PS5 Review: „Returnal“ #Returnal

Die PlayStation 5 ist nun seit knapp einem halben Jahr erhältlich, auch wenn es nach wie vor eine massive Knappheit in der Verfügbarkeit gibt. Und in der Zeit ist erschreckend wenig für die Konsole erschienen. Zwar gibt es besonders durch die Abwärtskompatibilität einen schier endlosen Nachschub an Spielen, doch echte PS5-Spiele waren bislang eher Mangelware. Natürlich gibt es viele Spiele, die Cross Gen erschienen sind und teilweise sogar kostenlose Upgrades mitbringen, aber mir geht es um die Art von Spielen, die ausschließlich auf der neuen Hardware spielbar ist. Da gab es bisher lediglich das Remake von „Demon’s Souls„, ein herausragendes Spiel, aber leider auch „nur“ ein Remake. Doch das hat sich nun geändert, denn mit „Returnal“ ist das erste große Exklusivspiel erschienen! – Grund genug sich das Spiel, das mir freundlicherweise von Sony für meinen Bericht überlassen wurde, was aber selbstverständlich keinen Einfluss auf meine Bewertung hat, einmal ganz genau anzusehen…

„Returnal“ ist eine komplett neue IP und ist exklusiv auf der PS5 erhältlich. Entwickelt wurde das Spiel vom finnischen Studio Housemarque, die sich in ihrer über 25-jährigen Firmengeschichte unter anderem mit knallharten Shootern mit Bullet Hell-Anleihen, sie zum Beispiel „Resogun“, „Super Stardust“, „Dead Nation“, oder dem leider zu Unrecht untergegangenen „Matterfall“ einen Namen gemacht haben. Man muss aber zugeben, dass, so spaßig die Spiele alle waren, bisher keine AAA-Kost dabei war, die die breite Masse ansprach, was sich nun aber durch eine schätzungsweise nicht kleine Finanzspritze von Sony, geändert hat, denn „Returnal“ kann nicht nur mit den Großen mithalten, sondern könnte sich durchaus zum Vorzeigeprojekt der noch recht jungen Konsole avancieren.

Das Spiel beginnt ohne weitere Erklärung mit einer Astronautin, die einen Planeten namens Atropos ansteuert. Sie handelt anscheinend gegen ihre Anweisungen, wie sich aus dem. Kontext einiger kurzer Funksprüche schließen lässt, weil sie einem merkwürdigen Signal nachgehen möchte, das von der Planetenoberfläche gesendet wird. Doch anstatt dem Sender des Signals zur Rettung zu kommen, braucht sie bald selbst Hilfe, da sie beim Landeanflug von einer merkwürdigen Wetteranomalie getroffen wird und ihr Schiff bruchlandet. Das Shuttle ist irreparabel zerstört und sie findet sich unbewaffnet und allein in einer feindlichen Welt wieder. Sie tritt die Flucht nach vorne und findet wenige Meter von der Absturzstelle eine Leiche und einen Blaster, den sie an sich nimmt. Die Leiche trägt die gleiche Uniform, wie sie und als sie den Namen auf dem Helm untersucht, liest sie „Selene“, ihren eigenen Namen… – Während sie sich noch fragt, was hier für ein krankes Spiel stattfindet und warum die Leiche so aussah, als ob sie schon sehr lange tot ist, trifft sie auf eine aggressive Alien-Rasse und es kommt, wie es kommen muss, sie stirbt. Allerdings ist das nicht das Ende, sondern mehr der Anfang, da sie mit dem Ableben wieder an der Absturzstelle aufwacht, sie hängt in einer Zeitschleife fest und jeder Tod bringt sie wieder zum Anfang. Wird sie einen Weg finden die Schleife zu durchbrechen? – Also ein wenig wie „und täglich grüßt das Murmeltier“ im Sci-Fi-Setting.

Von dort an liegt es an uns als Spieler herauszufinden, was auf Atropos los ist und welche Rolle Selene in dieser Spiel spielt. Wir kämpfen uns immer weiter vor und müssen uns den Kontext viel durch Audiologs, die von früheren Selenes zurückgelassen wurden, erschließen. Das Spiel nimmt uns weder von der Erzählung, noch vom Gameplay wirklich an die Hand, sondern verlangt von uns eine gewisse Hingabe, da es sich um ein Rogue-Like handelt: Mit jedem neuen Run ändert sich die Spielwelt, die vordefinierten Räume werden in einer zufälligen Reihenfolge angeordnet, Waffen und Items, die wir meist für besiegte Gegner bekommen sind random und es gibt keinerlei Speicherfunktion innerhalb der Rund, die durchaus mehrere Stunden in Anspruch nehmen können. Gespeichert wird nur beim Ableben, wobei es Items gibt, die wir in kommende Runs mitnehmen können, die jeweils Meilensteine der Story darstellen.

