Wie wurde sich im Vorfeld über „Death Stranding“, das neueste Werk von Mastermind Hideo Kojima der Kopf zerbrochen. Es gab einige wirklich beeindruckende Gameplay-Szenen, die aber mehr Fragen aufgeworfen haben, als sie beantworteten. Und auch, als auf der diesjährigen Gamescom etwas mehr vom Spiel gezeigt wurde und vor wenigen Wochen nun auch noch ein fast 8-Minuten-langer Launch-Trailer herausgebracht wurde, hatte man immer noch nicht wirklich eine Idee, um was es im Spiel eigentlich gehen sollte. Ich selbst war mir unsicher, was ich vom Spiel halten sollte und war zugegebenermaßen etwas überrascht, als kurz vor dem Release die ersten Kritiken veröffentlicht wurden, die sich gegenseitig mit Lobhuldigungen zu überbieten schienen. Was ist dran am Hype und noch viel wichtiger, um was geht es eigentlich im Spiel? Um das herauszufinden habe ich dankenswerterweise ein kostenfreies Muster zu Review Zwecken von ToLL Relations GmbH & Co. KG, der PR-Agentur, die im Auftrag von Sony PlayStation arbeitet, erhalten. Einen Einfluss hat dieser Umstand natürlich nicht auf mein Review, der dazu diesen soll zu klären, ob das Spiel dem Hype gerecht wird und was genau der Spielinhalt eigentlich ist. Zur Einstimmung verlinke ich euch den Launch-Trailer des Spiels:
Dabei ist schon die Entstehungsgeschichte des Spiels alles andere als gewöhnlich, denn ursprünglich sollte das Spiel ein ganz anderes werden. Denn Hideo Kojima, der Schöpfer der Metal Gear-Reihe und der Vorliebe für filmische Inszenierungen war seit Jahren bei Konami unter Vertrag, die unter anderem mit ihm die Metal Gear Solid-Spiele herausgebracht haben. Als nächster Schritt in der Zusammenarbeit sollte sich Kojima zusammen mit Guillermo del Toro, dem Regisseur von „Pan’s Labyrinth“ und Schauspieler Norman Reedus, den man unter anderem aus den Der Blutige Pfad Gottes-Filmen und der TV-Serie „The Walking Dead“ kennt, dem leider leicht angestaubten Silent Hill-Franchise neues Leben einhauchen. Dazu wurde auch eine Demo, die als „P.T.“, also der „Playable Teaser“, der vor einigen Jahren im PSN kursierte, veröffentlicht, doch zu einer Umsetzung kam es leider nie. So trennten sich nicht nur die Wege von Kojima und Konami, sondern auch das Projekt versank in der Versenkung. Doch die Beteiligten schienen auch abseits von Konami einen Gefallen daran gefunden zu haben zusammenzuarbeiten, weswegen Kojima sein eigenes Produktiosstudio Kojima Productions gründete und mit Sony Interactive Entertainment als Publisher begann an einem Spiel zu arbeiten, das jetzt als „Death Stranding“ veröffentlicht wurde. Die Geschichte stammt dabei aus der Feder von Kojima, Reedus übernahm die Hauptrolle und del Torro ist in einer Nebenrolle zu sehen. Und Sony scheint Kojima ziemlich freie Hand gelassen zu haben, denn das Spiel bricht mit vielen Konventionen und liefert dennoch ein in sich schlüssiges Erlebnis mit einem starken Fokus auf eine, teilweise zwar konfuse, aber dennoch faszinierende Geschichte. Und gerade weil ein starker Fokus auf der Geschichte liegt werde ich in meinem Review logischerweise auch auf Spoiler verzichten, die über den Anfang, bzw. über die ersten Kapitel hinausgehen, da es im Verlauf der Geschichte doch einige interessante Wendungen gibt, die man als Spieler selbst machen sollte. Ich müsst also keine Angst haben, denn das Review beinhaltet zwar meine Eindrücke aus dem gesamten Spielverlauf, aber mit Details, sowie Bildmaterial halte ich mich zurück.
