Far Cry 5“ war eins meiner Highlights des vergangenen Jahres. Ich habe sowohl mit dem Hauptspiel, wie auch den über das Jahr verteilt erschienen Story-DLCs einige schöne Stunden verbracht und kann für mich behaupten, dass Ubisoft mit dem Spiel meiner Meinung nach die Formel perfektioniert hatte. Und dennoch steht bereits 11 Monate nach dem Release des Hauptspiels schon das nächste Far Cry in den Läden. Und auch wenn das Spiel dieses Mal, ähnlich wie bei „Far Cry – Primal“ ohne Nummerierung auskommt und als „Far Cry – New Dawn“ betitelt ist, so kann man es dennoch nicht vom Vorgänger lösen und müsste es im Grunde als „Far Cry 5 – Teil 2“ oder ähnliches betiteln, denn zum ersten Mal in der langlebigen Reihe haben wir es mit einer direkten Fortsetzung, sowohl was die Narrative, aber auch die Spielwelt angeht, zu tun. Das bringt allerdings auch ein Problem mit sich, denn die Prämisse des aktuellen Teils spoilert das Ende von Teil 5. Wer diesen also noch nicht gespielt hat, bzw. nicht gespoilert werden möchte, sollte nicht weiterlesen. Ich werde abseits davon keine relevanten Inhalte des Vorgängers verraten…

Also nochmal Achtung: Ab hier wird das Ende des Vorgängers verraten! Weiterlesen auf eigene Gefahr!

Die Formulierung, dass ein Spiel (oder auch Film) „mit einem Knall“ endet ist vielgebräuchlich, doch selten steckt in ihr so viel Wahrheit, wie im Ende von „Far Cry 5“, denn der buchstäbliche Knall war in diesem Fall die Zündung eines Atomsprengkopfes, der Hope County von einer malerischen Kulisse, die man auch auf Landschaftspostkarten hätte finden können, in eine atomare Wüste verwandelt hat und große Teile ausgelöscht hat. Entgegen anderer Spiele, die nach einer atomaren Katastrophe angesiedelt sind, die meist als eine Aneinanderreihung unterschiedlicher Grautöne ist, geht Entwickler Ubisoft Montreal mit New Dawn andere Pfade und präsentiert ihre Endzeit überraschend bunt, belebt und mit einer fast schon erschreckenden Schönheit. Insgesamt sind 17 Jahre seit dem Ende des Vorgängers vergangen, als wir nach Hope County kommen. Die Menschen, die sich vor der Katastrophe in Bunker flüchten konnten bewohnen die Oberfläche seit 6 Jahren wieder und teilen sich diese nun mit einer überwältigenden Kulisse an Überresten der einstigen Zivilisation, die sich die Natur über die Jahre zurückgeholt hat und die Welt ist hell, freundlich und auf Grund unterschiedlich-farbigen Bewuchses mit Blumen und Pflanzen, wirklich schön farbenfroh. Auch wenn das Wasser teilweise unnatürlich glitzert und eher an Energiedrinks erinnert und man bei Tag und nach Himmelsleuchten aussieht, so ist die Welt nicht dass, was man erwartet. Zwar ist auch Bethesda, wie zuletzt mit „Fallout 76“ immer mehr vom kargen Ödland weggegangen, doch so schön wie in New Dawn sah die Apokalypse wahrscheinlich noch nie aus.

 

Denn auch nach dem Untergang der Gesellschaft ist kein Frieden in Hope County eingekehrt, denn nach den religiösen Fanatikern des Teil 5 hat eine neue Gruppe, die sogenannten Highwaymen, angeführt von den durchgeknallten Zwillingen Mickey und Lou, das Tal in Beschlag genommen und fordern alle Ressourcen und verfügbaren Güter für sich ein. Wir wollten eigentlich nur als ein neuer, namenloser Charakter, genannt „Captain“, den wir in gewohnter Weise nach Geschlecht, Körpermaßen, wie auch Kleidung optimieren können, einer friedlichen Kolonie beim Siedlungsbau helfen und werden durch die Zufall in einen Kampf gegen die übermächtigen Besetzer verstrickt, was zwar nicht besonders innovativ ist, aber dennoch im Laufe der Story für die ein oder andere Überraschung gut ist…

