PS4 Review: „Bloodstained – Ritual of the Night“ – Was bietet das Castlevania ohne Castlevania-Lizenz wirklich?

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Wie buchstabiert man Castlevania im Jahr 2019? – Wer jetzt mit „C“ anfängt liegt schon falsch, denn Castlevania fängt nun mit „B“ an und heißt am Ende Bloodstained, klingt erst mal komisch, ist aber so. Denn einer der Urväter der Reihe, Koji Igarashi, hat sich von Konami losgesagt und hat sein eigenes Spiel entwickelt. Er war bereits aus Produzent und Schreiber seit „Castlevania – Rondo of Blood“ an der Reihe beteiligt und hat somit auch das herausragende „Castlevania – Symphony of the Night“ maßgeblich mitgeformt und das merkt man auch eindeutig im fertigen Spiel „Bloodstained – Ritual of the Night“, das ein reinrassiges Castlevania geworden ist und lediglich die Lizenz nicht inne hat sich so zu nennen. Denn diese liegt seit Jahr und Tag bei Konami, die zwar kürzlich mit der „Castlevania – Anniversary Collection“ eine Sammlung der klassischen Teile für moderne Konsolen herausgebracht haben, aber sonst seit Jahren nichts neues mehr mit der Marke anfangen.

 

Igarashi hat sich daher mit ArtPlay als Entwickler, unterstützt von WayForward beim Polishing und 505 Games als Publisher zusammengetan, insgesamt USD 5.545.991 von 64.867 Unterstützern auf Kickstarter gesammelt und in 4-Jähriger Entwicklungszeit ein wirklich herausragendes Spiel auf die Beine gestellt. Wie komme ich zu dieser Aussage? – Ich habe die letzten Wochen damit verbracht mir das Spiel intensiv anzusehen, habe mehr als 25 Stunden Spielzeit auf der Uhr, die Karte des Spieles zu 100% komplettiert, endlich auch alle unterschiedlichen Enden gesehen und es gibt wirklich fast nichts, was ich an dem Spiel auszusetzen habe. Aber schauen wir uns alles mal ganz genau an:

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Von Anfang an war das Spiel als spiritueller Nachfolger zu den Metoidvanias der Riehe à la „Symphony of the Night“ und das ist keinesfalls untertrieben, denn das Spiel sieht nicht nur sehr ähnlich aus wie der Meilenstein der Reihe, sondern spielt sich auch genauso (gut). Wir spielen dabei die junge Miriam. Sie ist ein Opfer von Experimenten der Alchemie, die sie zu einem sogenannten „Shardbinder“  gemacht haben. Sie kann dämonische Kräfte in sich aufnehmen und sie für sich selbst einsetzen. Ursprünglich war das zur Abschreckung für die dämonischen Kräfte gedacht und sollte im Opfer des Sharbinders enden. Zusammen mit Miriam wurde gleichzeitig ein junger Mann namens Gebel für dieses Schicksal vorbereitet, der allerdings bei Opfer nicht verstarb sondern ungeahnte Kräfte in sich auf nahm und anschließend verschwand. Zeitgleich wurde Miriam mit einem Zauber belegt, der sie in einen unnatürlichen Schaf verfallen ließ, weswegen sie ebenfalls verschont wurde. Zehn Jahre gingen ins Land und Miriam erwachte erst wieder, als die Menschheit ihre Hilfe brauchte. Denn ein Schloss mit jeder Menge Dämonen ist nahe des eigentlich friedlichen Örtchens Arvantville erschienen und bedroht von dort aus die gesamte umliegende Welt. Allem Anschein nach steckt niemand geringeres als Gebel hinter diesem Zwischenfall und so macht sich Miriam zusammen mit dem Alchemisten Johannes auf Gebel und den Dämonen Einhalt zu gebieten… – Ich war am Anfang überrascht, dass man eine doch recht vielschichtige Geschichte als Setup für das Spiel gebaut hat, denn oftmals ist diese rein Mittel zum Zweck und rechtfertigt oft lediglich warum wir als Spieler irgendwo ein Schloss ergründen und gegen Monster kämpfen müssen. Hier ist es etwas anderes, denn dadurch, dass das Schloss von Gebel hervorgerufen wurden treffen wir ihn immer wieder in Zwischensequenzen, was der Geschichte eine sehr für Miriam persönliche Note verleiht, zumal es im Spielverlauf auch ein paar überrachende Wendungen gibt, die auch den Ausgang der Geschichte beeinflussen können. So besteht die Möglichkeit das Spiel bereits nach knapp 5 Stunden mit einem schlechten Ende zu beenden oder man spielt wie ich noch über 20 Stunden weiter bis zum richtigen Ende…

