PS5 Review: „Death Stranding Director’s Cut“ #DeathStranding #Kojima

An „Death Stranding“ scheinen sich immer noch die Geister zu scheiden. Für die einen ist es ein absolutes Meisterwerk, das viele existenzielle Fragen in eine spannende Geschichte verpackt und für andere ist es ein 60-stündiger Walking Simulator. Ich gehöre bekennender Weise für ersten Fraktion, habe das Spiel direkt zum Erscheinen förmlich verschlungen, es zu meinem Spiel des Jahres 2019 gekürt und muss wirklich zugeben, dass mich das Spiel auch nachhaltig noch sehr beschäftigt hat. So stand es für mich außer Frage, dass ich mir das Remaster für die PS5, betitelt als „Death Stranding Director’s Cut“, selbstverständlich auch noch ansehen wurde. Auch wenn sich Hideo Kojima, der Schöpfer von „Death Stranding“, etwas an der Betitelung stört, da die Originalveröffentlichung für ihn bereits seine Vision darstellt, so verbirgt sich dahinter eine erweiterte und rundum überarbeitete Version des Spiels, die selbstverständlich auch Gebrauch von den Features der neuen Konsolen macht. Doch bevor wir uns genauer damit beschäftigen, was verändert wurde, erst einmal ein kurzer Abriss über die Entstehungsgeschichte und das Spiel an sich.

Denn schon die Entstehungsgeschichte des Spiels ist alles andere als gewöhnlich, denn ursprünglich sollte das Spiel ein ganz anderes werden… – Hideo Kojima, der Schöpfer der berühmten Metal Gear-Reihe und der Vorliebe für epische und filmische Inszenierungen war seit Jahrzehnten bei Konami unter Vertrag und arbeitete gemeinsam mit Guillermo del Toro, dem Regisseur von „Pan’s Labyrinth“, und Schauspieler Norman Reedus, den man unter anderem aus „Der Blutige Pfad Gottes“ und der TV-Serie „The Walking Dead“ kennt, daran der angestaubten Silent Hill-Reihe neues Leben einzuhauchen. Dazu wurde auch eine Demo, die als „P.T.“, also der „Playable Teaser“, der vor einigen Jahren im PSN kursierte, veröffentlicht, doch zu einer Umsetzung kam es leider nie, da sich Konami und Kojima zerstritten. So trennten sich nicht nur die Wege von Kojima und Konami, sondern auch das Projekt versank in der Versenkung. Doch die Beteiligten schienen auch abseits von Konami einen Gefallen daran gefunden zu haben zusammenzuarbeiten, weswegen Kojima sein eigenes Produktionsstudio Kojima Productions gründete und mit Sony Interactive Entertainment als Publisher begann an einem Spiel zu arbeiten, das jetzt als „Death Stranding“ veröffentlicht wurde. Die Geschichte stammt dabei aus der Feder von Kojima, Reedus übernahm die Hauptrolle und del Toro ist in einer Nebenrolle zu sehen. Und Sony scheint Kojima ziemlich freie Hand gelassen zu haben, denn das Spiel bricht mit vielen Konventionen und liefert dennoch ein in sich schlüssiges Erlebnis mit einem starken Fokus auf eine, anfänglich zwar etwas konfuse, aber dennoch in sich schlüssige und faszinierende Geschichte.

Gerade weil ein starker Fokus auf der Geschichte liegt werde ich in meinem Review logischerweise auch auf Spoiler verzichten, die über den Anfang, bzw. über die ersten Kapitel hinausgehen, da es im Verlauf der Geschichte doch einige interessante Wendungen gibt, die man als Spieler selbst machen sollte. Ich gebe dabei mein bestes die Geschichte zusammenzufassen, was gar nicht so einfach ist. In einer nicht weiter bezifferten Zukunft ist die Welt in Ruinen, es sind nur noch wenige Menschen übrig, die sich Bunkeranlagen, die als Städte organisiert sind, verstecken. Der Grund dafür ist das Titel-gebende „Death Stranding“, was zum Spielbeginn als der nächste Urknall beschrieben wird, der dieses Mal eben nicht das Universum erschaffen hat, sondern die Menschheit zerstörte, da die Welt der Lebenden und der Toten mit einander verschwommen sind und eine neue Naturgewalt, der sogenannte Timefall, also Zeitregen geschaffen wurde, der jede organische Materie, die er berührt rapide altern lässt. – Also alles andere, als eine freundliche Außenwelt, wobei die Welt an sich aber wunderschön anzusehen ist, was stellenweise für ein falsches Gefühl der Sicherheit sorgt.