 

Da sich das Spiel dabei, wenn man von Expeditionen absieht, auf die ich separat eingehen werde, auf der gleichen Karte wie der Vorgänger abspielt herrscht eine gewisse Vertrautheit vor, auch wenn unser Charakter komplett neu ist. Wir können die gleichen Orte wieder besuchen und sehen, was die Atomexplosion damit angerichtet hat. Die Straßen sind meist nicht mehr als solche erkennbar, die Gebäude sind teilweise eingestürzt oder von Sand bedeckt und die Natur hat sich mit einen Farbkombination aus Grün und Pink ausgebreitet. Hier hat Ubisoft auf sehr viele Details geachtet, die uns die markanten Schauplätze wiedererkennen lassen, aber dennoch durch den Zahn der Zeit komplett neu wirken. Mehr als einmal gab es während meinem Durchspielen skurrile und überraschende Aha-Erlebnisse. An allen Ecken entdecken wir Überreste von bekannten Bauwerken, treffen alte Bekannte wieder oder erfahren teilweise auch über Notizen von dem ein oder anderen tragischen Schicksal. Wer den Vorgänger hier nicht gespielt hat, wird dem ganzen wahrscheinlich eher schlecht folgen können, bzw. auch die ein oder andere pathetische Inszenierung überhaupt nicht nachvollziehen können, da das Spiel das bisher geschehene zu 100% voraussetzt.

 

Ähnlich wie mit der Karte und Personen verhält es sich auch mit dem Rest des Spiels, allerdings von technischer Seite. Hier hat man wirklich viel wiederverwendet, ähnlich wie es schon bei „Far Cry 3“ und „Far Cry 3: Blood Dragon“ der Fall war. Doch entgegen dem Retro-Filter in Neon-Optik hat man hier ein DIY-Update mit jeder Menge Panzertape und sonstigen Hilfsmitteln, Rost und unterschiedliche farbliche Lackierungen drübergelegt. Aber damit habe ich auch kein Problem, denn warum das Rad neu erfinden, wenn doch das Grundgerüst schon so schick war. Darüber hinaus gibt es natürlich auch noch einige komplett neue Waffen, wie ein schickes Sägeblatt-Schussgerät oder auch neue Fahrzeuge, wie an Strandbuggys erinnernde Mad-Max-Fahrzeuge. Die meisten davon muss man zwar erst freischalten, sofern man nicht Premium-In-Gane-Währung gegen Echt-Geld kaufen möchte, was aber zu keiner Situation notwendig ist, da man im Spiel genug Rohstoffe sammeln, um irgendwann alles freizuschalten. Denn hier bietet sich ein kleiner Unterschied zum Vorgänger: Haben wir dort an allen Ecken Geld gefunden und konnten dieses nach Lust und Laune in diversen Läden verprassen, so hat die Katastrophe dem Einzelhandel ein jähes Ende beschert und wir müssen uns sowohl Waffen, Fahrzeuge und sonstige Ausrüstungsgegenstände mit unterschiedlichen Ressourcen craften, sofern wir das Objekt der Begierde nicht zufällig irgendwo in der Spielwelt finden. Interessanterweise gibt es leider in Sachen Crafting von Waffen auch ein meiner Meinung nach nicht nachvollziehbares Downgrade, denn wir können die Aufsätze unserer Waffen nicht mehr selbst ausrüsten, sondern die Waffen nur so nehmen, wie sie sind und eine Art von Optimierung ist nicht mehr möglich. Gerade beim sonsitgen Fokus auf Crafting kann ich das nicht wirklich nachvollziehen…

 

