Knapp ein Jahr ist vergangen, seitdem der finnische Entwickler Remedy, das Studio hinter „Max Payne“, „Alan Wake“ und „Quantum Break“, ihr aktuellstes Spiel „Control“ veröffentlicht hat, das nun auch in einer „Ultimate Edition“ erschienen ist, die besonders für Spieler interessant sein dürfte, die bisher noch keine Berührungspunkte mit dem Spiel hatten. Das liegt daran, dass diese Version nicht nur die normalerweise separat erhältlichen DLCs beinhaltet, sondern auch als einzige Version des Spiels uneingeschränkt „zukunftssicher“ ist. Denn obgleich jede Version des Spiels auf den im November erscheinenden Next-Gen-Konsolen als Abwärtskompatibilität lauffähig sein wird und nach ersten Berichten einiger Kollegen, die bereits die Performance auf den neuen Konsolen testen durften, auch in der Basis-Version von einer optimierten Framerate und schnelleren Ladezeiten profitieren wird, so bekommen nur Besitzer der neuen Version des Spiels in den Genuss eines Upgrades auf eine komplett-überarbeitete Version für PS5 und Xbox Series S/X, je nachdem auf welcher Plattform man sich befindet. Es ist also im Grunde so ähnlich wie Sony es mit „Marvel’s Spider-Man“ handhabt, für das das Upgrade auf die „echte“ PS5-Version auch nur in Verbindung mit der Ultimate Edition von „Marvel’s Spider-Man: Miles Morales“ erhältlich ist. Und auch wenn es mit der Next-Gen noch etwas hin ist und ich daher noch nichts über diese Version von „Control“ sagen kann, so habe ich mir dennoch schon einmal ausführlich die Ultimate Edition auf der Current Gen angeschaut, die mir dankenswerter Weise vom Publisher für mein Review zur Verfügung gestellt wurde. Einen Einfluss hat dieser Umstand aber selbstverständlich nicht auf meine Bewertung.

Das Spiel ist in dieser Version, zur Zeit des Artikels, rein als Download erhältlich, erscheint aber in knapp drei Wochen, am 21.10.2020 auch als Retail-Version. In dieser Version sind sowohl alle bisherigen Updates, sowie die erschienenen DLCs „The Foundation“ und „AWE“ enthalten und müssen nicht mehr (separat) heruntergeladen oder freigeschaltet werden. Es handelt sich also nicht „nur“ um eine Wiederveröffentlichung als Paket, sondern um eine von Haus aus komplette Fassung. Speicherstände sind übrigens kompatibel, also wer schon einmal mit der Day One-Edition begonnen hat, kann sein Spiel auch ohne Probleme mit der Ultimate Edition fortsetzen.

Doch was verbirgt sich eigentlich genau hinter dem Spiel? – Um das zu beantworten hole ich ein bisschen weiter aus, denn die Geschichte von und um Control ist fest mit ihrem Entwickler Remedy verknüpft. Ich bin seit Jahren ein Fan von des Studios und begrüße es sehr, dass es sich bei „Control“, im Gegensatz zum letzten Spiel der Finnen, wieder um ein Multiplattform-Release handelt, denn gerade dieser Umstand war es wahrscheinlich, der „Quantum Break“ nicht die Aufmerksamkeit beschert hat, die es eigentlich verdient hätte. Ich hatte es damals auch Day-One gekauft und hatte jede Menge Spaß damit, auch wenn der letzte Boss auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zugegebenermaßen der Hölle gleichkam, was aber für die 1000GS gefordert war. Und auch wenn „Quantum Break“ und „Control“ de Facto nichts miteinander zu tun haben, so gibt es dennoch einige Parallelen, die eine deutliche Evolution erkennen lassen. Das soll nicht bedeuten, dass „Control“ ein „Quantum Break“ in Version 2.0 ist, aber man besinnt sich auf Stärken der bisherigen Arbeit des Studios und merzt dabei kleinere Schönheitsfehler aus, um am Ende zurück zu alter Stärke zu kommen. Und auch wenn es keine Verbindung zu „Quantum Break“ gibt, so hat zumindest der „AWE“-DLC für „Control“ eine direkte Verbindung mit samt Teaser für ein neues „Alan Wake“ gelegt, das mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit das nächste Spiel des Studios sein wird.