Ich beschränke die Ausführungen zur Story daher auch aus das Nötigste, was aber durch die dichte Geschichte und vielen Mechaniken gar nicht so leicht ist: In einer nicht weiter bezifferten Zukunft ist die Welt in Ruinen, es sind nur noch wenige Menschen übrig, die sich Bunkeranlagen, die als Städte organisiert sind, verstecken. Der Grund dafür ist das Titel-gebende „Death Stranding“, was zum Spielbeginn als der nächste Urknall beschrieben wird, der dieses Mal eben nicht das Universum erschaffen hat, sondern die Menschheit zerstörte, da die Welt der Lebenden und der Toten mit einander verschwommen sind und eine neue Naturgewalt, der sogenannte Zeitregen, der jede organische Materie, die er berührt rapide altern lässt. Also alles andere, als eine freundliche Außenwelt, wobei die Welt an sich aber wunderschön ist, was stellenweise für ein falsches Gefühl der Sicherheit sorgt. Nur an einigen Stellen sieht man noch die Überreste unserer Zivilisation und abseits davon hat die Natur wieder die Überhand gewonnen und wirkt größtenteils komplett unberührt, was sich allerdings im Spielverlauf durch die Interaktion des Spielers mit der Spielwelt und ein recht smartes Online-Feature ändert. In dieser Welt hat sich eine neue Berufsgruppe etabliert, die Boten, die Vorräte und Materialien von einer Stadt zur anderen bringen. Und wir sind als der von Norman Reedus verkörperte Sam Porter Bridges einer der besten dieser Zunft. Durch einen unglücklichen Zufall gerät der missmutige Einzelgänger in die Dienste des Konzerns für Wiederaufbau, genannt Bridges, dessen Vorsitz die erste weibliche Präsidentin der USA inne hat, die gleichzeitig Sam’s Mutter ist. Von ihr bekommt Sam einen Auftrag den er nicht ablehnen kann: Die einzelnen Städte wieder mit einer Art Netzwerk miteinander zu verbinden und gleichzeitig seine Schwester, die seit einiger Zeit als Geisel von einer militanten Gruppe von Terroristen gehalten wird, zu befreien. Diese Terroristen haben sich der anderen Seite der neuen Welt, dem Totenreich und den Monstern, die es mit sich bringt angeschlossen und wollen die gesamte verbleibende Menschheit vernichten. Also keinerlei Druck für Sam…
Gut ist dabei, dass Sam kein gewöhnlicher Mensch und auch keine gewöhnlicher Kurier ist, denn er ist sowohl ein „DOOMS“, wie auch ein „Repriate“, was eine im Kontext des Spiels eine überaus seltene Kombination ist und gleichzeitig versucht Gameplay-Mechaniken einen Sinn zu verleihen. Denn durch seine DOOMS-Fähigkeit kann er die Geisterwesen, die Zufallsgeneriert in der Spielwelt ihr Unwesen treiben, spüren und da er ein Repriate ist kann er, sollte er im Kampf getötet werden, wieder zum Leben erweckt werden, indem er aus dem Totenreich zu seinem Körper zurückkehrt. In beiden Fällen handelt es sich Mechaniken, die in ähnlicher Weise in vielen Spielen vorhanden sind, die aber meist nicht weiter kommentiert werden und hingenommen werden müssen. Aber der Perfektionist Kojima hat versucht die Mechaniken logisch im Spiel zu implementieren, um dem Spiel mehr Realismus zu verleihen. Und diese Liebe zum Detail und Perfektionismus trifft auch auf viele andere Bereiche des Spiels zu, denn da Sam in erster Linie ein Bote ist, müssen wir uns auch damit beschäftigen, wie wir die unterschiedlichen Pakete auf seinem Rücken und im späteren Spielverlauf auch auf Fahrzeugen verstauen. Denn überladen wir Sam kommt er schnell ins straucheln, kann stürzen und sich gegebenenfalls auch ernsthaft dabei verletzen. Beladen wir in zum Beispiel zu einseitig läuft durch den verlagerten Schwerpunkt zur Seite zu fallen, was wir zwar durch eine Gewichtsverlagerung, die per Tastendruck möglich ist, unterbinden können, aber eine Laufstrecke unnötig kompliziert. Ebenso müssen