Neben dem Crafting haben es auch noch ein paar kleinere RPG-Elemente ins Spiel geschafft, denn alles in der Welt, von unserem Charakter, über Waffen bis hin zu Gegnern hat nun ein Level. Davon gibt es zwar lediglich 4 unterschiedliche Level, doch wenn ähnlich wie bei „Assassin’s Creed: Odyssey“ sollten wir es tunlichst vermeiden mit einer Level 2 Waffe gegen einen Level 3 Gegner anzutrefen, wenn wir überhaupt eine Chance haben möchten. Durch den natürlichen Spielfortschritt leveln wir uns, unserere verfügbaren Items und unsere Basis nach und nach bis Level 3 auf und können so dieses Ungleichgewicht wieder aus der Welt schaffen. Ja, richtig gelesen, wir haben nun eine feste Basis, was auch eine Neuerung darstellt. Diese Basis ist nicht nur unser Rückzugsort, sondern auch eine Verdeutlichung unseres Charakters und der Spielwelt, denn wenn wir etwas in der Basis aufleveln hat das Auswirkungen auf unsere Skills (z.B. bekommen wir durch einen Ausbau der Basis dauerhaft mehr Gesundheitspunkte) und die Spielwelt (z.B. können wir durch das Aufleveln der Waffenabteilung mehr und bessere Waffen craften). Das geschieht durch abgeschlossene Storymissionen und gefundene Ressourcen. Zusätzlich stellt die Basis auch eine weitere Neuerung abseits der normalen Story und der offenen Spielwelt zur Verfügung: Die Expeditionen. Dabei handelt es sich um zusätzliche Missionen, die an einem anderen Ort abseits der Geschichte (z.B. ein havarierter Flugzeugträger oder auch Alcatraz) stattfinden. Das ist zwar nicht wirklich neu, da man ähnliche Szenarien auch innerhalb des Online-Modus aus dem Vorgänger kannte, ist aber dennoch überaus spaßig und bietet eine willkommene Abwechslung und bietet, durch einen beim wiederholten Spielen ansteigenden Schwierigkeitsgrad, eine gute Herausforderung. Diese kann man, ebenso wie die Kampagne auch im Co-op spielen, doch hierbei ist es auch wie bei den vergangenen Spielen der Reihe, dass nur der Host den Fortschritt gutgeschrieben bekommt und der Partner lediglich verdiente Ressourcen, Waffen, etc, was aber insgesamt für den Partner dennoch sehr unbefriedigend ist.

 

Das Progressionssystem des Vorgängers, bei denen Storymissionen automatisch getriggert wurden, nachdem wir in einer Region genug Widerstandspunkte durch Einnehmen von Außenposten, Zerstörung von Sekten-Gütern und Erfüllen von sonstigen Nebenaufgaben gesammelt hatten, so ist diese Ausrichtung wieder einer konventionellen Aufteilung in Haupt- und Nebenmissionen gewichen. Uns steht dabei vollkommen frei, ob wir nur die Hauptmissionen machen, ob wir Außenposten einnehmen und was wir abseits der Geschichte machen. Doch ignorieren sollte man die Dinge abseits der Geschichte keinesfalls, denn nur durch sie kommt man an die notwendigen Ressourcen. Besonders zu erwähnen sind dabei die Außenposten, die wir nach dem Einnehmen zwar auch wieder als sekundäre Basis verwenden, aber auch komplett Looten können, was dafür sorgt, dass wir mehr Ressourcen bekommen, aber der Außenposten danach wieder in gegnerischer Hand (mit höherer Gegnerstufe) ist. Wir müssen also abwägen, ob wir den Außenposten nochmal einnehmen, um die neue lukrative Beute, in Form von mehr Ressourcen, zu bekommen, oder nicht. Am Spielprinzip ändert sich dabei aber im Endeffekt nichts, außer dass wir es mit mehr und stärkeren Gegnern zu tun bekommen: Wir schleichen oder schießen uns durch die Horde und wenn wir alle Gegner ausgeschaltet haben, nehmen wir den Außenposten ein. Wir können auch wieder Verbündete zur Hilfe herbeirufen, wobei das diesmal auf einen Helfer gleichzeitig beschränkt ist, die wir aber nun RPG-Like sogar aufleveln können, damit sie mehr aushalten und uns im Kampf besser unterstützen.

