PS4 Review: „Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint“ #ghostreconbreakpoint

Zwar ist das aktuellste Spiel der populären Ghost Recon-Reihe nach Tom Clancy auf der Flop 5 aus meinen „Tops & Flops des Jahres 2019“ gelandet, doch es bleibt nicht von der Hand zu weisen, dass ich mit dem Spiel eine Menge Spaß hatte. Es handelt sich um ein typisches Open-Word-Spiel von Ubisoft, die bei mir eigentlich immer irgendwie zünden. Dabei sind die Probleme mit dem Spiel, die es besonders zum Release mit sich brachte, so gravierend, dass sie nicht nur eine direkte Auswirkung auf den rapiden Preisverfall des Spiels hatte, das ähnlich wie „Fallout 76“ in Windeseile zum Budgetpreis zu haben ist, sondern auch Auswirkungen auf die zukünftigen Veröffentlichungen des französischen Konzerns hat.

Doch was ist genau passiert? – Das Spiel wurde in einem mehr als unfertigen Zustand veröffentlicht und wartete mit immensen Problemen auf, die die Spieler der ersten Stunde schier an den Rand der Verzweiflung getrieben haben: Serverprobleme, Unzählige Bugs und verwerfliche Pay-to-Win-Implementierungen, die man gegen Echtgeld kaufen kann, haben in diesem Fall das Fass zu Überlaufen gebracht. Dabei sind die Probleme keinesfalls neu, denn gerade Ubisoft hat in den letzten Jahren immer öfter die Maxime „Masse über Klasse“ verfolgt und so das ein oder andere Spiel in einem unfertigen Zustand veröffentlicht. Dabei muss man sich nur an das Debakel mit „Assassin’s Creed: Unity“ erinnern, das Ubisoft bereits damals zwang von ihren jährlichen Releases der Reihe abzuweichen und stattdessen mehr Zeit ins Polishing und die Qualität zu investieren. Und auch wenn das Spiel mit jeder Menge Patches und Gratisdreingaben in Form von DLCs im Nachhinein repariert wurde, so war das Kind bereits in den Brunnen gefallen, was sich auch im Absatz des Nachfolgers zeigte. Und ebenso ist es nun mit Breakpoint auch der Fall, denn auf Grund der verheerenden Verkaufszahlen hat Ubisoft alle seinen kommenden Projekte, und dabei besonders zu erwähnen das nächste Wach Dogs, auf unbestimmte Zeit verschoben. Zusätzlich sind nach dem aktuellsten Stand bereits über 13GB an Patches für Breakpoint bereitgestellt worden und den Shop gegen Echtgeld hat man größtenteils auf Eis gelegt und die dazugehörigen Angebote aus dem PSN entfernt. Und auch wenn das Spiel nach wie vor nicht frei von Fehlern ist, so sind die gröbsten zumindest ausgemerzt und das Spiel macht sogar mehr Spaß, als ich gedacht hatte.