wir darauf achten, dass sich sogar Sam’s Schuhe je nach Terrain abnutzen. Wenn wir viel auf Steinen laufen gehen sie schneller kaputt, als auf weichem Boden, usw. – Diese Faktoren müssen wir bei der Planung unserer Route berücksichtigen. Gibt es eventuell unüberwindbare Schluchten oder Flüsse, müssen wir eventuell eine Brücke bauen oder uns irgendwo abseilen? – Dafür haben wir zwar sehr früh im Spiel Enterhaken, Leitern und Baumaterial zur Verfügung, doch all diese Elemente nehmen neben unserer Ladung auch Platz weg und können unsere Reise auch erschweren. Eine genaue Planung ist auf jeden Fall der Schlüssel und das Spiel distanziert sich dabei von vorherrschenden Konventionen, wo man in der Regel von A nach B rennt und den Weg dazwischen als notwendiges Übel hinnimmt. Hier ist aber gerade dieser Weg dazwischen die Hauptfokus und sowohl unser Start, wie auch unser Endpunkt sind im Grunde, wenn man von Story-Segmenten und sogar dem ein oder anderen Boss absieht, austauschbar.
Der Weg ist eindeutig das Ziel und obwohl das in der Theorie wirklich eintönig und langweilig klingt, hat diese Reise etwas intensives, stellenweise Nervenaufreibend-spannendes oder auch meditatives. Ein Punkt, der wahrscheinlich nicht nachvollzogen werden kann, wenn man es nicht selbst erlebt. So wird man wahrscheinlich das Gameplay, wenn man es nur per Lets Play ansieht als langweilig, tröge und repetitiv empfinden, doch wenn man das Spiel selbst erlebt, kann man den Controller im Grunde nicht mehr weglegen. Es tauchen im Spielverlauf zwar auch Kämpfe mit feindlichen Interessengruppen, seines es die Husks, die uns unsere Ladung stehen wollen und die dabei etwas an die Sandleute aus Star Wars erinnern, Terroristen, die die Welt ins Chaos stürzen wollen oder auch die Geisterwesen, die „Beached Things“, kurz BTs, die uns auflauern und uns versuchen ins Totenreich zu ziehen, wenn wir sie nicht umgehen. Zwar gibt es im späteren Spielverlauf auch Waffen, doch gerade zum Beginn sollte man versuchen keinen offenen Konflikt mit keiner der Gruppen einzugehen, denn Sam ist kein Supersoldat, sondern lediglich ein Paketbote, der sonst im Kampf schnell den Kürzeren zieht. Zu unserer Unterstützung sind wir aber nicht alleine unterwegs. Wir haben ein „Bridge Baby“, kurz BB dabei, das uns hilft die normalerweise unsichtbaren BTs kurzzeitig sichtbar zu machen. Bei den BBs handelt sich es um Babys, deren Mütter während der Schwangerschaft verstarben. Das Baby hat man in einem künstlichen Uterus am Leben erhalten und es fungiert als Brücke zwischen den beiden Welten, weswegen man mit seiner Hilfe BTs sehen kann. Jedoch bleibt es auch mit der Hilfe des Babys nicht aus, dass wir entweder entdeckt werden, wenn das Baby zum Beispiel anfängt zu schreien und wir es nicht rechtzeitig beruhigen können. Sollte das nämlich passieren wacht Sam am Strand, den man bereits aus den Trailern kennt. Diese fungiert als Übergang zwischen der Welt der Lebenden und der Toten, was wiederum dem Titel des Spiels eine Bedeutung verleiht. Zwar können wir dann auf Grund von Sam’s Repriate-Fähigkeit wieder ins Reich der Lebenden zurückkehren, aber in der Spielwelt hat sich am Ort unseres Ablebens ein riesiger Krater gebildet und wir finden auch Überreste von Ausrüstung, etc. an diesen Orten, denn durch die jahrelange Kontaminierung der Welt und seiner Bewohner durch den Zeitregen verrotten Leichen auch um einiges schneller, was bei einem schnellen Übergang von Leben zu Tod in massiven Explosionen von Nuklearen Ausmaßen mündet. Das mag am Anfang erst mal total abgedreht klingen, macht aber im Rahmen der Spielwelt durchaus Sinn und so ist es wirklich interessant, dass man auf diese Weise nachhaltige Veränderungen in der Welt sehen kann.
