„Catherine“, erschienen auf der PS3 und der Xbox360 war eins meiner liebsten Spiele der vergangenen Generation und so war ich persönlich schon sehr gehyped, als eine Neuauflage unter dem Titel „Catherine Full Body“ für PS4 und PS Vita angekündigt wurde, wobei die Vita-Version ausschließlich in Japan erschienen ist. Und es sollte kein simpler Port sein, sondern eine Erweiterung und Verbesserung des Ursprungsspiel, um damit sowohl alte Fans, wie mich, aber auch Neue anzusprechen. Ob diese Rechnung dabei aufgeht konnte ich mir bereits vor dem Release am 03.09.2019, durch eine Vollversion des Spiels, die mir der Publisher Koch Media dankenswerterweise kostenfrei zu Testzwecken zur Verfügung gestellt hat, genau ansehen. Einen Einfluss hat das allerdings nicht auf mein Review.

Das Spiel wurde vom japanischen Studio Atlus entwickelt, die unter anderem die Schöpfer der populären Persona-Serie oder eines meiner Lieblingsspiele aus längst vergangenen Tagen, „Friday the 13th“ auf dem NES aus dem Jahr 1989, sind. Aber „Catherine“ schlägt komplett anderes Terrain ein, als die vorherigen Spiele von Atlus und liefert eine bis heute einzigartige Spielerfahrung als Kombination aus Puzzle-Plattformer und Film im Animestil. Jeder der das Spiel bisher noch nicht kennt, der kann sich auf jeden Fall auf eine ziemlich abgefahrene Genre-Mischung gefasst machen, die auch nicht vor ernsten Themen halt macht und auch einige pikante Szenen mit sich bringt. Doch um was geht es eigentlich konkret? – „Catherine“ ist die Geschichte von Vincent Brooks, ein Programmierer Anfang seiner 30er, der sich in einer mehrjährigen Beziehung mit Katherine (also mit „K“) befindet. Er ist sich selbst nicht sicher, was er mit seinem Leben anfangen soll und als seine Freundin beginnt immer mehr Druck zu machen, damit sie gemeinsam den nächsten Schritt in ihrer Beziehung eingehen, zieht er sich immer mehr zurück und verbringt seine Freizeit lieber in einer Bar mit seinen Freunden und fröhnt dem Alkohol, um seinen Alltag zu vergessen. Sein Leben ändert sich jedoch schnell, als er die quirlige und nicht mit ihren Reizen geizende Catherine (also mit „C“) trifft und am nächsten Morgen neben ihr im Bett aufwacht. Nun muss er nicht nur entscheiden, wie es mit seinem Leben weitergehen soll und wo er die Prioritäten setzt, sondern muss gleichzeitig jede Nacht in Alpträumen um sein Leben kämpfen, die ihn plagen seitdem er Untreu war und Gerüchten zu Folge ein Fluch gegen Untreue sein soll, bei dem der Tod im Traum den gleichzeitigen Tod im echten Leben bedeuten kann. – Soweit, die Story, die bereits aus dem Originalspiel bekannt ist. Allerdings hat sich Atlus einen besonderen Twist für die Neuauflage einfallen lassen und neben einigen wirklich interessanten, wie sinnvollen Änderungen auch die Geschichte um einen neuen Charakter erweitert. So wird die komplizierte Dreierbeziehung in der Neuauflage zu einer Viererbeziehung und Vincent hat zusätzlich zu Katherine und Catherine auch noch Qatherine (ja, mit „Q“, allerdings nur „Rin“ genannt) in seinem Leben, die seine Gefühle auf die Probe stellen, wenn er es überhaupt schafft die Alpträume zu überleben… – Und obwohl man ein bestehendes Spiel und seine Geschichte aus Ausgangsbasis genommen hat und „einfach“ durch einen weiteren Charakter und damit verbundene Nebenhandlungen erweitert hat, funktioniert das wirklich gut. Wenn man das Ursprungsspiel nicht kennt fällt es überhaupt nicht auf, dass hier im Nachhinein etwas geändert wurde. Und ich muss zugeben, auch wenn man die Version auf der PS3 gut kennt, fällt es nicht wirklich auf, sondern wirkt organisch. Jegliche neue Szenen wurden ohne Brüche nahtlos in die Geschichte eingearbeitet, mit den gleichen Sprechern vertont und wirken aus einem Guss. Das Spiel erstreckt sich dabei über den Zeitraum von 9 Tagen, die jeweils aus unterschiedlichen Formen des Gameplays zusammengesetzt sind: Die Alpträume, die Zeit in der Bar und die diese Sequenzen umgebenden Zwischensequenzen.