Wir Spielen den frei erstellbaren Charakter namens Nomad, bei dem sich Geschlecht, ethnische Herkunft und äußeres Erscheinungsbild frei wählen lassen. Zwar handelt es sich dabei nicht um die differenzierten Einstellungsmöglichkeiten eines RPGs, doch zur besseren Identifizierung ist das schon ganz gut. Die Geschichte ist zwar offiziell eine Fortsetzung von „Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands“, mit dem ich auch eine Menge Spaß hatte, bedient sich aber im Grunde hauptsächlich nur dem Grundgerüst in Form der Spezialeinheit Ghosts, die überall eingesetzt wird, wo man die Besten der Besten braucht. Abseits davon gibt es keine Bezüge zu irgendeinem Teil des Franchise. Die Story ist unterhaltsam und insgesamt interessanter, als beim Vorgänger, da es uns ähnlich wie bei „Far Cry 5 zunächst alleine in eine feindliche Umgebung wirft und uns auf diese Weise nach und nach in das Geschehen einführt: Wir sind Teil der Spezialeinheit Ghosts, auf die Insel Aurora entsandt wird, um dort den gewaltsamen Untergang eines Frachtschiffs zu untersuchen, was an sich gar nicht zu Vorkommnissen auf der Insel passt. Denn der Großteil der Insel ist im Besitz des Technikunternehmens Skell, das an Google oder Apple angelehnt ist. Die malerische Kulisse einer tropischen Insel beherbergt unterschiedliche Einrichtungen des Konzerns, sowie extra eingerichtete Städte, die explizit für die Belegschaft geschaffen wurden. Doch schon bei der Ankunft auf der Insel zeigt sich, dass etwas überhaupt mit dieser „heilen Welt“ nicht stimmt, da die unsere Helikopter von mysteriösen im Schwarm agierenden Drohnen angegriffen werden und letztendlich auch abstürzen. Viele Mitglieder der Spezialeinheit verlieren dabei ihr Leben und Nomad bleibt verwundet zurück, nur um festzustellen, dass eine militaristische Gruppe bestehend aus einer privaten Sicherheitsfirma, die eigentlich für Recht und Ordnung auf der Insel sorgen soll, die Macht an sich gerissen hat. Angeführt werden diese von den sogenannten Wolfes, eine bestmöglich ausgebildeten Spezialeinheit von Elitesoldaten, die aus ehemaligen Kameraden der Ghosts bestehen. Deren Anführer Walker wird übrigens von Schauspieler Jon Bernthal, die man unter anderem als Frank Castle/Punisher in der Serie „Marvel’s The Punisher“ kennt und hier eine wirklich gute Performance abliefert. So sind die Zwischensequenzen immer wieder ein Highlight, auch wenn die Lage wohl kaum noch ernster sein könnte: Der Funkverkehr zum Festland ist abgebrochen und es gibt auf Grund der Kampfdrohnen keine Gelegenheit zur Flucht. Einzig Nomad und ein paar weitere Überlebende haben die Kraft der Schreckensherrschaft ein Ende zu bereiten, eine Verschwörung auf höchster Ebene aufzudecken und die restliche Welt vor der Bedrohung zu bewahren…  – Dabei ist die Geschichte vielschichtiger, wartet mit einigen interessanten, unvorhersehbaren Wendungen auf und ist insgesamt und mehr im Fokus, als bei anderen Tom Clancy-Spielen, wie zum Beispiel bei „Tom Clancy’s The Division 2“, wo sich ein Großteil der Story nur über in der Welt verstreute Sammelobjekte offenbarte.

Das Spiel ist dabei, ähnlich zum direkten Vorgänger, ein 3rd-Person Shooter, der in einer unfassbar großen offenen Spielwelt angesiedelt ist. Die Spielmechanik funktioniert dabei ähnlich, wie bei Wildlands und Division, wobei die Kamera tiefer angesiedelt ist und sich so näher an der Spielfigur befindet. Anfänglich hat mir das nicht so gefallen, aber es hilft dabei noch näher am Geschehen dabei zu sein, zumal man beim Zielen mittels der linken Schultertaste sogar in eine First-Person-Ansicht wechselt, was die Grenzen zwischen 1st- und 3rd-Person-Shooter verschwimmen lässt und für Actionreicheres Gameplay sorgt. Allerdings kann es auf Grund der Position der Kamera und den Perspektivwechseln auch schnell mal vorkommen, dass man den Überblick verliert, was besonders schnell passieren kann, wenn man sich irgendwo im Dickicht versteckt oder in Deckung geht. Denn auch wenn der Wechsel der Ansicht es anderes suggeriert, so ist das Spiel eher ein Deckungsshooter, als ein Run and Gun und bringt leider ein ziemliches Problem mit sich: Denn in Deckung geht der Charakter automatisch und stellenweise funktioniert das System einfach nicht richtig, oder zumindest nicht so, wie man es gerne hätte. Wir können zwar entscheiden, ob wir aufrecht stehen, gebückt laufen oder und sogar komplett hinlegen, um zu robben, doch das in Deckung gehen hat man uns als Spieler nicht zugetraut. Wir gehen zu einer Wand und der Charakter wird sich anlehnen, auch wenn wir es nicht wollen. So ist es mehr als einmal passiert, dass ich eine Leiter Hochklettern wollte und sich der Charakter stattdessen per Default erst einmal angelehnt hat und mich weit für Gegnerbeschuss offen ließ. Und da es auch keinen Knopf zum Wechseln der Deckung oder dem aus der Deckung gehen gibt, steuert sich das mehr als ungelenk. Zwar gewöhnt man sich mit der Zeit daran, doch hier hätte man einfach das wirklich gute Deckungssystem aus Division implementieren können und alles wäre gut. Mir ist zwar klar, dass man die Steuerung, da ein größerer Fokus auf Gadgets liegt nicht überfrachten wollte, aber darunter sollte die Bedienung auch nicht leiden müssen.

