Auch wenn ich in letzter Zeit im Rahmen meiner Throwback Thursday über einige positive Vertreter der Lizenzspiele, wie „Jurassic Park„, „Ghostbusters“ und „True Lies“ berichtet habe, so ist mir vor kurzem ein Spiel in die Hände gekommen, wo ich mir wirklich wünschte ich hätte es nicht gekauft. Dabei sah es von der Hülle her recht ansprechend aus und da es von Acclaim gepublished wurde, dachte ich mir nichts weiter dabei. Es handelt sich um „Cutthroat Island“ für den Sega Mega Drive, das in (fast) identischer Form auch auf dem SNES erhältlich ist. Das Spiel wurde von Software Creations, die später als 1st Party Entwicklerstudio in Acclaim aufgingen entwickelt, was an sich ja schon mal nicht so schlecht klingt, wenn man es mit den heutigen Outputs von 1st Party Studios vergleicht. Doch leider trügt der Schein hier gewaltig und ich trauere den 8 Euro etwas nach, die ich für das Spiel bezahlt habe.
Das Spiel basiert auf dem gleichnamigen Film von Renny Harlin aus dem Jahr 1995, der in Deutschland unter dem meiner Meinung nach nicht wirklich gelungenen Titel „Die Piratenbraut“ vermarktet wurde und sich auf Grund seines immensen Budgets zu einem der größten Flops der Filmgeschichte avancierte. Dabei ist der Film an sich gar nicht schlecht. Die Story ist spannend, die Sets sind grandios und die Action kann sich mehr als sehen lassen. Hier kennt sich Renny Harlin wirklich aus. Allerdings nimmt sich der Film selbst etwas zu ernst, was ihn unter anderem von „Fluch der Karibik“ unterscheidet, der einige Jahre später das Genre des Piratenfilms wiederbeleben sollte. Zusätzlich passt meiner Meinung nach Geena Davis nicht in die Hauptrolle der toughen Piratin, der die Rolle auch in erster Linie bekommen hat, weil sie damals mit Renny Harlin verheiratet war. Nichts desto trotz ist der Film an sich recht unterhaltsam und ist nicht so schlecht, wie er teilweise gemacht wird. Mit dem Spiel allerdings sieht das wiederum komplett anders aus, denn trotz meiner recht hohen Toleranz für schlechte Spiele, habe ich mich ziemlich durch gequält und kam letztendlich irgendwann an einer Stelle an, wo ich auf Grund des schlechten Leveldesigns endlos herum geirrt bin, bis ich irgendwann aufgegeben habe, ähnlich wie es bei einer anderen Lizenzgurke, „Last Action Hero“, über die ich schon berichtet habe, der Fall war…
Dabei beginnt das Spiel an sich recht vielversprechend, denn wir haben bereits vor dem Beginn die Auswahl, ob wir alleine, oder zu zweit spielen wollen, ob wir uns lieber prügeln, oder fechten oder ob wir Morgan, die weibliche Piratin oder Shaw, einen Trickbetrüger, der zu Rate gezogen wird, um auf der Suche nach einem Schatz Hinweise, die in Latein verfasst sind, zu übersetzen. So weit so gut, aber von dieser Hintergrundgeschichte bekommt man im Spiel rein gar nichts mit. Als Prämisse bekommen wir lediglich gesagt, dass sich im Jahr 1688 Großbritannien und Spanien im Krieg befinden und mittendrin mehrere verfeindete Piraten um einen Schatz kämpfen. Von dort an entlässt uns das Spiel direkt ins Geschehen und wir finden uns im ersten Level wieder, in dem wir aus einem Gefängnis ausbrechen müssen. Spieltechnisch kämpfen wir uns mit dem Charakter unserer Wahl in Brawler-Manier durch die immer gleichen Gegner, die das Spiel auf uns loslässt, bis wir an einem bestimmten Punkt plötzlich einen Endscreen präsentiert bekommen. Wir haben das Level wohl geschafft und werden in das nächste Level entlassen, das bereits für meinen ersten leichten Nervenzusammenbruch gesorgt hat. Denn dabei handelt es sich um eine Fahrt in einem Minenwagen und wir müssen auf unterschiedlichen Ebenen des Bildschirms Hindernissen ausweichen. Dabei befördert uns jeder Treffer unmittelbar zum Anfang zurück und hier sollte man sich darauf gefasst machen etliche Leben zu lassen, bis man die Abfolgen auswendig gelernt hat und die Stage beenden kann. Dabei ist kein Können befördert, denn egal wie gut die Reflexe sind, die Hindernisse tauchen so spät auf, dass es im Grunde unmöglich ist diesen dann noch auszuweichen. Ich sehe es förmlich vor mit, wie sich bereits an diesem Level die Spreu vom Weizen getrennt hat und etliche Kinder in den 90ern bei dem Spiel aufgegeben haben. Aber dank Save States und vielen Versuchen habe ich es weiter geschafft, denn vielleicht wird es ja noch besser, was das Spiel für uns bereit hält? – Leider nein, denn das kommende Level und auch die folgenden sind stupide Aneinanderreihungen von Brawler-Abschnitten gepaart mit unterschiedlichen Wegen, von denen 99% in einer Sackgasse mit einer Überzahl von Gegnern enden. In späteren Levels kommen dann zusätzlich noch Sprungpassagen dazu, bei denen man auf gut Glück ins Nichts springen muss, um per Zufall eine Stelle zu finden, wo es weitergeht. Das klingt nach Spaß, oder?