  • Die Alpträume: Diese sind das markanteste Spielprinzip mit einem Fokus auf Puzzle-Plattformer-Passagen. In diesem Passagen, die am Beginn eines jeden Tages stattfinden muss Vincent, der in diesen Passagen Schafshörner hat und nur mit Boxershorts bekleidet und einem Kissen „bewaffnet“ ist, sich immer größer werdenden Herausforderungen stellen, indem er schier unendliche Gebilde aus Blöcken erklimmt. Dabei kann er jeweils nur die Distanz von einem Block hochklettern und muss sich daher mit den Blöcken, die da sind Wege bauen das Ende zu erreichen. Dabei gibt es Blöcke, die er bewegen kann, welche die er nicht bewegen kann und Power-Ups, die ihm helfen und im Spielverlauf auch immer mehr Gefahren, die ihn auf seinem Weg behindern. Jeder Alptraum hat dabei ein anderes Thema, besteht aus mehreren Levels und wir zwischen den Levels durch Passagen unterbrochen, wo er sich mit anderen Menschen, die mit dem Fluch belegt wurden, unterhalten kann, um sich beispielsweise über Techniken auszutauschen oder nach jedem Abschnitt eine Entscheidungsfrage zu beantworten, die unter anderem Einfluss auf den Verlauf der Geschichte hat.
  • Die Zeit in der Bar: Die Bar Stray Sheep ist der zentrale Dreh- und Angelpunkt für Vincent. Hier verbringt er einen Großteil seiner Freizeit mit seinen Freunden. Gameplay-Technisch ist das eine Gelegenheit durch Gespräche mit den Freunden und der Kellnerin Erica seine Handlungen zu hinterfragen. Zusätzlich ist die Bar auch der neue Arbeitsplatz von Rin und hier kann Vincent auch mit ihr interagieren, da sie sowohl kellnert, wie auch als Pianistin angestellt ist. Wir können uns mit Vincent in der Bar frei bewegen, können ihn mit allen NPCs interagieren, nach Lust und Laune Drinks bestellen lassen, am Arcade-Automaten eine Trainingsspiel für die Alptraumlevel spielen, Textnachrichten auf unserem Handy beantworten oder unterschiedliche Musiktracks aus der Jukebox laufen lassen. Diese Abschnitte sind so lange oder so kurz, wie wir als Spieler es wollen, denn es liegt vollkommen an uns, was wir genau machen und wir können die Szene jederzeit durch das Verlassen der Bar beenden. Allerdings entgehen einem einige Kniffe der Geschichte, wenn man entsprechende Gespräche nicht geführt hat, doch gleichzeitig muss ich eine Warnung loslassen, denn wenn wir übermäßig Alkohol trinken erfahren wir zwar einige (belanglose) Informationen über die unterschiedlichen Sorten der Trinks als Trivia-Informationen, die vom Erzähler berichtet werden, doch unser Alkohollevel hat eine direkte Auswirkung auf die folgende Alptraumsequenz: Je nachdem wie viel wir getrunken haben reagiert Vincent langsamer oder kann sogar den Halt beim Klettern verlieren.
  • Die Zwischensequenzen: Und davon gibt es ziemlich viele und einige können ohne weiteres auch mal 15-20 Minuten andauern, in denen wir passiv zuschauen. Diese sind in bester Anime-Tradition animiert und erinnern von ihrem Zeichenstil stark an die frühen Animes à la „Mila Superstar“, die in den Westen exportiert wurden. Hier haben wir als Spieler keinerlei (direkten) Einfluss auf den Verlauf der Geschichte. Es gibt keine Entscheidungen zu treffen, keine Quicktime-Events und keine Möglichkeit irgendetwas falsch zu machen. Alle Faktoren, die den Verlauf der Story beeinflussen haben wir schon vorher durch das Beantworten von Fragen in den Alptraum-Levels oder unsere Aktionen in der Bar beeinflusst. So können wir auf eine Textnachricht von Katherine entweder gar nicht geantwortet haben oder auf unterschiedliche Weise, was dann den Verlauf in die Wege geleitet hat. Diese Sequenzen schauen sich wie „echte“ Animes, verfügen über eine jeweils eigene Dramaturgie und sind daher mehr als „nur“ eine Zwischensequenz. Zwar lassen sich diese Sequenzen in der Regel auch abbrechen, doch damit beraubt man sich von der Haupthandlung der Geschichte.