Gleiches kann man durchaus für das Ausrüstungssystem sagen, denn das wurde im Prinzip 1:1 aus Division kopiert, mit samt der unterschiedlichen Ausrüstungen, wie Primär-, Sekundär- und Handfeuerwaffe bis hin zu unterschiedlichen Schuhen, Mützen, Halftern, etc., die jeweils eine Wertigkeit, Vor- und Nachteile und im Endeffekt einen globalen Gear-Score mit sich bringen, doch für das Spiel ist das alles größtenteils irrelevant, da die Gegner keine Stufen und Lebensbalken haben. Ein Kopfschuss ist mit der ersten Pistole im Spiel immer tödlich, sofern der Gegner keinen Helm trägt und so kann man zumindest theoretisch auf jeglichen Austausch der Ausrüstungsgegenstände komplett verzichten. Einzig ausgewählten Missionen und Raids erfordern einen gewissen Gear-Score, was aber auch nur aus eine Art Zugangskontrolle fungiert, aber abseits davon haben sowohl die Ausrüstung oder auch das Charakterlevel keine Relevanz. In Folge dessen ist die komplette Karte auch von Anfang an für uns zugänglich. Stattdessen versucht das Spiel schwierigere Regionen durch höhere Gegneranzahlen, gepanzerte Gegner, Geschütze und Drohnen zu skalieren. Manche mag das vielleicht abschrecken, aber mich stört das persönlich gar nicht, da es mich eher bei Division genervt hat, wenn man einem Gegner 15 Mal in den Kopf schießen muss, bis er endlich umfällt. Wem es dadurch allerdings zu einfach wird, dem stehen bei Bedarf auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Was hingegen eher stört ist, dass die unterschiedlichen Outfits nicht in den Zwischensequenzen berücksichtigt werden, sondern dort immer nur das Default-Outfit sichtbar ist, was irgendwie merkwürdig ist, da unser erstellter Charakter durchaus berücksichtigt wird und die Zwischensequenzen in Spielgrafik ablaufen. Das reißt einen schon sehr heraus, wenn man im Spiel eine Kopfbedeckung trägt und in der Zwischensequenz ist diese weg, um danach wieder auf dem Kopf zu sitzen, obwohl man sich auf daran gewöhnt und irgendwann darüber hinwegsehen kann.

Ubisoft betonte in der Vergangenheit, dass man die Zukunft des Gamings in der Größe von offenen Spielwelten sieht und nirgendwo wird das so deutlich, wie bei Breakpoint. Die Karte, auf der sich das Spiel abspielt, ist unfassbar groß und stellt alles bisher Dagewesene locker in den Schatten, was sich leider als zweischneidiges Schwert herausstellt. Auch wenn man meinte, dass Ubisoft mit „Far Cry 5“ und „Assassin’s Creed: Origins“ die bis dato gängige Formel von unzähligen Icons auf der Karte, die manchmal mehr und manchmal weniger interessante Nebenaufgaben und Sammelobjekte verbergen verabschiedet hat, so feiert sie mit Breakpoint eindeutig ein Revival. Die Spielwelt ist riesig und es gibt kaum einen Bereich wo nicht gleichzeitig mehrere Fragezeichen auf der Karte zum Erkunden einladen. Zur Erkundung gibt es eine Vielzahl von Fahrzeugen und Helikoptern, wobei man fast besser damit beraten ist für jede Mission einen Helikopter zu benutzen, da man sonst gefühlte Ewigkeiten damit verbringt von Missionsmarker zu Missionsmarker zu fahren, was sich mit dem Helikopter wenigstens etwas reduzieren lässt. Dennoch machen diese Fahrzeiten leider nicht wirklich Spaß und nimmt aus der sonst recht Actionreichen Geschichte unnötig Fahrt heraus. Da ist man in der Regel besser beraten die Schnellreise zu verwenden, die man allerdings erst freischalten muss. Dabei verbergen sich hinter manchen der Fragezeichen auf der Karte Schnellreisepunkte. Das Problem ist allerdings, das man vorher nicht weiß hinter welchem sich ein Schnellreisepunkt verbirgt. Erst wenn man sich dem Punkt nähert sieht man bei Schnellreisepunkten Rauch aufsteigen und bei den anderen nicht. Doch wäre es dann nicht von vornherein besser gewesen die Spielwelt etwas kompakter zu gestalten, damit man sich überhaupt nicht mit diesen Dingen beschäftigen muss?