 

Das Spiel beginnt dabei bereits mit der Überfahrt nach Arvantville, als unser Schiff, die Galeon Minerva bereits von den Ausläufern aus dem Schloss angegriffen wird. Dieses Areal, das auch bereits für Backer als Alpha verfügbar war, fungiert als Tutorial, bevor wir nach knapp 30 bis 60 Minuten in die Ländereien um Arvantville und das Schloss entlassen werden. Dadurch öffnet sich die riesige Spielwelt und wir könnten vom Prinzip her auch gleich überall hin, wenn nicht an allen Ecken und Enden spielerische Begrenzungen geschaffen wurden. So brauchen wir zum Beispiel einen Doppelsprung, um über einen größeren Abgrund drüber zu kommen oder eine andere Fähigkeit, um uns unter Wasser fortbewegen zu können. Dinge, die für das Metroidvania, ein Subgenre des Action-Plattformers, begründet zum einen durch Metroid und zum anderen durch Castlevania. Auf diese durchaus clevere Art und Weise steht uns zum Beginn im Grunde nur ein Weg zur Verfügung und nach und nach schalten wir neue Fähigkeiten frei, die es uns erlauben durch das erneute besuchen von bereits besuchten Bereichen in neue Gebiete vorzudringen. Dabei sind die Räume des Schlosses immer durch Türen oder Durchgänge voneinander abgetrennt und bei jedem Übergang von einem bis zum anderen Raum wird der neue Raum geladen. Was früher in merklichen Unterbrechungen ausgeartet ist, wie zum Beispiel in der berühmten Türanimation von Resident Evil, geht heute ohne Ladepause. Dennoch ist dieser Übergang wichtig, denn beim Verlassen und neuem Betreten eines Raumes werden alle darin enthaltenen Gegner neu geladen. Diese sind also immer wieder vorhanden, damit wir auch beim Backtracking in bereits besuchte Areale nie durch leere Hallen wandern müssen und so auch kontinuierlich kämpfen. Dabei ist jeder Kampf von Gewicht, denn auch wenn wir mit steigenden Fähigkeiten und Waffen viele frühe Gegner schneller aus dem Weg räumen können, so lassen sie dennoch Loot für uns fallen und wir verdienen damit auch XP für unser Charakterlevel.

 

Denn das ist ein Mitgrund, warum das Spiel förmlich süchtig macht: RPG-Elemente mit Looten und Leveln. Wir verdienen mit jedem Fortschritt XP und unser Charakter wird stärker. Zusätzlich hinterlassen fast alle Gegner Loot, entweder in Form von Geld, Ressourcen oder Items. Items wie neue Waffen, bessere Rüstung, etc. Können wir direkt verwenden, damit unsere Miriam beispielsweise mehr Treffer einstecken kann oder härter Zuschlägt. Zusätzlich können wir mit den Ressourcen auch unsere Items verbessern, neue herstellen oder das Geld in Items oder Ressourcen investieren. Weiter gibt es noch die Dämonenkräfte, die wir absorbieren können. Dabei lassen die Gegner ihre Kraft als Shard fallen, die Miriam dann absorbiert. Die gesammelten Shards sind in mehrere Kategorien (Aktiv, Passiv, Skill, etc.) unterteilt lassen sich nach Belieben ausrüsten und aufleveln. Dabei verbrauchen sie allerdings Mana, die sich zwar von selbst wieder auffüllt, aber wenn der Mana-Meter erst mal leer ist können wir keine Shards mehr einsetzen. Das bringt also gerade bei Bosskämpfen eine taktische Komponente mit sich. Hier müssen wir genau überlegen welche Fähigkeiten wir benutzen, um den größten Schaden zu verteilen, um nicht das zeitliche zu segnen. Denn die Kämpfe und besonders die Bosskämpfe haben es wirklich in sich. Zwar folgen die Abläufe immer festen Bewegungsmustern, doch jeder Fehler wird bestraft und es gibt keine automatischen Rücksetzpunkte oder selbstauffüllende Energie. Hier ist das Spiel sehr Old-School, denn es gibt lediglich Speicherräume, die in der Karte „rot“ gekennzeichnet sind und wenn wir sterben werden wir bis zum letzten Speicherpunkt zurückgeschickt. Alles was wir in der Zwischenzeit gemacht haben ist dann gelöscht. Es empfiehlt sich also regelmäßig zu speichern und bei jedem Boss auch den ein oder anderen Heiltrank im Gepäck dabei zu haben.