Diese Elemente waren zwar auch schon alle Bestandteil des Originalspiels, doch es gibt im Grunde überall vielschichtige Anpassungen, die die neue Version vom „alten Spiel“ unterscheiden und die Unterschiede zur Version auf der PS3 gehen dabei weit über die Ergänzung eines neuen Charakters hinaus, denn auch das Gameplay hat einige nennenswerte Erweiterungen erfahren.

So gibt es zuerst zu verzeichnen, dass am allgemeinen Schwierigkeitsgrad geschraubt wurde, denn zugegebenermaßen war das Spiel auf der PS3 ziemlich schwer und erbarmungslos. Einige Spieler hat das letztendlich davon abgehalten das Ende oder gar ein paar der enthaltenen Twists zu sehen. So gibt es nun nicht nur einen ultraleichten Schwierigkeitsgrad („Safety“), bei dem man die Puzzlepassagen sogar auf Knopfdruck durch den CPU erledigen lassen kann (was aber etwas den Sinn aus dem Spiel herausnimmt, wenn man es nicht spielt), aber gleichzeitig wurde die Anzahl der Levels mehr als verdoppelt. Das hat zur Folge, dass neue Mechaniken, die im Grunde in jeder Alptraumnacht eingeführt werden, in ihrer Schwierigkeit am Anfang leichter ausfallen und erst in den weiteren Levels ansteigen. Das war nämlich ein Hauptproblem beim Erstling, denn dort waren die Mechaniken unmittelbar direkt etabliert und man ist meist mehrfach (unfreiwillig) gestorben, bin man die neue Mechanik in Gänze verstanden hatte. Zusätzlich wurde auch in diese Passagen der neue Charakter Rin integriert, die uns, ohne ins Detail zu gehen, um nicht Zuviel zu verraten, auf eine gewisse Art unterstützt und retten kann, falls wir Gefahr laufen zu sterben.

Eine ähnliche Erweiterung haben logischerweise auch die Storypassagen erfahren, von denen es mehr als 20 komplett neue Szenen und unzählige kleine Erweiterungen gibt, die sich nahtlos an die bisherigen Einfügen. Besonders schön ist dabei, dass man sowohl die gleichen Animatoren und auch die gleichen Sprecher, allen voraus die überragenden Troy Baker (u.A. Joel aus „The Last of Us“) und Laura Bailey (u.A. Nadine Ross aus „Uncharted 4“ und „Uncharted: The Lost Legacy“), die mal wieder zeigen, warum sie einfach zur A-Riege der Synchronsprecher für Videospiele gehören, verwendet hat. Auch andere Charakter machen ein durchweg gute Arbeit und davon gibt es auch in diesem Spiel einige mehr, denn nicht nur das „Stray Sheep“ verfügt nun über mehr NPCs mit denen wir teilweise abstrus-lustige Gespräche führen können, sondern auch die Pausenabschnitte innerhalb der Alptraumlevel verfügen nun über mehr potentielle Gesprächspartner, die uns teilweise auch die ein oder andere nützliche Technik für das Vorankommen beibringen können. Und wie man es von einem Spiel von Atlus erwartet gibt es wieder jede Menge unterschiedlicher Enden, die für einen hohen Wiederspielwert sorgen.