Doch auch ohne unser Zutun ist die Spielwelt ist alles andere als eintönig. Sie beinhaltet mehrere unterschiedliche Areale von der jede seine eigene Identität mit sich bringt und auch alternative Herangehensweisen erfordert und wurde dabei nicht via Copy & Paste aus Versatzstücken gebaut, sondern nahezu jeder Grashalm wurde mit Bedacht angebracht, um eine in sich schlüssige und lebensechte Welt zu erschaffen. So gibt es neben den beeindruckten an Island angelehnten Landschaften mit vielen Grasbewachsenen Bergen auch Gebiete, die mehr an eine Steinwüste erinnern oder auch komplett von Schnee bedeckt sein können. Da Kojima neben der Lizenz von Metal Gear auch seine eigens für das Spiel erstellt Fox-Engine beim Split von Konami zurücklassen musste, arbeitet das Spiel mit einer anderen Engine, wo die Partnerschaft mit Sony sich zum Vorteil herausstellte. Denn so konnte man für das Spiel auf die Decima-Eingine von Guerilla Games, einem First-Party-Studio von Sony Interactive Entertainment leihen, die bereits die wunderschöne Spielwelt von „Horizon Zero Dawn“ zu dem gemacht haben, was sie ist. Und da es einige Parallelen gibt passt das auch wunderbar. Das Gesamtergebnis von Grafik und Performance sieht einfach nur bahnbrechend aus und ist ohne Zweifel eine der besten Leistungen, die ich auf der PS4 je gesehen habe. Dabei läuft das Spiel, entsprechendes Equipment vorausgesetzt, in 4K mit HDR-Unterstützung und 30fps, wobei die Framerate auf der PS4 Pro stabiler läuft, als auf der Slim. Dennoch ist das Spiel auf beiden PS4-Versionen eine Augenweide und kommt, zumindest nach meinem Erfahrungen ohne merkliche Framerateeinbrüche (wenn man von Slowdowns als Stilmittel absieht) und Bugs aus. Eines auf das man sich allerdings einstellen sollte ist, dass man neben dem Laufen von A nach B auch viel Zeit damit verbringen wird ziemlich ausufernde Cutscenes anzusehen. Entgegen anderer Spiele von Kojima kann man diese aber optional sogar überspringen. wobei ich das selbstverständlich nicht empfehle, da man sonst von der Geschichte den größten Teil gar nicht mitbekommt. Zusätzlich gibt es auch Funksprüche im laufenden Spiel, die aber dankenswerterweise nebenbei ablaufen und wir können währenddessen weiter laufen, klettern, oder tun, was wir gerade tun. Vorbei sind also die Zeiten, wie bei Metal Gear Solid, wo Funksprüche immer in einem separaten Menü durchgeführt wurden und das Spielgeschehen dabei pausiert wurde, was mich schon immer gestört hat, da es das Spieltempo ziemlich raus nimmt. Und da es sich bei „Death Stranding“ ohnehin um ein Spiel mit gemäßigtem Spieltempo handelt, wären diese Unterbrechungen wahrscheinlich tödlich und würde auch weniger zum Geschehen passen. Denn das Spiel versucht, so abgedreht wie einige Elemente auch sein mögen, im Kontext dessen so realistisch wie möglich zu sein und wenn selbst wenn uns heute jemand anruft während wir durch die Gegen laufen, würden wir ja auch nicht unbedingt Minutenlang stehen bleiben, bis wir fertig gesprochen haben.