 

Grafisch kann sich das Spiel wirklich sehen lassen. Waren frühe Screenshots noch in einer etwas farblosen Cellshading-Optik gehalten, so ist das Spiel bei Veröffentlichung auf der Höhe der Zeit, verwendet 3D-animierte Charaktere, Assets und Hintergründe in einer 2D-Darstellung, was einer 2,5D-Darstellung entspricht und verwendet die Unreal Engine 4. Dabei läuft das Spiel sowohl auf der normalen PS4 und der ersten Xbox One mit stabilen 60 fps und bietet auf der PS4 Pro und Xbox One X noch 4K. Lediglich die Switch-Version, die ich selbst nicht gespielt habe, muss im Vergleich mit immensen Performanceproblemen zu kämpfen haben, obwohl das Spiel dort auf 720p mit 30 fps gelockt ist. Vom Sounddepartment muss man noch erwähnen, dass zwar die Synchronisation auch gut geworden ist, doch die Musik alles dabei überschattet, denn hier haben sich die Entwickler nicht lumpen lassen und haben niemand geringeren als Michiru Yamane, ebenfalls ehemalige Konami-Mitarbeiterin und unter anderem verantwortlich für den überragenden Soundtrack von „Castlevania – Symphony of the Night“, an Bord geholt. Und diese hat sich selbst übertroffen, denn wir bekommen eine Vielzahl komplett neuer Stücke, die einzig für das Spiel geschrieben und komplett orchestral eingespielt wurden, präsentiert, die auch nach meinen +25 Spielstunden immer noch zu begeistern wussten. Da es nicht nur mir so zu gehen scheint wurde den Soundtrack auch als Download-Version unter anderem bei Steam und im PSN erhältlich.

 

Ich hätte persönlich nicht damit gerechnet, dass mich das Spiel so fesselt, aber das Gefühl war genauso wie beim ersten Mal als ich „Castlevania – Symphony of the Night“ gespielt habe und mit mich Wochenlang nicht mehr losgelassen. Das Spiel ist gespickt mit frischen Ideen, jeder Menge an Easter Eggs zur Castlevania-Serie, wie ein verstecktes 8Bit-Level samt ziemlich heftigem Endboss oder auch zum Beispiel die Fähigkeit per Shard die Gravitation zu ändern, was eindeutig eine Hommage an das Schloss auf dem Kopf aus „Castlevania – Symphony of the Night“ ist. Und da die Entwickler bereits weitere Inhalte in Aussicht gestellt haben unterhält das Spiel mich wahrscheinlich noch eine ganze Zeit lang weiter und ist damit auch schon ein heißer Anwärter auf die besten Spiele des Jahres!

NB@22.07.2019

——— Hinweise & Disclaimer: ———

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Die verwendeten  Bilder und/oder Screenshots wurden, wenn nicht anders angegeben, vom Autor selbst erstellt und dienen zur Unterstützung des Berichtes. Das Copyright an der dargestellten Sache, bzw. dem Spiel bleibt davon selbstverständlich unberührt und verbleibt beim ursprünglichen Rechteinhaber.

 

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