Hinter den anderen Punkten verbergen sich entweder Sammelobjekte, kleine Nebenaufgaben, oder vom Spiel für interessant befundene Bauwerke, von denen sich aber die meisten getrost ignorieren lassen, da man die herausragenden Punkte ohnehin im Verlauf der Geschichte besucht. Hier weicht Ubisoft die Formel übrigens etwas auf, denn auch wenn man in gewohnter Form von NPCs Haupt- und Nebenmissionen bekommt, so kann man sich entscheiden, ob man diese als Marker auf der Karte sehen möchte, oder sie selbst anhand von 3 Hinweisen lokalisiert. Wem die herkömmlichen Missionsmarker also zu leicht ausfallen, der kann die Einstellung jederzeit über das Hauptmenü ändern. Ich weiß zwar eine offene Welt zu würdigen, wenn sie sinnvoll aufgebaut ist, aber hier wirkt es leider zu oft so, als ob man auf Teufel komm raus das Maximum in Sachen Spielwelt ausreizen wollte und verpasst hat sie sinnvoll zu füllen, denn viele Bereiche wirken leider nur wie zufallsgeneriete Bereiche aus den immer gleichen Versatzstücken.

Sowie das allgemeine Setting auf das Umfeld eines modernen Technikkonzerns setzt, so abwechslungsreich fallen auch die Missionen aus, denn so gibt es auch Missionen in denen wir eine Basis infiltrieren müssen, um Server zu zerstören, Passwörter stehlen oder Prototypen neuer Technik in unseren Besitz bringen. Das erinnert stellenweise sogar etwas an „Watch Dogs 2“ mit mehr Feuergefechten und steht der Reihe ganz gut. Auch wenn das Spiel ohne Probleme Solo spielbar ist, so offenbart es erst sein richtiges Potential, wenn man mit mehreren in einem Squad spielt, da man dann unterschiedliche Aufgaben aufteilen kann und taktischer vorgeht, wenn man Missionen angeht. Das Skill-System bietet dafür neben der Spezialisierung in vier unterschiedliche Klassen, wie Medic, Angriff auch viele Verbesserungen und Perks, die man einsetzen kann, um den eigenen Spielstil zu unterstützen. Davon ist zwar viel Makulatur, aber gerade ein Skill, bei dem man den Einsatz einer Brandfackel erlernt, mit dem man Löcher in Zaune schneiden kann, war eine wirkliche Bereicherung und eröffnet mehr Möglichkeiten. Allerdings ist gerade beim Spiel mit mehreren Spielern Kommunikation ein Muss, da die Missionen in die offene Spielwelt eingebettet sind und von der kleinen abgetrennten Missionen von Division abweichen. Wenn man sich hier nicht gut abspricht enden die Einsätze im Chaos und mitunter dem vorzeitigen Bildschirmtod. Mit Randoms kommt man also wahrscheinlich nicht wirklich weit. Neben dem PvE in der Spielwelt gibt es noch Raids, die kleine abgetrennte Missionen sind und eher an die Missions-Struktur von Division erinnern und  auch einen PvP-Bereich.