In dieser Welt hat sich eine neue Berufsgruppe etabliert, die Boten, die Vorräte und Materialien von einer Stadt zur anderen bringen. Und wir sind als der von Norman Reedus verkörperte Sam Porter Bridges einer der besten dieser Zunft. Durch einen unglücklichen Zufall gerät der missmutige Einzelgänger in die Dienste des Konzerns für Wiederaufbau, genannt Bridges, dessen Vorsitz die erste weibliche Präsidentin der USA inne hat, die gleichzeitig Sam’s Mutter ist. Von ihr bekommt Sam einen Auftrag den er nicht ablehnen kann: Die einzelnen Städte wieder mit einer Art Netzwerk miteinander zu verbinden und gleichzeitig seine Schwester, die seit einiger Zeit als Geisel von einer militanten Gruppe von Terroristen gehalten wird, zu befreien. Diese Terroristen haben sich der anderen Seite der neuen Welt, dem Totenreich und den Monstern, die es mit sich bringt angeschlossen und wollen die gesamte verbleibende Menschheit vernichten. Also keinerlei Druck für Sam

Gut ist dabei, dass Sam kein gewöhnlicher Mensch ist, denn seine „DOOMS“-Werte sind höher als bei den meisten Menschen. Das bedeutet in seinem konkreten Fall, dass er die BTs, die Geisterwesen, die Zufallsgeneriert in der Spielwelt ihr Unwesen treiben, spüren kann und da er gleichzeitig ein Repriate ist, eine im Kontext des Spiels überaus seltene Kombination, erlaubt ihm das nach dem Tod zu respawnen. In beiden Fällen handelt es sich Mechaniken, die in ähnlicher Weise in vielen Spielen vorhanden sind, die aber meist nicht weiter kommentiert werden und hingenommen werden müssen. Aber der Perfektionist Kojima hat versucht die Mechaniken logisch im Spiel zu implementieren, um dem Spiel mehr Realismus zu verleihen. Und diese Liebe zum Detail und Perfektionismus trifft auch auf viele andere Bereiche des Spiels zu, denn da Sam in erster Linie ein Bote ist, müssen wir uns auch damit beschäftigen, wie wir die unterschiedlichen Pakete auf seinem Rücken und im späteren Spielverlauf auch auf Fahrzeugen verstauen. Denn überladen wir Sam kommt er schnell ins straucheln, kann stürzen und sich gegebenenfalls auch ernsthaft dabei verletzen. Beladen wir in zum Beispiel zu einseitig läuft durch den verlagerten Schwerpunkt zur Seite zu fallen, was wir zwar durch eine Gewichtsverlagerung, die per Tastendruck möglich ist, unterbinden können, aber eine Laufstrecke unnötig kompliziert. Ebenso müssen wir darauf achten, dass sich sogar Sam’s Schuhe je nach Terrain abnutzen. Wenn wir viel auf Steinen laufen gehen sie schneller kaputt, als auf weichem Boden, usw.

Diese und weitere Faktoren, wie eine Wettervorhersage für den Timefall, die wir gegen Ende des 3. Kapitels freischalten, müssen wir bei der Planung unserer Route berücksichtigen. Gibt es eventuell unüberwindbare Schluchten oder Flüsse, müssen wir eventuell eine Brücke bauen oder uns irgendwo abseilen? – Dafür haben wir zwar sehr früh im Spiel Enterhaken, Leitern und Baumaterial zur Verfügung, doch all diese Elemente nehmen neben unserer Ladung auch Platz weg und können unsere Reise auch erschweren. Eine genaue Planung ist auf jeden Fall der Schlüssel und das Spiel distanziert sich dabei von vorherrschenden Konventionen, wo man in der Regel von A nach B rennt und den Weg dazwischen als notwendiges Übel hinnimmt. Hier ist aber gerade dieser Weg dazwischen die Hauptfokus und sowohl unser Start, wie auch unser Endpunkt sind im Grunde, wenn man von Story-Segmenten und sogar dem ein oder anderen Boss absieht, austauschbar. – Der Weg ist eindeutig das Ziel und obwohl das in der Theorie wirklich eintönig und langweilig klingt, hat diese Reise etwas intensives, stellenweise Nervenaufreibend-spannendes oder auch meditatives. Ein Punkt, der wahrscheinlich nicht nachvollzogen werden kann, wenn man es nicht selbst erlebt. So wird man wahrscheinlich das Gameplay, wenn man es nur per Lets Play ansieht als langweilig, tröge und repetitiv empfinden, doch wenn man das Spiel selbst erlebt, kann man den Controller im Grunde nicht mehr weglegen.