Von der technischen Seite macht das Spiel auch in seiner upgedateten Version einen soliden, wenn auch nicht überragenden Eindruck. Das darf man auf keinen Fall falsch verstehen, denn die Grafik sieht wirklich toll aus, ist aber auf Grund des Ausgangsmaterials als Anime kaum verbesserbar. Die Storysequenzen sehen 1:1 so aus, wie auf der PS3 und lediglich die Alptraumsequenzen und die Szenen in der Bar, also alles was die Ingame-Engine verwendet sieht leicht verbessert aus. Hier zeigt sich einfach, dass man die Grafik hochskaliert hat, etwas mehr Details verarbeiten kann und alles an sich ein wenig schärfer aussieht. Wer allerdings Grafikbomben à la „Days Gone“ erwartet, wird enttäuscht. Doch das ist durch den gewählten Artstyle geschuldet und sollte dem Spiel aus diesem Grund auch nicht negativ angekreidet werden. Dafür läuft das Spiel unwahrscheinlich flüssig, es gibt so gut wie keine Ladepausen und alles läuft etwas runder, als auf der PS3, da die PS4 einfach sehr viel leistungsfähiger ist. Weiter hat man auch die ein oder andere technische Unzulänglichkeit verbessert und so können wir nun die Kamera in den Alptraumlevels komplett drehen und so auch auf die Rückseite der Stage blicken, was zwar erst einmal unspektakulär klingt, aber immens hilft. Gerade wenn man festhängt hilft das Drehen, um dann doch noch eine Stelle zu sehen an der es weitergeht. Ebenso werden nun wenn wir an einer Ecke hängen alle weiteren Bereiche farblich hervorgehoben, an denen wir ebenfalls langhangeln können und das Spiel offenbart so auch bisher eher unbekannte Wege. Und die Mechaniken aus dem Ursprungsspiel zu „langweilig“ sind, der kann nun auch eine neue Option für die Alptraumlevels, den sogenannten „Remix“-Mode wählen, der nochmal komplett neue Mechaniken und Power-Ups in das Spiel einführt. Genug Content gibt es also allemal… – Doch es gibt immer noch mehr, denn auch eine neue Multiplayer-Erweiterung hat nun Einzug in das Spiel erhalten und so können wir nun auch gegen andere in PVP-Gefechten oder in den bereits aus dem Vorgänger bekannten „Babel“- und „Colosseum“-Modi antreten, die wir im Gegensatz aber nicht mehr freischalten müssen, sondern gleich von Haus aus als Option im Hauptmenü auswählen können.

Insgesamt hat mich das Spiel nochmal genauso in seinen Bann gezogen, wie seinerzeit auf der PS3 und die Geschichte war, obgleich stellenweise bereits durch den Vorgänger bekannt, dennoch neu-genug, um aufs neue zu begeistern und gerade die Story um den neuen Charakter Rin hat mich doch sehr gerührt, da sie sich ziemlich von der eher zugeknöpften Katherine und der sehr sexuell-offensiven Catherine unterscheidet und einen eigenen wichtigen Bestandteil der Geschichte einnimmt. Auch die spielerischen Anpassungen haben dafür gesorgt, dass weniger Frust aufkommt und auch wenn ich es persönlich etwas too-much finde, dass es nun die Möglichkeit gibt, dass der CPU die Alptraumlevel für einen spielt, so begrüße ich dennoch viele der Anpassungen, um das Spiel für eine breitere Masse zugänglicher zu machen, denn auf der PS3 ist es gefühlt etwas untergegangen. Mein Vorfreude auf das Spiel wurde in keinster Weise enttäuscht und ich kann das Spiel bedenkenlos jedem empfehlen, der Anime und Story-lastige Spiele mag. Wer sich unsicher ist, ob ihm die abgedrehte Genre-Mischung überhaupt zusagt kann sich im PSN auch eine kostenfreie Demo herunterladen, die einen recht guten ersten Einblick in das Spiel liefert und daher hier von mir verlinkt wurde. Das Spiel erscheint sowohl digital, wie auch als Retailversion am 03.09.2019, in Deutschland exklusiv auf der PS4.

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NB@30.08.2019

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