Kommen wir zu einem weiteren Feature, der Implementierung von interessanten Online-Features. Wir sind als Sam zwar die Hauptfigur unserer Geschichte, doch es gibt auch weitere Kuriere, die durch die Welt streifen und gleichermaßen gibt es auch noch viele weitere Menschen, die gleichzeitig das Spiel spielen. Auch wenn wir keinem anderen Spieler aktiv in der Spielwelt begegnen, so sehen wir dennoch deren Hinterlassenschaften. So können wir bereits zum Beginn des Spiels Behelfsbrücken aus Leitern und Kletterhilfen aus Enterhaken samt Seil verwenden, um uns das Leben etwas leichter zu machen. Im weiteren Spielverlauf lernen wir, wie man ganze Brücken und Straßen anlegt, von dem nicht nur wir persönlich, sondern auch andere Spieler dann etwas haben, denn die Bauwerke stehen allen Spielern zur Verfügung, sofern sie das Gebiet bereits an das Netzwerk angeschlossen haben. Vorher sehen wir die Bauwerke nicht, damit das Spiel nicht zu leicht wird. Aber danach können wir diese problemlos nutzen, wenn wir weitere Aufträge als Nebenmissionen annehmen, die uns in bereits besuchte Gebiete führen oder wenn wir einfach die Welt etwas weiter erkunden wollen. Dabei ist Teamwork gefragt, denn für eine Brücke braucht man einige ganze Menge Ressourcen, die man erst mal Zusammensuchen muss und die auch ziemlich schwer sind. So können wir nicht in einem Ruck eine Brücke bauen, sondern legen zum Beispiel erst einmal das Fundament an und während wir auf der Suche nach weiteren Ressourcen sind oder etwas anderes machen kann es vorkommen, dass ein anderer Spieler unser Fundament sieht und die Brücke für die Allgemeinheit weiter baut. Das ist mir im Spielverlauf schon mehrfach passiert und ich habe sogar gelesen, dass es ganze Gruppen von Spielern gibt, die anstatt die Geschichte weiter zu spielen stattdessen Straßen und Brücken für die Allgemeinheit bauen, was selbst die Entwickler gewundert hat, aber eine wirklich interessante Entwicklung darstellt. Mit fortschreitendem Spielverlauf schaltet man dabei immer mehr Bauwerke frei und bekommt auch Zugriff auf unterschiedliche Forschungseinrichtungen von denen man Ressourcen bekommt, um Bauwerke oder auch Fahrzeuge herzustellen, die es uns erleichtern größere Distanzen zurückzulegen und gleichzeitig mehr Ladung zu transportieren.
Insgesamt hatte ich mit dem Spiel richtig viel Spaß, dass ich den Hype und auch die Topwertungen, die überall vergeben werden, durchaus nachvollziehen kann. Ich habe es am Anfang wirklich kaum für möglich gehalten, doch auch wenn man im Vorfeld im Grunde nur Norman Reedus mit Paketen durch eine karge Welt laufen sah und das um ehrlich zu sein auch einen großen Teil des Spiels für sich einnimmt, so ist es dennoch zu keiner Zeit langweilig oder eintönig. Die interessante Spielwelt, skurrile Charaktere und ein Spiel, das uns zu keiner Zeit an die Hand nimmt, um uns den „leichten“ Weg zu zeigen erzeugen eine derart dichte Stimmung, dass es viel mehr ist, als ein „Walking Simulator“. Gerade in unserer schnelllebigen Gesellschaft bietet das Spiel eine Gelegenheit etwas runter zu kommen und zu unterhalten, ohne dabei zu langweilen. Und natürlich gibt es mit fortschreitendem Spielverlauf auch mehr Fahrzeuge und mehr Action, doch das ist zu keiner Zeit der Fokus und fungiert eher als Dessert nach einem tollen Essen. Ich bin zwar noch nicht sicher, wo sich das Spiel in meiner Spiele des Jahres-Liste befinden wird, da ich dafür erst mal rekapitulieren muss, was es dieses Jahr überhaupt so alles gab, aber es wird auf jeden Fall weit oben mitspielen, so viel steht auf jeden Fall fest!
NB@18.11.2019
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