Natürlich gibt es auch Gefahren abseits wunder Füße und so werden bereits früh im Spiel die Mules, Banditen, die uns unsere Ladung abnehmen wollen, Terroristen, die die Welt ins Chaos stürzen wollen, oder auch die Geisterwesen, die „Beached Things“, kurz BTs, die uns auflauern und uns versuchen ins Totenreich zu ziehen, wenn wir sie nicht umgehen. In diesen Situationen ist gekonntes Schleichen angesagt, denn wenn sie uns zu fassen bekommen verlieren wir nicht nur unsere Ladung, werden unkontrolliert zu einem anderen Punkt der Karte gezerrt und müssen uns dann auch noch einem Miniboss stellen. Und gerade zu Beginn des Abenteuers sind wir noch größtenteils ohne Waffen unterwegs. Wir sind aber immerhin nicht allein, wir haben mit Lou ein „Bridge Baby“ kurz BB dabei, das uns hilft die normalerweise unsichtbaren BTs kurzzeitig sichtbar zu machen. Bei den BBs handelt sich es um Babys, deren Mütter während der Schwangerschaft verstarben. Das Baby hat man in einem künstlichen Uterus am Leben erhalten und es fungiert als Brücke zwischen den beiden Welten, weswegen man mit seiner Hilfe BTs sehen kann.

Jedoch bleibt es auch mit der Hilfe des Babys nicht aus, dass wir entweder entdeckt werden, wenn das Baby zum Beispiel anfängt zu schreien und wir es nicht rechtzeitig beruhigen können. Sollte das nämlich passieren wacht Sam am Strand, den man bereits aus den Trailern kennt. Diese fungiert als Übergang zwischen der Welt der Lebenden und der Toten, was wiederum dem Titel des Spiels eine Bedeutung verleiht. Zwar können wir dann auf Grund von Sam’s Repriate-Fähigkeit wieder ins Reich der Lebenden zurückkehren, aber in der Spielwelt hat sich am Ort unseres Ablebens ein riesiger Krater gebildet und wir finden auch Überreste von Ausrüstung, etc. an diesen Orten, denn durch die jahrelange Kontaminierung der Welt und seiner Bewohner durch den Zeitregen verrotten Leichen auch um einiges schneller, was bei einem schnellen Übergang von Leben zu Tod in massiven Explosionen von Nuklearen Ausmaßen mündet. Das mag am Anfang erst mal total abgedreht klingen, macht aber im Rahmen der Spielwelt durchaus Sinn und so ist es wirklich interessant, dass man auf diese Weise nachhaltige Veränderungen in der Welt sehen kann.

Doch auch ohne unser „Zutun“ ist die Spielwelt ist alles andere als eintönig. Sie beinhaltet mehrere unterschiedliche Areale von der jede seine eigene Identität mit sich bringt und auch alternative Herangehensweisen erfordert und wurde dabei nicht via Copy & Paste aus Versatzstücken gebaut, sondern nahezu jeder Grashalm wurde mit Bedacht angebracht, um eine in sich schlüssige und lebensechte Welt zu erschaffen. So gibt es neben den beeindruckten an Island angelehnten Landschaften mit vielen Grasbewachsenen Bergen auch Gebiete, die mehr an eine Steinwüste erinnern oder auch komplett von Schnee bedeckt sein können. Da Kojima neben der Lizenz von Metal Gear auch seine eigens für das Spiel erstellt Fox-Engine beim Split von Konami zurücklassen musste, arbeitet das Spiel mit einer anderen Engine, wo die Partnerschaft mit Sony sich zum Vorteil herausstellte. Denn so konnte man für das Spiel auf die Decima-Eingine von Guerilla Games, einem First-Party-Studio von Sony Interactive Entertainment leihen, die bereits die wunderschöne Spielwelt von „Horizon Zero Dawn“ zu dem gemacht haben, was sie ist. Und da es einige Parallelen gibt passt das auch wunderbar, zumal es Aloy sogar als kleiner Gimmick ins Spiel geschafft hat…

