochenen Kickstarter-Kampagne und ein Remaster der ersten beiden Teile verantwortlich. Auch wenn der Release des dritten Teils, dessen Releasetermin im Rahmen der diesjährigen Gamescom bekanntgegeben wurde, und noch knapp 1 Jahr (27.08.2019) in der Zukunft liegt, so gibt es wahrscheinlich keine bessere Zeit sich die ersten beiden Teile in der Remastered-Version, die gerade erschienen ist, anzusehen.
Aber worum geht es in „Shenmue“ eigentlich? – Die Prämisse ist erschreckend schnell erklärt, denn es handelt sich um eine recht simple Rachegeschichte. Wir spielen Ryo Hazuki, dessen Vater in der Eröffnungssequenz vom mysteriösen Lan Di getötet wird, da Ryo’s Vater angeblich den Vater von Lan Di getötet und ihm einen gemeinisvollen Spiegel gestohlen hat. Ryo kann das nur hilflos mit ansehen, schwört allerdings im Anschluss bittere Rache und macht sich dann auf die Suche nach Lan Di… Die Geschichte wird dabei fortlaufend erzählt, was bedeutet, dass das Spiel am Ende des ersten Teils nicht abgeschlossen ist, sondern im Grund nahtlos im nächsten Teil fortgeführt wird. Dieser Umstand hat auch dazu beigetragen, dass die Fans seither sehnlich einen dritten Teil erwartet haben, der das offene Ende von Teil 2 fortsetzt…
Ich hatte in der Vergangenheit schon viel von „Shenmue 1“ gehört, aber hatte den ersten Teil, mangels eines Dreamcast nie selbst gespielt. Den zweiten Teil hatte ich zwar auf der Xbox gespielt, doch mit dem Remaster konnte ich nicht wiederstehen mir den Ursprung der Reihe nochmal genauer anzusehen. Beide Teile wurden dabei im Auftrag von Sega vom englischen Studio d3t für moderne Systeme optimiert. Entgegen des Originals, das auf drei CD-Roms daherkam findet man das Remaster zusammen mit dem zweiten Teil auf einer Blu-ray vor. Neben der Disk ist in der Hülle der PS4-Version sogar eine gedruckte Anleitung, wie auch ein Poster enthalten. Beide Teile erzeugen einen eigenen Eintrag in der Software-Bibliothek der PS4 und verfügen über jeweils eine eigene Trophäenliste inklusive Platintrophäe.
Das Bildformat wurde größtenteils auf 16:9 angepasst, wobei einige Zwischensequenzen allerdings noch in 4:3 mit schwarzen Balken am linken und rechten Bildschirmrand abgespielt werden. Die Auflösung wurde erhöht und das Spiel läuft nun ohne nennenswerte Ladepausen bei konstanten 30fps. Natürlich kann auch so eine Optimierung nicht darüber hinwegtäuschen, dass es sich um ein fast 20 Jahre altes Spiel handelt, denn auch wenn die Auflösung insgesamt erhöht wurde, sind die Details und die Texturen bei genauem Hinsehen oder Close-Ups mehr als matschig. Doch jede tiefergehende Änderung wäre dann schon mehr Remake als Remaster gewesen, denn man hätte alle Assets komplett anpassen müssen. Ich kann euch aber beruhigen, denn auch wenn es sich um ein frühes 3D-Spiel handelt, kann man es heute immer noch spielen, ohne dabei Augenkrebs zu bekommen. Man darf eben keine 4K-Grafik mit tollen HDR-Effekten erwarten, denn auch mit neuen Lack wird aus einem Trabbi niemals ein Porsche werden.
Zusätzlich zur optischen Anpassungen gibt es aber noch weitere Elemente, die im Remaster angepasst wurden: Entgegen des Originals können wir nun zwischen englischer oder japanischer Synchronisation und diversen unterschiedlichen Untertiteln wählen, jederzeit speichern und die Steuerung, die am Dreamcast wohl grauenhaft gewesen sein soll, da sie eine Panzersteuerung unter Einsatz der beiden Schultertasten war, hat ein Makeover erfahren und lässt sich nun wie heute üblich mit den beiden Sticks steuern. Die Schultertasten sind dann zum Heranzoomen, also genaues Anschauen, Lesen, etc. und fürs Rennen reserviert.
Und die Taste zum Rennen wird im Spielverlauf unser bester Freund werden, denn auch wenn die Spielwelt nach heutigen Standards lächerlich klein ausgefallen ist, werden wir viel Zeit damit verbringen von A nach B zu laufen, um dann über C wieder nach A zurückgeschickt zu werden.