Auch wenn das wieder etwas dauern kann, denn auch wenn Remedy in der Vergangenheit einmal AAA-Status hatten, so ist das laut eigener Aussage heute nicht mehr so. Dazu sind sie als Studio zu klein, bringen nicht jedes Jahr ein Spiel raus und machen dabei auch noch immer ihr eigenes Ding. – So war das große Experiment bei „Quantum Break“ zum Beispiel die Symbiose zwischen Spiel und Fernsehen. Nach jedem Abschnitt im Spiel bekam man eine halbstündige Serienepisode zu sehen, die extra für das Spiel produziert worden war und die Ereignisse und unsere Entscheidungen im Spiels aufgriff. Das Ansehen der Episoden war zwar optional, doch ohne fehlte viel Charakterentwicklung und Hintergrundinformation für die nächste Etappe im Spiel. Auch wenn ich das an sich ganz interessant fand und die Episoden auf dem hochwertigem Niveau einer Netflix-Serie angesiedelt waren, so schreckte dieser Medienbruch viele ab und „Control“ verabschiedet sich aus diesem Grund auch von dem Konzept, obwohl für einige Szenen dennoch Videoaufnahmen, anstatt Computeranimation verwendet wurde, was dem Spiel stellenweise den surrealen Look eines David Lynch-Films verleiht.

Wir spielen eine junge Frau namens Jesse Faden, die von der Schauspielerin Courtney Hope verkörpert wird. Sie ist für Remedy kein unbeschriebenes Blatt, da sie bei „Quantum Break“ bereits die weibliche Hauptrolle inne hatte und zieht dieses Mal komplett in das Zentrum der Handlung. Jesse ist nach einem dramatischen Ereignis in ihrer Jugend, bei dem ihr Bruder Dylan von der zwielichtigen Behörde, dem Federal Department of Control, verschleppt wurde und macht sich nun Jahre später auf die Suche nach ihrem verlorenen Bruder und Antworten zu den Hintergründen. Jedoch handelt es sich dabei nicht um eine normale Behörde, denn niemand weiß so genau, wo sie sich befindet. Gut, dass Jesse seit dem Zwischenfall mit übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet ist, die ihr helfen. Denn in ihrem Kopf ist seitdem eine Entität namens Polaris, die ihr mit Zugang zu Fähigkeiten, wie Telekinese verschafft, von denen wir einige aber erst Spielverlauf freischalten, implementiert. Dennoch vergehen Jahre, bis sie mit Hilfe von Polaris das Hauptquartier mitten in New York findet, wo das Spiel mit dem Betreten des riesigen Bürokomplexes beginnt. Irgendetwas merkwürdiges ist hier passiert, denn nicht nur befindet sich das Gebäude unter Lockdown, sondern sie findet auch, nachdem sie einige Zeit die leeren Flure des Gebäudes durchstreift hat, den Direktor der Behörde mit einem Kopfschuss in seinem Büro und wird nachdem sie dessen Waffe aufgehoben hat vom Aufsichtsrat des Gebäudes zum neuen Direktor ernannt.

Das klingt erstmal komisch, aber man muss dazu wissen, dass es sich zum einen nicht um ein normales Gebäude handelt und der Aufsichtsrat das Geschehen aus einer anderen Dimension zu überwachen scheint. Das ist nicht nur ziemlich abgedreht, sondern das ganze Gebäude, das als das älteste Haus bezeichnet wird, scheint ebenfalls keiner Logik zu folgen. Räume können sich spontan verändern, es gibt Räume, wo von der Logik in Sachen Größe und Form eigentlich unmöglich sind und man trifft immer wieder auf interdimensionale Übergänge, die uns über einen Umweg durch ein mysteriöses Hotel in neue Bereiche führen. Keine Angst, auch wenn das erst einmal sehr verwirrend klingt, die meisten Punkte davon machen am Ende durchaus Sinn, bzw. werden im Spiel durch Memos, sowie Audio- und Videobänder aufgeklärt. – Ansätze von dieser Ausrichtung kennt man schon aus anderen Spielen von Remedy, wie zum Beispiels Alptraumlevel aus Max Payne oder in surrealen Passagen von Alan Wake, doch bisher beschränkte sich so etwas auf einzelne Abschnitte und nicht über ein ganzes Spiel, was aber interessanterweise gut funktioniert und dem Setting einen interessanten Twist verleiht. Zusätzlich ist das Gebäude von den dämonischen Hiss befallen, interdimensionale Wesen, die die einst normalen angestellten der Behörde in blutrünstige Monster verwandeln und ihre Körper als Marionetten missbrauchen, was Jesse’s Suche nicht gerade einfacher macht…