Eine besondere Erwähnung sollte noch die smarte Online-Anbindung erfahren, denn diese bietet einen erheblichen Mehrwert und macht das Spiel erheblich leichter. Wir sind als Sam zwar die Hauptfigur unserer Geschichte, doch es gibt auch weitere Kuriere, die durch die Welt streifen und gleichermaßen gibt es auch noch viele weitere Menschen, die gleichzeitig das Spiel spielen. Auch wenn wir keinem anderen Spieler aktiv in der Spielwelt begegnen, so sehen wir dennoch deren Hinterlassenschaften. So können wir bereits zum Beginn des Spiels Behelfsbrücken aus Leitern und Kletterhilfen aus Enterhaken samt Seil verwenden, um uns das Leben etwas leichter zu machen. Im weiteren Spielverlauf lernen wir, wie man ganze Brücken und Straßen anlegt, von dem nicht nur wir persönlich, sondern auch andere Spieler dann etwas haben, denn die Bauwerke stehen allen Spielern zur Verfügung, sofern sie das Gebiet bereits an das Netzwerk angeschlossen haben. Vorher sehen wir die Bauwerke nicht, damit das Spiel nicht zu leicht wird.

Aber danach können wir diese problemlos nutzen, wenn wir weitere Aufträge als Nebenmissionen annehmen, die uns in bereits besuchte Gebiete führen oder wenn wir einfach die Welt etwas weiter erkunden wollen. Dabei ist Teamwork gefragt, denn für eine Brücke braucht man einige ganze Menge Ressourcen, die man erst mal Zusammensuchen muss und die auch ziemlich schwer sind. So können wir nicht in einem Ruck eine Brücke bauen, sondern legen zum Beispiel erst einmal das Fundament an und während wir auf der Suche nach weiteren Ressourcen sind oder etwas anderes machen kann es vorkommen, dass ein anderer Spieler unser Fundament sieht und die Brücke für die Allgemeinheit weiter baut. Das ist mir im Spielverlauf schon mehrfach passiert und ich habe sogar gelesen, dass es ganze Gruppen von Spielern gibt, die anstatt die Geschichte weiter zu spielen stattdessen Straßen und Brücken für die Allgemeinheit bauen, was selbst die Entwickler gewundert hat, aber eine wirklich interessante Entwicklung darstellt. Mit fortschreitendem Spielverlauf schaltet man dabei immer mehr Bauwerke frei und bekommt auch Zugriff auf unterschiedliche Forschungseinrichtungen von denen man Ressourcen bekommt, um Bauwerke oder auch Fahrzeuge herzustellen, die es uns erleichtern größere Distanzen zurückzulegen und gleichzeitig mehr Ladung zu transportieren.

Aber was bietet die PS5-Version eigentlich im Vergleich zur PS4-Version, die es erheblich günstiger gibt, als den Director’s Cut? – Das ist im Gegensatz zu anderen Remasters wirklich eine ganze Menge. So sah zwar das Gesamtergebnis von Grafik und Performance schon auf der PS4 toll aus, setzt aber auf der PS5 nochmal ein paar Schippen drauf, was man besonders im Detailgrad, der Bildwiederholungsrate und den Ladezeiten merkt. War unser Post-Apokalyptischer Wandertrip auf der PS4 noch auf 30fps gelockt, bekommen wir auf der PS5 4K mit HDR und 60fps, wobei zwei unterschiedliche Modi zur Verfügung stehen, die entweder die Performance, oder die Grafik favorisieren, was selbstverständlich Geschmackssache ist. Gerade in Closeups sind die Charaktermodelle nahezu Lebensecht und nur vereinzelt reißen uns kleine Ausreißer aus der Illusion. Am eklatantesten fallen aber die Ladezeiten auf, denn wo wir beim Original durchs mal 30,40, oder sogar 50 Sekunden warten mussten, bis eine neue Map, oder ähnliches geladen war, sind es hier flächendeckend nur niedrige einstellige Werte, was nicht nur im Direktvergleich auffällt. Ebenso toll fällt die Implementierung des DualSense auf, denn wir hören Funksprüche und BB über den eingebauten Speaker und je nach Terrain, auf dem wir unterwegs sind, bekommen wir ein anderes Feedback und das wirkt sich auch auf den Wiederstand der adaptiven Trigger aus. Weiter wurde auch der komplette Soundtrack für 3D Audio neu abgemixt und trägt maßgeblich zu einer Steigerung der Immersion bei.