Die Open world im ersten Teil besteht zwar nur aus 5 unterschiedlichen Arealen, die in ihrem Umfang und ihrer Größe nicht wirklich umfangreich sind, doch damals hatte man sowas noch nicht gesehen. Die komplette Spielwelt unterliegt einem Tageszyklus, ist in 3D gerendert, es gibt unzählige Gebäude die man betreten kann, Dinge fernab der Geschichte, die man machen kann und eine große Anzahl von NPCs, die alle ihrem eigenen Tagesablauf nachgehen. Einsehen können wir die aktuelle Uhrzeit immer über Ryo’s Armbanduhr, die auch in der oberen rechten Bildschirmecke eingeblendet. Gewisse Geschäfte öffnen erst um eine gewisse Uhrzeit, schließen irgendwann wieder und bestimmte Ereignisse sind ebenfalls an Zeitpunkte gebunden. Damit geht aber auch ein wirklicher Kritikpunkt einher, denn auch wenn es in der Spielwelt einiges neben der Story zu tun gibt, ist es mehr als frustrierend, wenn man feststellt, dass man einen Zeitpunkt an einem Tag verpasst hat und bis zum nächsten Tag warten muss. In anderen Spielen ist das kein Problem mehr, aber hier gibt es noch keine Vorspulfunktion. Wir müssen zwangsläufig bis zum Abend (nach 20 Uhr im Spiel) warten, bis wir uns schlafen legen können und das Spiel darauf zum nächsten Tag auf 8:30 (bzw. im späteren Spielverlauf 7:30 springt), um dann an diesem Tag unter Umständen wieder bis Mittags oder bis zu einem anderen Zeitpunkt zu warten, bis es dann mit der Geschichte weitergeht. Sowas ist nicht nur ermüdend, sondern würde wahrscheinlich in keinem heutigen Release mehr durch die Qualitätskontrolle durchgehen, zumal man in der „Wartezeit“ herzlich wenig zu machen findet. Man kann zwar mit Random NPCs reden, die aber in der Regel nur eine Handvoll Kommentare haben, im Supermarkt einen oder mehr von 8 verfügbaren Artikeln kaufen oder in der Spielhalle eins dort verfügbaren Minispiele spielen, was zwar für Zwischendurch mal ok ist, aber auch nicht mehr. Spätestens bei der nächsten Wartepause weiß man dann wieder nicht, was man tun soll, bis die gewünschte Zeit erreicht ist. Hier ist das Spiel leider zu viel Realität, denn in der Realität kann man auch nicht vorspulen, auch wenn wir das in solchen Fällen gerne hätten…
Dieser Designfehler ist wahrscheinlich der Tatsache geschuldet, dass es sich um eins der ersten Open World Spiele handelte und die Spieler der damaligen Zeit vielleicht von dieser Freiheit überwältigt waren. Heute hat gefühlt jedes zweite Spiel eine offene Spielwelt und wir wollen ständig unterhalten werden. Denn Nebenaufgaben und abseits der bereits genannten Kleinigkeiten fehlen leider.
Wo das Spiel allerdings überzeugen kann ist sowohl das Action im Spiel, denn abseits der teils monotonen Ermittlungen auf der Suche nach Lan Di geraten wir in die ein oder andere Rauferei, von der es zwei unterschiedliche Ausprägungen gibt. Zum einen gibt es die cineastischen Actionszenen, wie zum Beispiel einen Barfight, der Quicktime-Events verwendet, was damals eine Neuerung war. Zum anderen gibt es noch freie Kämpfe, bei denen das Spiel in eine Seitenansicht wechselt und wir Ryo genau wie in einem reinrassigen Kampfspiel steuern. Hier kommt wieder die Wurzel des Spiels als Spin-Off zu Virtua Fighter zum Vorschein, was aber überraschend fordernd ausfällt und sich auf Grund der Vielzahl an verfügbaren Kampfmoves auch wirklich abwechslungsreich gestaltet. Zum Beginn stehen uns nur einige wenige Moves zur Verfügung, die wir im Training erst meistern müssen, um ihr volles Potential auszuschöpfen. Zusätzlich können wir auch weitere Moves in der Welt erlenen und Ryo so zu einer waschechten Kampfmaschine ausbauen.
Ähnlich wie beim Kampfsystem überzeugt auch die Geschichte allgemein. Auch wenn die Geschichte zu Anfang noch recht simpel ist, so wächst diese mit der Zeit und wartet auch mit einigen Wendungen auf, die man nicht unbedingt vorhergesehen hat. Allerdings darf man auch nicht zu viel erwarten, denn wir bereits eingänglich erwähnt, ist die Geschichte vom ersten Teil (und auch beim zweiten Teil) nicht abgeschlossen, sondern sind lediglich Kapitel einer übergreifenden Geschichte.
Der zweite Teil setzt unmittelbar nach dem Ende des ersten Teils an und spielt nicht mehr in Ryo’s Heimatort, sondern in Hong Kong, wo Ryo Lan Di vermutet. Die Fortsetzung hat aus den kleineren Fehlern des Erstlings gelernt und merzt die gröbsten Kritikpunkte aus: So gibt es nun die Möglichkeit die Zeit vorzuspulen und auch wenn man sich gegen diese Komfortfunktion entschließt, bietet die Spielwelt mehr Abwechslung und Unterhaltung abseits der Geschichte. Auch die Grafik hat ein Update erfahren so warten sowohl Charaktere und Spielwelt mit einer höheren Detailtiefe auf. Es kommt einem fast so vor, als ob der Erstling eine Art Probelauf gewesen wäre und der zweite Teil dann die Kür darstellt.
Auch wenn es aus heutiger Sicht einiges am Erstling auszusetzen gibt, so macht das Spiel wirklich Spaß und besticht durch eine schöne und tiefe Spielwelt. Ohne des ersten Teil nicht gespielt zu haben, weiß man den zweiten auch nicht richtig zu schätzen, denn dieser legt die Grundsteine für eine dichte Geschichte um Rache, Liebe und Erwachsenwerden. Muss man „Shenmue“ gespielt haben? – Nein, muss man nicht, aber wenn man es nicht gemacht hat, hat man ein bedeutendes Stück Videospielgeschichte verpasst.
NB@03.09.2018
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