Die Handlung ist auf Grund der interessanten Prämisse und der Tatsache, dass wir als Spieler genauso viel (oder wenig), wie die Hauptfigur wissen, lässt uns Hautnah am Geschehen teilhaben und baut eine Verbindung zwischen uns und Jesse als Hauptfigur auf. Erst mit fortlaufendem Spielverlauf werden die Hintergründe klarer und auch wenn das Ende eine Fortsetzung mehr als in Aussicht stellt, so ist die Handlung mit 10 Hauptmissionen, für die man knappe 10-12 Stunden braucht mehr als Unterhaltsam und stellt eins der Besten Werke des finnischen Studios dar, die anscheinend dieses Mal genug Freiheiten hatten, um sich vollkommen auf ihre Stärken zu konzentrieren. Die Spielzeit lässt sich durch diverse Nebenaufgaben und die beiden umfangreichen DLCs noch mindestens verdoppeln, wobei man die DLCs erst nach dem Abschluss der Hauptstory angehen sollte, da sonst einige das Ende gespoilert wird und die Kämpfe, besonders im Alan Wake-DLC zu anspruchsvoll werden könnten.

Spielt der erste DLC „The Foundation“ die Geschichte nach dem Ende der Hauptstory weiter, gibt uns Zugang zu neuen Bereichen, neuen Waffen und neuen Fähigkeiten, so übertrifft sich Remedy mit dem zweiten DLC „AWE“ selbst, da es die Welt von „Control“ gekonnt mit der von „Alan Wake“ verbindet. Zwar steht „AWE“ im Kontext des Spiels für „Altered World Events“, doch könnte im Grunde auch für „Alan Wake Expansion“ stehen, da wir nach einer heißen Spur auf den Verbleib des Vermissten Schriftstellers Alan Wake in einen neuen und ziemlich umfangreichen Bereich des ältesten Hauses vordringen, wo wir nicht nur sehr viel über die Hintergründe von den Ereignissen von „Alan Wake“ erfahren, sondern auch hautnah gegen den mutierten und von den Hiss korrumpierten Dr. Hartmann antreten dürfen, den man eben aus „Alan Wake“ kennt. Ich möchte an dieser Stelle keineswegs zu viel verraten, aber der DLC und der an das Ende gepackte Teaser zu einem neuen Teil der Alan Wake-Reihe sind einfach herausragend und zählen durchaus zu den Highlights des Spiels.

Auch wenn mich das Spiel wahnsinnig gut unterhalten hat und ich besonders das ikonische „Ashtray-Maze“ (samt dem grandiosen Soundtrack von „Take Control“, von „Old Gods of Asgard“) immer wieder spielen kann, was mit dem letzten Update über einen verfluchten Arcade-Automaten im Spiel sogar möglich ist, so muss man sich allerdings auch eingestehen, dass es durch die Konzeption der Spielwelt, die im Grunde von Anfang an offen ist und auf Metrodvania-Pfaden wandelt, auch Nachteile gibt. Denn man kann sich weder auf räumliche Orientierung, noch auf die Karte im Spiel richtig verlassen und gerade die Navigation zu einem bestimmten Ort ist teilweise zu konfus. Es ist bei dem Genre eine wahre Meisterleistung die Spielwelt so zu konzipieren, dass das Erkunden organisch abläuft und man als Spieler nicht an zu vielen Dead Ends landet und dadurch das Gefühl bekommt, dass ein Großteil der Spielzeit aus (unnötigem) Backtracking besteht. Das funktioniert zwar für den größten Teil ganz gut, doch gerade bis etwas über der Hälfte des Spiels bekommt man neue Fähigkeiten dazu, wie man für einige Rätzel und versperrte Wege braucht und es kam während meinem Durchspielen mehr als einmal vor, dass ich plötzlich während einer Erkundungstour in einer vermeintlichen Sackgasse, oder eine schier unüberwindbaren Herausforderung gelandet bin, nur um später herauszufinden, dass mir einfach eine bestimmte Fähigkeit gefehlt hat.