Doch neben den ganzen technischen Spielereihen haben es auch inhaltliche Erweiterungen ins Spiel geschafft. So gibt es neue Missionsstränge, in denen wir Bunkeranlagen infiltrieren müssen, was selbstverständlich auch mit der ein oder anderen Metal Gear-Referenz aufwartet. Hierzu bekommt man bereits im ersten Gebiet Zugriff zu eine Elektroschockwaffe, der „Maser Gun“, die gerade die ersten Encounter mit den Mules um einiges einfacher macht. Zwar ist Sam auch ohne Waffe in der Lage einen Mule mit ein paar Faustschlägen auszuschalten, aber mit der Waffe kann man auch aus einer gewissen Distanz agieren. Über die Terminals der Verteilzentren kann man zusätzlich eine VR-Firing Range laden, die uns beim Erlernen der Schussmechanik helfen, oder sogar in Rankings teilnehmen lassen, was an die „Metal Gear Solid: The VR-Missions“ erinnert. Weiter gibt es Zugang zu vielen neuen Items, wie einem Lasten-Bot, einem Support-Skelett, das uns hilft bereits früher größere Gewichte (sicher) zu tragen, bis hin zu neunen Bauwerken, wie einer Rennstrecke, die man stilecht mit einem Roadster befahren kann. Und auch die Optik kommt nicht zu kurz, denn wir können nun unsere Ausrüstungsgegenstände personalisieren, wofür es sogar Promotional Items aus der Half-Life-Reihe und „Cyberpunk 2077“ gibt. Die neuen Inhalte fügen sich nahtlos in das Spiel ein, was sogar so weit ging, dass ich mir bei einzelnen Punkten gar nicht sicher war, ob etwas bereits im Base Game gab. Dadurch bietet der Director’s Cut auf jeden Fall einen Mehrwert, sowohl für neue, aber auch wiederkehrende Spieler, denen sogar die Option offensteht ihren PS4-Spielstand zu importieren und dort weiterzumachen, wo man aufgehört hat. – Und bevor es jemand in die Kommentare schreibt: Ja, die Kooperation mit „Monster Energy“ scheint ausgelaufen zu sein, denn bekam Sam in der PS4-Version nur prominent in die Kamera gehaltene „Monster-Energy“-Drinks, so hat man im Director’s Cut auf diese Art der Werbung verzichtet, was ich persönlich sehr begrüße, da es einfach nicht stimmig wirkte. 

Insgesamt ist der Director’s Cut auf jeden Fall die definitive Version des Spiels, zumal es gerade für neue Spieler, durch einen früheren Zugang zu Waffen und einige Actionreichere Missionen einen gemächlicheren Einstieg in das stellenweise (gewollt) monotone Spielprinzip bietet. Zusätzlich bietet die PS5-Version auch viele technische Verbesserungen, die das Spiel noch schöner und zugänglicher machen. Es bleibt dennoch auf jeden Fall kein Spiel für Jedermann, dazu verlangt es vom Spieler einfach zu viel Hingabe, doch wenn man dem Spiel eine Chance gibt, merkt man, dass es eben mehr bietet als Norman Reedus, der mit Paketen durch eine karge Welt läuft. Natürlich nimmt dieser Punkt dennoch einen großen Teil der Spielzeit ein, aber dennoch ist es zu keiner Zeit langweilig, weil wir ständig viele Freiheiten in unserem Weg haben, teilweise auch spontan auf auftretende Widrigkeiten, wie Banditen, BTs, oder den Timefall reagieren müssen und dabei auch mit unseren eigenen Ressourcen und den Anforderungen an die Pakete haushalten müssen. Im Gegensatz zur Erstveröffentlichung bekommen wir früher Zugang zu unterstützenden Elementen, was durchaus dazu beitragen sollte, dass die Spieler mehr Zugang zum Spiel finden und erkennen, dass es doch mehr ist, als ein Walking Simulator. – Es ist zwar nicht von der Hand zu weisen, dass das selbstverständlich auch zutrifft, aber das Spiel ist definitiv mehr, als die Summe seiner Teile und hat mich wieder komplett in seinen Bann gezogen. Wer bisher noch keine Berührungspunkte mit „Death Stranding“ hatte, sollte sich am besten selbst ein Bild davon machen und wer es bereits gespielt hat, findet dennoch genug neue Inhalte, um es nochmal komplett neu zu erleben, oder zumindest fortzusetzen.

Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Erhältlich auf: PS5

NB@08.10.2021

——— Hinweise & Disclaimer: ———

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