 

Durch das angepasste Spielprinzip und weniger Nebenaufgaben fällt die Spielzeit entsprechend auch geringer aus. Ich habe für den Durchlauf der Story so runde 8 Stunden gebraucht, habe aber noch einige Außenposten und ein paar Nebenmissionen übrig, die ich noch nachholen werde. Persönlich habe ich mit der kompakteren Spielzeit keine Probleme aber ein anderer Punkt, der im Vorgänger ein großes Plus war, ist hier auch etwas dünn ausgefallen: Die Spielwelt. – Denn die geringe Auswahl an Aufgaben spiegelt sich leider auch in der Welt wieder, so schön sie auch aussehen mag. Es gibt neben den markanten Punkten, die wir im Grunde alle im Laufe der Story durchlaufen, nichts wirklich tolles zu enddecken und zu oft rennt man ziemlich lange Wege von Storymarker zu Storymarker, ohne über etwas interessantes zu stoßen. Klar gibt es Außenposten, Prepper Staches und ein paar Zufallsgenerierte Ereignisse (Gefangenen- und Ressourcentransport), aber im Vorgänger war mehr „los“ in der Spielwelt, denn nicht nur, dass es von den erwähnten Dingen eine ganze Menge mehr gab (New Dawn bietet gerade mal 10 Außenposten), so gab es gefühlt an jeder Ecke neue Zusatzereignisse, wie Kult-Eigentum, Geiselnahmen, umfangreiche Zusatzmissionen, Stunts, und und und. Und das zeigt sich leider während dem Spiel, denn mit relativ wenig zu tun in der Welt sind die Laufwege zu weit und funktionierende Fahrzeuge sind auf Grund der zerstörten Welt leider auch sehr rar gesät… Man sollte demnach immer bevor man zu einer Mission aufbricht daran denken ein Fahrzeug zu spawnen, damit man nicht eine gefühlte Ewigkeit als Laufbursche von A nach B läuft, was auch zu einem sehr abwertenden Review in Der Zeit geführt hat, was ich euch hier mal verlinkt habe.

 

Auch wenn die Kritikpunkte teilweise recht hart klingen, so soll das dennoch in keiner Weise das Spiel irgendwie schlecht machen. Ganz im Gegenteil, wenn man mit den richtigen Erwartungen an das Spiel herangeht hat man wirklich Spaß damit. Spielt man es als vollkommen neuen Teil der Reihe, oder steigt gar mit diesem Ableger in die Reihe ein, wird man wahrscheinlich kaum warm damit werden, denn dafür ist das Spiel zu sehr Fortsetzung, statt neuem Teil. Spielt man es allerdings als Fortsetzung oder Schlusskapitel für den 5. Teil der Reihe, bekommt man für sein Geld eine wirklich schöne Erweiterung.

 

Und dieser Vergleich ist auch gar nicht so weit hergeholt, denn das Spiel wird gleich zum Release nur in der Midprice-Sparte um die 40€ beworben und für das gebotene ist dieser Preis wirklich in Ordnung. Na klar wird viel aus dem Vorgänger wiederverwendet, und ja es ist ein kurzweiligeres Erlebnis, aber ich fand es stellenweise sogar erfrischend, dass man die Storymissionen ohne großes Grinding eine nach der anderen abarbeiten konnte und somit ein sehr viel komprimierteres Spielerlebnis bekommen hat. Ähnlich, wie es bei den früheren Teilen der Reihe war. Die neuen RPG-Elemente sind eine sinnvolle Erweiterung, wenn man meiner Meinung nach aber ruhig noch ein paar mehr Optionen, wie das Customizing für die Waffen hätte drin lassen können. Dennoch ist das Spiel ein würdiger Abschluss für die Geschichte, die letztes Jahr mit dem fünften Teil begonnen hat und ich bin persönlich sehr gespannt, was sich Ubisoft für die Zukunft der Marke einfallen lässt…

NB@22.02.2019

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