Anfänglich kann diese Herangehensweise überfordern, zumal das Spiel von Haus aus mit einem ziemlich knackigen Schwierigkeitsgrad ausgestattet ist, doch Übung macht den Meister. Denn nicht nur lernen wir irgendwann die einzelnen Räume immer besser kennen, von denen jeder Raum in jedem Run gleich funktioniert in Bezug auf Gegner- und Itemlocations, sondern auch die permanenten Items und ein besseres Verständnis über die Spielmechaniken helfen ungemein. So bin ich beispielweise in meinen ersten Runs nicht mal in die Nähe des ersten Bosses gekommen und hatte mit etwas Übung schnell kein Problem mehr, nicht nur zum ersten Boss zu kommen, sondern ihn auch zu besiegen, bevor der Zyklus in der nächsten Welt wieder von vorne anfängt…

Bei jedem Ableben, unabhängig ob wir in der ersten, oder dritten Welt, die das Spiel Biome nennt, sterben, landen wir immer wieder am Anfang, mit einer kleinen Ausnahme im fortgeschrittenen Spiel, die aber jeder selbst erleben sollte, da sie in die Geschichte eingebettet ist. Insgesamt gibt es im Spiel sechs unterschiedliche Biome, die sich in Punkto Welten- und Gegnerdesign unterscheiden. Zwar findet man hier auch wieder Standards, wie Eiswelt und Dschungel, aber das Design an sich ist ausgefeilt genug, dass es nicht nur wie Copy & Paste mit einer anderen Farbpalette anmutet. Haben wir in einer Welt den Boss besiegt, ist er permanent besiegt und wir müssen ihn nicht noch einmal besiegen, denn alles andere wäre auch zu frustrierend.

Dabei ist Selene auch alles andere als Wehrlos: Neben dem initialen Blaster bekommt sie bald weitere Waffen und teilweise permanente Upgrades, wie einen Dash, der kurze Zeit unverwundbar macht, ein überaus mächtiges Laserschwert für den Nahkampf, einen Enterhaken, oder auch die Möglichkeit Teleporter zu verwenden, die in der Spielwelt verstreut sind. Diese Fähigkeiten öffnen neue Wege in der Spielwelt, oder lassen uns in gänzlich neue Bereiche vordringen, was an ein Metroidvania erinnert, auch wenn das Spiel an sich auf Grund der Zufalls generierten Anordnung der Räume nur bedingt zu diesem Genre gezählt werden kann.

In Bezug auf Loot ist das Spiel eher wie ein Loot-Shooter, wobei viele Waffen und Items sowohl mit Vor-, wie auch Nachteilen daherkommen. So gibt es Parasiten, die wir im Spiel finden, die beispielsweise unsere Ausdauer steigern, aber im Gegenzug die Waffen weniger effektiv machen. Gleiches gilt für Item-Kisten, die mitunter auch de-Buffs, genannt Fehlfunktionen mit sich bringen, die wir erst durch eine bestimmte Aktion, oder ein Gegengift wieder loswerden. So habe ich nicht schlecht geschaut, als ich kurz vor einem Boss plötzlich die Fehlfunktion „-75% Schaden beim Stillstand“ bekommen habe, um die loszuwerden ich 20 Gegner töten musste… – Andersherum kann das allerdings genauso gut funktionieren, wobei mein Favorit an Items immer noch eine Minifigur eines Astronauten ist, der uns einen zweiten Versuch beim Ableben spendiert, was mir das ein oder andere Mal im wahrsten Sinne des Wortes das Leben gerettet hat.

Technisch gibt es überhaupt nichts zu meckern, hier hat Housemarque echt ganze Arbeit geleistet, besonders wenn man bedenkt, dass es sich um ihr erstes AAA-Spiel handelt. Musste man sich selbst bei „Marvel’s Spider-Man: Miles Morales„, oder „Demon’s Souls“ noch zwischen Auflösung und Performance entscheiden, bekommt man bei „Returnal“ eine 4K-Auflösung mit soliden 60fps und sogar Raytracing, was in Gänze für richtig beeindruckende Bilder sorgt. Gleiches gilt auch für die speziellen Features der PS5, für das das Spiel ebenfalls ein toller Showcase ist. Der 3D-Sound scheint von überall zu kommen und paart gekonnt gruselige Geräusche mit einem bedrohlichen Soundtrack. Das haptische Feedback über den Controller ist einfach nur beeindruckend, wenn man einzelne Regentropfen förmlich fühlen kann und die adaptiven Trigger eröffnen komplett neue Möglichkeiten, wenn die Funktion unterschiedlich im Spiel umgesetzt wird, je nachdem, ob wir den Trigger durchdrücken, oder nur antippen. Dazu gibt es im Grunde keinerlei erkennbare Ladepausen, was es zumindest etwas erträglicher macht, wenn man nach dem Ableben neu starten muss.

Insgesamt ist „Returnal“ ein forderndes, aber unglaublich unterhaltsames Spiel geworden. Besonders schön ist, dass das Spielprinzip eine Rogue-Like in die Narrative eingebunden wurde, man sich trotz des anfänglich gehobenen Schwierigkeitsgrads mit jedem Run kontinuierlich verbessert und auch regelmäßig dauerhafte Verbesserungen freischaltet, die es langfristig leichter machen. So hält sich trotz der wahrscheinlich unzähligen Bildschirmtode dennoch die Waage mit den Belohnungen, die uns als Spieler dazu verleiten „noch einen letzten Versuch für den Abend“ zu starten, bevor man dann viele Versuche später erst eine Pause einlegt. Da das Spiel nur speichert, wenn man wieder an der Unfallstelle aufwacht, sollte man die Konsole nicht ausschalten, wenn man sich noch in einem aktiven Run befindet. Die Konsole in den Ruhemodus versetzen funktioniert allerdings und lässt uns beim nächsten Start an der gleichen Stelle weitermachen, sofern es keinen Stromausfall gibt, oder die Konsole für ein Updates neu startet. Selten hat mich ein Spiel so schnell in seinen Bann gezogen. Wenn Housemarque mit der entsprechenden Finanzierung so gute Spiele abliefert sollte Sony dringend darüber nachdenken das Studio zu kaufen…

Entwickler: Housemarque

Publisher: Sony Interactive Entertainment

Erhältlich auf: PS5

NB@14.05.2021

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