Aber kommen wir zum Hauptproblem des Spiels: Das Pacing und die Technik. Zumindest was das Pacing angeht spiegelt sich wieder die zu Größe Spielwelt wieder, denn nicht selten werden wir innerhalb einer Mission kreuz und quer über die Karte geschickt. Damit hat man eindeutig versucht die Spielzeit zu strecken und die Spielwelt zumindest annähernd auszunutzen. Zwar gibt es dennoch Missionen, die für meinen Geschmack zu viele Zwischenschritte mit sich bringen und an eine Schnitzeljagd erinnern oder uns zwischendurch dazu zwingen zum Missionsgeber zurückzugehen, um von ihm dann die nächste Teilmission zu bekommen, doch das Hauptproblem ist meiner Meinung nach wiederrum durch die Größe der Spielwelt und in Folge dessen zu lange Laufwege (ergo = Wartezeiten, bis wieder etwas passiert) begründet. Denn allgemein kann sich die Story sehen lassen, wirkt nur mit dieser gestreckten Spielzeit, was am Ende in 30 bis 35 Stunden Spielzeit mündet, unnötig in die Länge gezogen und hätte wahrscheinlich etwas knapper besser funktioniert. Doch das ist noch gar nichts gegen die technischen Probleme, die das Spiel geplagt haben und es teilweise immer noch tun. Zum Release war das Spiel mehr oder minder unspielbar, denn eine stabile Serververbindung war leider nicht so leicht zu bekommen. Und bei einem Spiel, das eine konstante Internetverbindung voraussetzt ist das mehr als unschön. Das wurde in der Zwischenzeit aber behoben und während meiner Spiele-Sessions über die letzten Wochen hatte ich keine Abbrüche mehr. Auch die vielen Bugs hat Ubisoft größtenteils behoben. Man fällt nicht mehr aus unverbindlichem Grund durch die Spielwelt, die Missionen erscheinen und registrieren auch, wenn wir die Ziele erfüllen und so ist auch der nervigste Bug ausgemerzt. Denn es gab eine der letzten Missionen, die sich einfach nicht spielen ließ. Man konnte zwar auch ohne diese Mission das Spiel beenden, doch eine Fragen blieben dabei unbeantwortet. Solche Game-Breaker gibt es Gott-sei-Dank nicht mehr. Was es aber nach wie vor gibt sind Probleme mit der KI. So stehen die Gegner manchmal einfach nur rum und warten auf den Abschuss oder hängen auch manchmal in der Szenerie fest. Ich musste aus diesem Grund eine Mission neu beginnen, da der letzte Gegner, den ich eigentlich verhören musste, in der Luft hin und sich drehte, sodass ich ihn nicht mehr erreichen konnte. Zugegebenermaßen ist es aber nur einmal vorgekommen, dass ich die Mission aus diesem Grund neustarten musste, denn sonst hatte es keine gravierenden Konsequenzen, wenn es derartige Probleme gab. Allerdings muss man natürlich anmerken, dass so etwas 3 Monate nach dem eigentlichen Release und unzähligen Patches eigentlich ausgebaut sein sollte.

Insgesamt hatte ich wieder meiner initialen Eindrücke allerdings eine Menge Spaß mit dem Spiel und muss es zumindest in Punkten in Schutz nehmen. Natürlich darf ein Spiel nicht in einem derartig desaströsen Zustand released werden, wie es der Fall war, doch mittlerweile ist es auf einem erträglichen Level angekommen. Es wird zwar bestimmt nicht der letzte Patch sein, den man für das Spiel heraus gibt, doch man kann wirklich seinen Spaß mit dem Spiel haben. Gerade die persönlichere Story mit modernem Bezug hebt das Spiel meiner Meinung nach über den Vorgänger, dessen Geschichte um Drogenbarone zwar interessant, aber im Nachhinein doch ziemlich ausgelutscht war. Auch wenn es ein paar Mechaniken, wie das Deckungssystem gibt, mit dem ich nicht so konform bin, so hat das Spiel auch Solo mehr Spaß gemacht, als die Division-Teile, da das Spielprinzip offener gestaltet ist und so sowohl Ansatzpunkte für Einzel-, wie auch Mehrspieler bietet. Auf der Kehrseite der Medaille muss man allerdings vermerken, dass das Mehrspielerspiel mehr Koordination und Absprache voraussetzt und man nicht erwarten sollte mit Zufallsbegegnungen besonders weit zu kommen. Da macht es dann doch Solo mehr Spaß, auch wenn man dann im Kampf nicht wiederbelebt werden kann und auch niemand das Bordgeschütz am Helikopter bedienen kann, so ist das dennoch leichter, als wenn man selbst versucht unentdeckt einen Außenposten auszuschalten und ein Mitspieler unbedacht auf die erste Wache schießt, die ihm vor die Flinte kommt. Allerdings sollte Ubisoft das Vorgehen bezüglich Open World etwas überdenken, denn größer ist nicht unbedingt besser und wenn von zurückgelegte Wege einen nicht unerheblichen Teil der Spielzeit ausmachen, bleibt der Spaß am Spiel irgendwann auf der Strecke. Und so ist das Spiel zwar besser als sein Ruf, aber wahrscheinlich wird das langfristig alles bleiben, was davon übrig bleibt und das im Kern gute Elemente und auch ein gutes Spiel stecken, wird in Vergessenheit geraten…

Entwickler:         Ubisoft

Publisher:           Ubisoft

Erhältlich auf:    PC, PS4, Xbox One, Stadia

NB@10.01.2020

——— Hinweise & Disclaimer: ———

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Die verwendeten  Bilder und/oder Screenshots wurden, wenn nicht anders angegeben, vom Autor selbst erstellt und dienen zur Unterstützung des Berichtes. Das Copyright an der dargestellten Sache, bzw. dem Spiel bleibt davon selbstverständlich unberührt und verbleibt beim ursprünglichen Rechteinhaber.

 

 

 

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