Auch wenn es wider der Natur vieler Spieler ist, sollte man das Erkunden bis zur 7 Mission aufschieben, um Frustmomente zu vermeiden. Sonst landet man wie ich an einem schier überwindbaren Abgrund, sieht das Ziel in sichtbarer Ferne und hat einfach keine Idee, wie man herüberkommt. Hat man die richtige Fähigkeit ist das kein Problem, doch weiß man es zu diesem Zeitpunkt einfach nicht, dass etwas fehlt… – Hingegen danach stellt das kein wirkliches Problem mehr dar, da man dann alle notwendigen Fähigkeiten besitzen sollte, man zusätzlich vom Charakterlevel auch mit stärkeren Gegnern zurechtkommt und man gewappnet dafür ist einige der Nebenaufgaben im Spiel anzugehen. Dabei unterscheidet man konkret in Nebenmissionen, die nach klassischer RPG-Struktur durch einen Questgeber und ein konkretes Ziel gesteuert sind, Feats in Form von „töte x Gegner mit Fähigkeit y“ oder ähnliches und zufallsgenerierte Alarme, die zeitlich begrenzte Sonderaufgaben in einem bestimmten Bereich des Gebäudes sind. Durch alles verdient man neben Erfahrungspunkten auch neue Fähigkeiten und Perks, um unseren Charakter, wie auch die Ausrüstung weiter zu verbessern. Zusätzlich können wir auch neue Formen für die am Anfang gefundene Waffe herstellen, um diese von einer normalen Handfeuerwaffe in eine Schrotflinte, eine Maschinenpistole, ein Scharfschützengewehr, oder dank dem „AWE“-DLC, sogar in einen Granatwerfer zu verwandeln. Die unterschiedlichen Formen der Waffe lassen sich über das Hauptmenü wechseln, wobei man aber aktiv nur zwei Formen ausrüsten kann, die dann per Knopfdruck gewechselt werden können.

Unabhängig der Form ist die Munition universal und unendlich, doch unterliegt, ebenso wie die Spezialfähigkeiten, mit denen man per Telekinese Gegenstände schleudern, oder feinde per Hypnose fernsteuern kann, einem Cooldown. Dieser Umstand gepaart damit, dass es weder eine selbstregenerierende Energie, noch ein Coversystem gibt verleihen den Kämpfen eine immense Dynamik, da wir im Grunde keinen Stillstand haben und ständig mit unseren Waffen und Fähigkeiten aktiv sind. Energie lassen ganz altmodisch besiegte Gegner fallen, was uns dazu zwingt sehr offensiv zu agieren, selbst wenn wir bereits stark verwundet sind. Einzig nervig kann dabei sein, dass es im Spiel keine klassischen Checkpoints gibt und wenn wir uns im Kampf zu viel zugemutet haben und sterben werden wir an den nächstliegenden Kontrollpunkt zum Respawn gebracht. Zwar respawnen die Gegner dabei nicht mehr, aber dennoch haben wir mitunter einen nervigen Laufweg, um wieder zur Stelle unseres Todes zu kommen. Und besonders wenn wir bei einem der teilweise sehr fordernden Bosskämpfe gestorben sind kann das echt nerven, wenn wir eine gefühlte Ewigkeit brauchen, um wieder beim Boss zu sein, wieder die ein oder andere Zwischensequenz anschauen müssen und erst danach einen neuen Versuch im Kampf starten können. Wem das alles zu anspruchsvoll sein sollte, der kann sich das Leben aber, dank einiger etwas versteckter Hilfen, etwas leichter machen. Zwar gibt es keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade, doch per Update wurden einige Cheats nachgepatcht. die von unterschiedlichen Regenrationsstufen für Energie und Kraft bis hin zu One-Shot-Kills und Unverwundbarkeit reichen. Und wo solche Cheats entweder die Speicherfunktion, oder auch das Trophäensystem deaktivieren, ist das hier beides nicht der Fall. Bevor man also frustriert aufgibt empfiehlt sich ein Blick in die Optionen des Spiels…