Dabei hat das Spiel per se von seiner Spielmechanik sogar Potential. Wir haben zwei verschiedene Angriffe und können diese sogar zu kleinen Combos und im Spielverlauf sogar zu Specialmoves verbinden. Dabei ist unser Primärangriff nach Auswahl des Charakters fix und der Sekundärangriff ist durch das Aufheben von zufällig gefundenen Waffen austauschbar. So können wir neben unserem Standardangriff mit einem Schwert zum Beispiel zusätzlich eine Pistole mit uns führen. Leider verlieren wir diese Waffen entweder wenn sie, im Falle der Pistole leer sind, oder wenn wir sterben. Und dazu wird es auf Grund des hohen Schwierigkeitsgrades, der unübersichtlichen Sprungpassen und dem überaus schlechten Trefferfeedback, bei dem wir in der Regel pro jedem zweiten oder dritten ausgeteilten Schlag mindestens einen Schlag einfangen, trotz Save States kommen. Und es gibt auch Stellen, wo das Spiel dem Spieler gegenüber auch noch unfair wird, da es Hindernisse gibt, die nur uns verletzen, aber die Gegner unberührt lassen, was fast die größte Verbrechen in Sachen Leveldesign ist, das ich mir vorstellen kann. Und auch wenn wir aus zwei Charakteren auswählen können, so steuern sich beide dennoch identisch und haben exakt die gleichen Fähigkeiten. Lediglich die Reichweite beim Schlag scheint bei Morgan weiter zu sein, als bei Shaw. Sonst macht es aber keinen Unterschied, was wir auswählen. Doch was ist wahrscheinlich der schlimmste Fehler in Sachen Spieldesign, den man wohl machen kann? – Den Spieler unsinnig hin und her irren lassen, ohne dass man weiß, wo man hin muss. Das ist mir gegen Ende des Spiels passiert. Wir sind Storytechnisch auf der titelgebenden Cutthroat Island angekommen, sind in einem Höhlensystem und irgendwo hier soll sich der Schatz befinden. Also laufen wir sinnlos durch die Gegend, umgehen Fallen, klettern Seile hoch und runter, bekämpfen die sporadisch auftauchenden Gegner, bis wir irgendwann (ohne Sinn und Verstand) weiterkommen. Dazu kam es in meinem Fall allerdings nicht. Ich irrte durch die Gegend von Höhle zu Höhle, ging dabei mal hoch, mal herunter, meisterte die Gegner und musste irgendwann feststellen, dass ich wieder am Anfang angelangt war, obwohl mir keine Abzweigung aufgefallen ist, wo ich hätte anders gehen können. Das schlägt in Sachen schlechtem Leveldesign einfach dem Fass den Boden aus und hat dafür gesorgt, dass ich das Spiel frustriert beendet habe, ohne das Ende gesehen zu haben.
Irgendwann kann man einfach nicht mehr und dabei habe ich das schlimmste noch gar nicht erwähnt, denn abgerundet wird das „Erlebnis“ noch von Grafik UND Sound aus der Hölle. Gerade wenn ein Spiel gegen Ende des Lebenszyklus einer Konsole erscheint, bekommt man für gewöhnlich die besten Leistungen in diesen Sektoren zu Gesicht. Man denke nur mal an „Beyond: Two Souls“ oder auch „The Last of Us“ auf der PS3, die besser aussahen, als einige der ersten PS4-Spiele… – Anders ist das allerdings bei „Cutthroat Island“, denn die Grafik ist maximal auf NES-Niveau, die Hintergründe sind ein uninspirierter Match an Texturen und insgesamt ist das keinesfalls auf Mega Drive-Standard. Bei den Gesichtern lassen sich keinerlei Details ausmachen und insgesamt wirkt alles etwas verwaschen. Einzige Ausnahme bietet dabei ein Level, in dem man auf einer fahrenden Kutsche kämpft, die im Vergleich zum Rest vom Spiel irritierenderweise mehr detailliert ausfällt, was mich schon auf eine Besserung hoffen ließ, die aber mit dem kommenden Level sofort wieder im Keim erstickt wurde. Doch gegen den Sound ist die Grafik noch überragend, denn dieser schießt ohne Zweifel den Vogel ab. Im gesamten Spiel gibt es zwei unterschiedliche Themes, eins nerviger, als das andere, die in Endlosschleife ablaufen. Die „Musik“, was man in diesem Zusammenhang wirklich eher im übertragenen Sinn sehen muss, ist laut, nervig und das auditive Äquivalent von Fingernägeln auf einer Tafel und übertönt zudem auch alle anderen Geräusche des Spiels. Ich war mir auf Grund von fehlendem oder zu leisem Sound manchmal nicht sicher, ob der Kuss aus meiner Pistole überhaupt ausgelöst wurde, so laut übertönt die Musik die Spielesounds. Immerhin lässt sich die Musik auch ausschalten und das empfehle ich jedem, der den Fehler begeht das Spiel zu starten, da man sonst riskiert nachhaltigen Schaden davonzutragen.
Insgesamt kann man es nicht anders ausdrücken, dass es sich bei „Cutthroat Island“ um eine Lizenzgurke sondergleichen handelt. Es gibt im Grunde nichts Gutes an dem Spiel und ich hätte das Geld besser in einen Döner und ne Cola investiert, denn dann hätte ich wenigstens etwas positives daraus gezogen. Ich hatte bis zu meinem Abbruch immer die Hoffnung, dass es vielleicht noch besser wird, was aber nie eingetreten ist. Und selbst wenn man ein Fan des Films ist kann man das Spiel dennoch getrost ignorieren, zumal das Spiel fast nichts mit dem Film gemein hat. Also macht besser einen großen Bogen um das Spiel. Es gibt viele gute Spiele für Sega’s 16Bit-Konsole und dieses gehört definitiv nicht dazu und ist ein Grund, warum Lizenzspiele im Allgemeinen einen eher schlechten Ruf genießen.
NB@24.10.2019
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