Technisch kann sich das Spiel auf der Current Gen zwar immer noch wirklich sehen lassen, doch gerade im Hinblick auf den Einsatz von Raytracing, der höheren Prozessorleistung, die eine schnellere Framerate und Auflösung erlaubt und den Einsatz der SSD, die in allen Next-Gen-Konsolen das hauptsächliche Speichermedium darstellt, bin ich sehr auf die Verbesserungen gespannt. Einen Vorgeschmack dazu konnte bisher schon die PC-Version des Spiels liefern, wo besonders die tollen Licht- und Schatteneffekte und die in Echtzeit berechneten Spiegelungen beeindruckten. Sobald die PS5-Version verfügbar ist bekommt ihr selbstverständlich ein Update zur Performance, auch wenn das in Hinsicht auf die aktuelle Version schon fast negativ klingt, was aber gar nicht der Fall ist. Denn selbst auf der aktuellen Konsolengeneration wird einiges geboten und die verwinkelten, sich selbst verändernden Gänge des Hauses erzeugen eine besonders bedrohliche Stimmung, wenn wir die Korridore entlanggehen und ein Flüstern der Gegner in der Ferne hören. Auch wenn die Architektur als Bürogebäude vermeintlich etwas limitiert, so gibt es viele unterschiedliche Areale von modernen Büros mit Holzpanelen an den Wänden, bis hin zu unterschiedlichen U-Bahnhöfen, Abwasserkanälen und ein ziemlich beindruckendes Minenareal, alles innerhalb des Gebäudes.

Von den Charakteren, Assets über die allgemeinen Gesichtsanimationen in Cutscenes, bis hin zu den überragenden Partikeleffekten gibt es einiges zu bestaunen, denn dort setzt Remedy ihre Tradition für herausragende Details gekonnt fort. Wenn wir beispielsweise via Telekinese Brocken aus der Wand reißen, um diese auf die Gegner zu schleudern, hat man selten etwas Besseres gesehen, da wirklich ein Loch in der Wand entsteht, kleine Steine herunterfallen und alles einer unglaublich realistischen Physik-Engine unterliegt. So wie es dargestellt wird könnte es nach meinem Verständnis physikalisch korrekt auch in der Realität stattfinden. Allerdings haben diese Details auch ihren Preis, denn die Framerate kann oftmals mit den optischen Schauwerten nicht mithalten, wenn wir uns schnell bewegen, zig Gegner auf uns schießen und gefühlt überall irgendwas explodiert oder Teile der Einrichtung beeindruckend zu Bruch gehen. Hier kommt das Spiel leider ziemlich ins Trudeln, was sich in kurzen Aussetzern oder massiven Slowdowns zeigt, die zwar durch Updates schon besser geworden sind, aber leider immer noch regelmäßig auftreten, was stellenweise etwas die Immersion zerstört. Gleiches trifft auf die Ladezeiten zu, die zwar teilweise in immens-langen Fahrstuhlfahrten oder ähnlichem versteckt wurden, aber besonders beim initialen Start oder der Schnellreise durch einen langen Ladebildschirm auffallen. Und selbst diese Kritikpunkte sollen ersten Tests zu Folge schon in der Current Gen-Version auf den Next-Gen-Konsolen fast weg sein.

Insgesamt hatte ich mit dem Spiel wirklich sehr viel Spaß und auch wenn es wegen der Slowdowns, des teilweise bewusst verwirrenden Leveldesigns und dem Verzicht auf Checkpoints in einigen Momenten etwas Frust aufkam, so hat sich dieser niemals so gesteigert, dass ich in Erwägung gezogen hätte das Spiel nicht zu beenden. Und auch wenn die Story etwas schleppend in Gang kommt und es eine gewisse Hingabe vom Spieler verlangt, die selbstständig Wissenslücken durch das Lesen von Sammelobjekten unterschiedlichster Art, oder durch das Adventure-esque Führen von Gesprächen, zu schließen, so macht das Spiel unglaublich gerade durch den ständigen Zuwachs von Fähigkeiten und die herrlich abgedrehten Ideen viel Spaß. Mit den im Verlauf der Geschichte immer weiter steigenden Kräften und Fähigkeiten kommt man sich am Ende wie ein Jedi vor, was die logische Weiterentwicklung der Zeitkräfte aus „Quantum Break“ darstellt. Besonders interessant waren meiner Meinung nach die RPG-Einflüssen und die interessante Handhabung von nur einer Waffe im Spiel, die unterschiedliche Formen annehmen kann und komplett ohne das Aufsammeln von Munition auskommt und stattdessen auf einen Cooldown setzt, den man gerade gegen Spielende sehr taktisch einsetzen muss. Gerade in Verbindung mit den tollen DLCs, die das Spielerlebnis abrunden und der Aussicht auf eine verbesserte Next-Gen-Version, sollte die „Ultimate Edition“ zweifelsohne die Edition sein, zu der man greift, wenn man das Spiel bisher noch nicht besitzt.
Entwickler: Remedy
Publisher: 505 Games
Erhältlich auf: PC, PS4, Xbox One
NB@30.09.2020
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